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      VR영상콘텐츠의 미학적 발전 가능성 연구 = A Study of Aesthetic Approach to Virtual Reality Visual Contents

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      https://www.riss.kr/link?id=A102117201

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      국문 초록 (Abstract)

      이 논문은 최근 여러 기술적 시도가 활발하게 이루어지고 있는 가상현실, 360도 영상 등의 경향을 정리하고 이를 기반으로 미학적 발전 가능성을 탐구하는데 주된 목적이 있다. 현재 영상기술에서 가상현실(Virtual Reality)라는 용어로 통칭되고 있으나 그 속에는 전방향 촬영에 의한 영상콘텐츠(360도 영상 혹은 구형 영상), 3D Computer Graphic을 기반으로 한 영상콘텐츠, 현실의 실시간 촬영된 환경과 결합된 증강현실(Augmented Reality) 영상콘텐츠, 다양한 문화콘텐츠에 등장하는 개념적 가상현실 등을 모두 포함하고 있다. 그러나 이 용어 사용에는 혼용과 지나친 비약이 있으며 이는 재정의될 필요가 있다. 이런 다양한 새로운 방식의 영상물들은 몰입감(Immersive)와 상호작용성(Interactive)을 기반으로 관객을 체험자로, 수용자를 참여자로 변화시키고 있다. 현실적으로는 이런 특성들이 산업적으로 오락 및 교육콘텐츠에 집중되어 있기에 스스로 한계 지어버리는 상황이다. 그러나 몰입감을 강화시켜 다큐멘터리에 적용하거나 가상과 현실의 관계를 공존으로 보는 증강현실 작품 등은 미학적으로도 VR영상콘텐츠를 활용할 가능성이 충분하다. 그리고 기존의 영상문법의 해체에 몰입감과 상호작용성을 적용시킨다면 새로운 미학적 발전이 이루어질 것이다. 이런 면에서 현재의 VR영상의 다양한 미학적 실험과 시도, 투자가 이루어져야 한다.
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      이 논문은 최근 여러 기술적 시도가 활발하게 이루어지고 있는 가상현실, 360도 영상 등의 경향을 정리하고 이를 기반으로 미학적 발전 가능성을 탐구하는데 주된 목적이 있다. 현재 영상기...

      이 논문은 최근 여러 기술적 시도가 활발하게 이루어지고 있는 가상현실, 360도 영상 등의 경향을 정리하고 이를 기반으로 미학적 발전 가능성을 탐구하는데 주된 목적이 있다. 현재 영상기술에서 가상현실(Virtual Reality)라는 용어로 통칭되고 있으나 그 속에는 전방향 촬영에 의한 영상콘텐츠(360도 영상 혹은 구형 영상), 3D Computer Graphic을 기반으로 한 영상콘텐츠, 현실의 실시간 촬영된 환경과 결합된 증강현실(Augmented Reality) 영상콘텐츠, 다양한 문화콘텐츠에 등장하는 개념적 가상현실 등을 모두 포함하고 있다. 그러나 이 용어 사용에는 혼용과 지나친 비약이 있으며 이는 재정의될 필요가 있다. 이런 다양한 새로운 방식의 영상물들은 몰입감(Immersive)와 상호작용성(Interactive)을 기반으로 관객을 체험자로, 수용자를 참여자로 변화시키고 있다. 현실적으로는 이런 특성들이 산업적으로 오락 및 교육콘텐츠에 집중되어 있기에 스스로 한계 지어버리는 상황이다. 그러나 몰입감을 강화시켜 다큐멘터리에 적용하거나 가상과 현실의 관계를 공존으로 보는 증강현실 작품 등은 미학적으로도 VR영상콘텐츠를 활용할 가능성이 충분하다. 그리고 기존의 영상문법의 해체에 몰입감과 상호작용성을 적용시킨다면 새로운 미학적 발전이 이루어질 것이다. 이런 면에서 현재의 VR영상의 다양한 미학적 실험과 시도, 투자가 이루어져야 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This paper aimed to summarize a usage of ``Virtual Reality(VR)`` as term in visual contents include 360 degrees` video, computer base interactive VR visual contents and augmented reality. ``360 degrees`` video usually one of virtual reality visual contents. But because of a lack of viewpoint change ability and a limitation of viewer`s movement feedback, 360-degree video couldn`t be called as full virtual reality contents. Computer generated interactive VR visual contents are more common in VR industry nowadays as computer game form. Augmented reality (AR) is a live direct or indirect view of a physical, real-world whose elements are augmented (or supplemented) by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics etc. Immersive and Interactive is key concept of VR Visual contents. To VR visual contents obtain an aesthetic value, those two concept have to consider at same time. And humanistic and aesthetic discuses could afford some clue too. Therefore, VR documentary and AR approach as media art could be an important experimental for VR art form.
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      This paper aimed to summarize a usage of ``Virtual Reality(VR)`` as term in visual contents include 360 degrees` video, computer base interactive VR visual contents and augmented reality. ``360 degrees`` video usually one of virtual reality visual con...

