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      게이미피케이션의 디지털 박물관 교육 적용 방향성에 관한 연구 = A Study on the Applicability of Gamification on Digital Museum Education

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      https://www.riss.kr/link?id=A106969955

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      국문 초록 (Abstract)

      오늘날 박물관 교육 담당자는 박물관을 찾는 학습자가 적극적으로 박물관과 소통하며 자연스럽게 의미를 구성해 나가도록 교육하는 방안을 고민하고 있다. 특히 오늘날과 같은 다양하고 풍...

      오늘날 박물관 교육 담당자는 박물관을 찾는 학습자가 적극적으로 박물관과 소통하며 자연스럽게 의미를 구성해 나가도록 교육하는 방안을 고민하고 있다. 특히 오늘날과 같은 다양하고 풍부한 디지털 기술 시대에는 학습자의 참여와 몰입을 돕기 위한 방법들이 끊임없이 논의되고 있다. 본고는 다양한 게임의 요소를 교육에 적용하는 게이미피케이션에 주목하였다. 특히 교육 분야에서 게이미피케이션이 갖는 동기 부여, 학업 성취 등의 긍정적 효과가 보고되면서 디지털 기술을 활용하여 박물관에서 보다 효과적으로 학습 경험을 할 수 있도록 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구는 디지털 기술의 활용이 보편화된 시대를 맞이하여 디지털 박물관 교육의 특징과 게이미피케이션 요소를 기반으로 분석틀을 마련하고, 성공 사례를 분석해 향후 디지털 박물관 교육에서 게이미피케이션 적용 시 큰 틀에서의 방향성을 제안했다는 점에서 의의를 지닌다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study aimed to suggest the applicability and direction of gamification in digital museum education by analyzing three domestic and international success cases based on the analysis framework combining digital museum education features and garnifi...

      This study aimed to suggest the applicability and direction of gamification in digital museum education by analyzing three domestic and international success cases based on the analysis framework combining digital museum education features and garnification elements. This research presented an analysis framework by integrating fourteen gamification elements and four features of the digital education museum and analyzed three success cases. The analysis results showed all three cases used various elements of gamification and confirmed gamification elements could be applied to implement the effective digital museum education. Garnification should be planned in a way to use gamification elements actively for expressing of self-identity in personalized learning and apply learners prior knowledge and experience as the inner characteristics in project-based learning. Also, it should be designed in a way to regulate competition and cooperation properly in social learning and use object and exhibition hall actively but plan the learning considering prior or post learning in object-based learning and on-off blended learning. This research has its implication to suggest the direction in applying garnification in digital museum education in the near future in Digital Age by presenting the analysis framework based on digital museum education features and gamification elements and analyzing the three success cases.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 머리말
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • 1. 게이미피케이션의 개념 및 특징
      • 2. 게이미피케이션의 구성 요소
      • 3. 디지털 박물관 교육 개념의 특징
      • Ⅰ. 머리말
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • 1. 게이미피케이션의 개념 및 특징
      • 2. 게이미피케이션의 구성 요소
      • 3. 디지털 박물관 교육 개념의 특징
      • Ⅲ. 연구 방법
      • 1. 디지털 박물관 교육에서의 게이미피케이션 분석틀 개발
      • 2. 사례 고찰
      • Ⅳ. 사례 분석의 함의 및 시사점
      • Ⅴ. 맺음말
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