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      액티브 시니어에게 적합한 게이미피케이션 요소 발굴 연구: 커뮤니티 앱 서비스 분야 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A108982102

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 액티브 시니어 대상의 디지털 커뮤니티에서 낮은 장기적 사용자 참여율 문제를 해결하기 위해 게이미피케이션(Gamification) 요소가 이용 의도(Intention to Use)에 미치는 영향을 조사하...

      본 연구는 액티브 시니어 대상의 디지털 커뮤니티에서 낮은 장기적 사용자 참여율 문제를 해결하기 위해 게이미피케이션(Gamification) 요소가 이용 의도(Intention to Use)에 미치는 영향을 조사하였다. 액티브 시니어가 선호하는 앱 서비스인 우리 나이가 어때서(우나어)를 사용하여, 우나어의 사용 시나리오 기반 긍정·중립 감정 요소와 내외재적 동기 요소를 포함하는 네 가지 앱 프로토타입을 디자인하였다. 그 후 네 가지 중 어떤 프로토타입이 가장 높은 이용 의도를 보는지 알아보았다. 50~60 대 액티브 시니어 10 명을 대상으로 한 평가에서, ‘아바타·리얼 굿즈’ 프로토타입이 가장 높은 이용 의도를 나타냈으며, IT 선호도와 성별에 따른 차이도 발견되었다. 이 결과를 바탕으로, 본 연구는 시니어들의 참여를 촉진하는 게이미피케이션 요소를 식별하고, 이를 활용한 효과적인 액티브 시니어 전용 커뮤니티 앱 전략을 제시한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약문
      • 1. 서론
      • 2. 선행 연구 및 이론적 배경
      • 3. 연구 방법
      • 4. 연구 결과
      • 요약문
      • 1. 서론
      • 2. 선행 연구 및 이론적 배경
      • 3. 연구 방법
      • 4. 연구 결과
      • 5. 결론
      • 참고 문헌
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