      This paper aimed to summarize a usage of ``Virtual Reality(VR)`` as term in visual contents include 360 degrees` video, computer base interactive VR visual contents and augmented reality. ``360 degrees`` video usually one of virtual reality visual contents. But because of a lack of viewpoint change ability and a limitation of viewer`s movement feedback, 360-degree video couldn`t be called as full virtual reality contents. Computer generated interactive VR visual contents are more common in VR industry nowadays as computer game form. Augmented reality (AR) is a live direct or indirect view of a physical, real-world whose elements are augmented (or supplemented) by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics etc. Immersive and Interactive is key concept of VR Visual contents. To VR visual contents obtain an aesthetic value, those two concept have to consider at same time. And humanistic and aesthetic discuses could afford some clue too. Therefore, VR documentary and AR approach as media art could be an important experimental for VR art form.

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      참고문헌 (Reference)

      1 이용수, "혼합현실 정의의 문제점과 대안, 그리고 가상/증강현실의 작용관계" 한국디자인지식학회 (34) : 193-202, 2015

      2 앙드레 바쟁, "영화란 무엇인가?" 사문난적 2014

      3 아리스토텔레스, "시학" 문예출판사 1994

      4 진중권, "미디어아트 예술의 최전선" 휴머니스트 2009

      5 이지현, "몰입감과 몰입감 하위개념들에 대한 리뷰 및 컨텍스트와 컨텐츠의 영향 연구" 2015

      6 유미, "가상현실영화의 개념과 제작 기술 분석" 한국애니메이션학회 11 (11): 211-229, 2015

      7 전혜숙, "가상현실 기반의 뉴미디어아트: 물질 혹은 비물질" 서양미술사학회 (34) : 259-283, 2011

      8 문원립, "VR과 영화" 영상미디어센터 (22) : 351-375, 2015

      9 Joseph D Anderson, "The Reality of illusion" Southern Illinois University press 1996

      1 이용수, "혼합현실 정의의 문제점과 대안, 그리고 가상/증강현실의 작용관계" 한국디자인지식학회 (34) : 193-202, 2015

      2 앙드레 바쟁, "영화란 무엇인가?" 사문난적 2014

      3 아리스토텔레스, "시학" 문예출판사 1994

      4 진중권, "미디어아트 예술의 최전선" 휴머니스트 2009

      5 이지현, "몰입감과 몰입감 하위개념들에 대한 리뷰 및 컨텍스트와 컨텐츠의 영향 연구" 2015

      6 유미, "가상현실영화의 개념과 제작 기술 분석" 한국애니메이션학회 11 (11): 211-229, 2015

      7 전혜숙, "가상현실 기반의 뉴미디어아트: 물질 혹은 비물질" 서양미술사학회 (34) : 259-283, 2011

      8 문원립, "VR과 영화" 영상미디어센터 (22) : 351-375, 2015

      9 Joseph D Anderson, "The Reality of illusion" Southern Illinois University press 1996

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