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      KCI등재

      청소년의 컴퓨터 게임이용과 공격성 그리고 실제 비행에 관한 연구 = Early Adolescents’ Changes in Aggression and Delinquency According to Using Computer Games; Latent Growth Curve Modeling

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      https://www.riss.kr/link?id=A82574033

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      국문 초록 (Abstract)

      컴퓨터 게임이용이 공격성과 비행으로 이어질 수 있다는 연구는 아직까지도 일치된 결과를 보여주지 못하고 있다. 이렇게 일치하지 않는 결과는 컴퓨터 게임의 시간 누적적 효과를 고려하...

      컴퓨터 게임이용이 공격성과 비행으로 이어질 수 있다는 연구는 아직까지도 일치된 결과를 보여주지 못하고 있다. 이렇게 일치하지 않는 결과는 컴퓨터 게임의 시간 누적적 효과를 고려하지 않았고, 공격성과 폭력 및 비행과 같은 심각한 공격적 행위 변인들을 하나의 증상처럼 취급하는 방법론상의 문제에 기인하는 바가 크다는 비판이 이어져왔다. 따라서 이 연구에서는 컴퓨터 게임의 효과가 시간 누적적으로 나타날 수 있는 장기간의 종단(longitudinal)자료를 사용하여, 종속변인을 공격성과 비행으로 구분한 후, 컴퓨터 게임 이용과 공격성과의 관계, 그리고 이러한 관계가 실제 비행에 어떠한 영향을 미치는지를 잠재성장모형을 통해 살펴보았다. 게임이용의 초기값은 공격성의 초기값에 영향을 미치지 않았지만, 게임이용 정도의 변화율은 공격성의 변화율에 정적인 영향을 미치고 있어 게임이용 정도가 작아 질수록 공격성도 작아지는 것으로 나타났다. 또한 공격성 초기값이 높을수록 비행초기값도 높았으며, 공격성이 감소할수록 비행도 함께 감소하는 경향을 보였다. 결론적으로 컴퓨터 이용정도가 작아질수록 공격성도 낮아지고, 이렇게 낮아진 공격성은 실제 비행도 줄인다는 것을 확인할 수 있었다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Concerns about the potential influence of computer games on serious acts of youth aggression and violence have been debated in the general public, among policy makers and among social scientists for several decades. At present, a general consensus on ...

      Concerns about the potential influence of computer games on serious acts of youth aggression and violence have been debated in the general public, among policy makers and among social scientists for several decades. At present, a general consensus on computer game violence effects has been elusive, with great debate occurring among scholars in this field. The divergence in findings may be understood as a function of methods used. None have employed well validated measures of youth aggression, nor considered computer game violence effects in context with time. Especially, the aggression measures have been criticized in validity problems that the aggression simply generalized to serious aggression or violence.
      The current study builds upon previous research with longitudinal data to have time effect. The participants were adolescents, taken from a sample of 4th grades to 8th grades from the Korean Youth Panel Survey. Latent growth curve modeling was used to analyze the relation of aggression and delinquency according to using computer games, after the predicted variable was separated from aggression and delinquency. The results of this study indicated that as the usage of computer games decreased, the aggression showed significant decreased change over time. In addition, this reduction of aggression made delinquency decreased.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • 1. 연구 문제 및 연구 목적
      • 2. 이론적 논의 및 기존 연구 검토
      • 3. 연구 문제 및 연구 모형
      • 4. 연구 방법
      • 요약
      • 1. 연구 문제 및 연구 목적
      • 2. 이론적 논의 및 기존 연구 검토
      • 3. 연구 문제 및 연구 모형
      • 4. 연구 방법
      • 5. 연구 결과
      • 6. 결론 및 제언
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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