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      디지털 게임 활동이 삶의 자발성 향상에 미치는 영향

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      참고문헌 (Reference)

      1 서종훈, "화법 교육에서의 대화의 속성과 위상 고찰" 언어과학회 (68) : 165-190, 2014

      2 Huizinga, J., "호모루덴스" 까치 1998

      3 윤주성, "폭력적 비디오게임의 사용자 경험과 공격행동성에 대한 연구" 한국콘텐츠학회 15 (15): 215-226, 2015

      4 Barthes, R., "텍스트의 즐거움" 동문선 1997

      5 윤태진, "텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머 : 디지털 게임의 문화연구적 접근" 사단법인 언론과 사회 15 (15): 96-130, 2007

      6 Postman, N., "테크노 폴리-기술에 정복당한 오늘의 문화" 궁리 2005

      7 박근서, "컴퓨터게임 텍스트의 문화적 특성에 관한 연구: RPG의 내러티브 구성을 중심으로" 한국언론학회 47 (47): 223-250, 2003

      8 박상우, "컴퓨터 게임과 놀이의 텍스트화" 3 : 249-263, 2009

      9 류창현, "청소년의 폭력적인 가상현실 비디오 게임 (VR Video Games) 사용의 부정적 영향" 아시아교정포럼 13 (13): 33-71, 2019

      10 하초원, "인터랙티브 시네마의 미디어 특성 연구 : 빌렘 플루서의 텔레마틱 이론을 중심으로" 부경대학교 대학원 2014

      1 서종훈, "화법 교육에서의 대화의 속성과 위상 고찰" 언어과학회 (68) : 165-190, 2014

      2 Huizinga, J., "호모루덴스" 까치 1998

      3 윤주성, "폭력적 비디오게임의 사용자 경험과 공격행동성에 대한 연구" 한국콘텐츠학회 15 (15): 215-226, 2015

      4 Barthes, R., "텍스트의 즐거움" 동문선 1997

      5 윤태진, "텍스트로서의 게임, 참여자로서의 게이머 : 디지털 게임의 문화연구적 접근" 사단법인 언론과 사회 15 (15): 96-130, 2007

      6 Postman, N., "테크노 폴리-기술에 정복당한 오늘의 문화" 궁리 2005

      7 박근서, "컴퓨터게임 텍스트의 문화적 특성에 관한 연구: RPG의 내러티브 구성을 중심으로" 한국언론학회 47 (47): 223-250, 2003

      8 박상우, "컴퓨터 게임과 놀이의 텍스트화" 3 : 249-263, 2009

      9 류창현, "청소년의 폭력적인 가상현실 비디오 게임 (VR Video Games) 사용의 부정적 영향" 아시아교정포럼 13 (13): 33-71, 2019

      10 하초원, "인터랙티브 시네마의 미디어 특성 연구 : 빌렘 플루서의 텔레마틱 이론을 중심으로" 부경대학교 대학원 2014

      11 박은실, "이상한 나라의 여덟 살: 초등학교 1학년 학생들의 연상 표현에 나타난 시각문화 사례 연구" 한국국제미술교육학회 20 (20): 91-124, 2019

      12 하지수, "오죽하면 충전기 뺏어 들고 회사로……게임에 빠진 아이, 어쩌죠?"

      13 Frasca, G., "억압받는 사람들을 위한 비디오게임" 커뮤니케이션북스 2008

      14 권영길, "아동의 분노조절에 대한 인터넷게임 중독의 영향" (사)한국컴퓨터게임학회 (16) : 35-44, 2009

      15 이재영, "시각문화미술교육 - 대중문화 이미지와 즐거움 -" 한국미술교육학회 24 (24): 1-20, 2010

      16 이재영, "시각 이미지의 정치성과 비평적 담론: 인문학적 접근을 위해" 한국국제미술교육학회 16 (16): 17-37, 2015

      17 박동숙, "상호작용 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트에 대한 연구" 45 (45): 69-106, 2001

      18 Aarseth, E., "사이버텍스트: 에르고딕 문학" 글누림 2007

      19 Murray, J., "사이버 서사의 미래: 인터렉티브 스토리텔링" 안그라픽스 2001

      20 Robert K. Yin, "사례연구방법" 한경사 2016

      21 Postman, N., "사라지는 어린이" 분도출판사 1987

      22 박정애, "비평적 교수법: 삶의 텍스트 안에서의 의미 만들기" 한국국제미술교육학회 10 (10): 119-136, 2009

      23 Wilson, B., "미술교육과 텍스트간 관련성: 세 가지 시각문화 교육현장의 연결" 5 (5): 49-67, 2004

      24 하선규, "미감적 경험의 현상학적 재정의: 헤르만 슈미츠의 신체현상학과 미학이론에 대하여" 한국미학예술학회 23 : 275-315, 2006

      25 이지연, "디지털 스토리텔링을 활용한 디지털 미술교육의 가치와 가능성" 한국국제미술교육학회 14 (14): 123-139, 2013

      26 강신규, "디지털 게임과 게임 문화에 관한 연구 : 디지털 게임이 생산해내는 경험과 의미를 중심으로" 서강대학교 대학원 2007

      27 오현주, "디지털 게임 공간의 체험적 특성" 홍익대학교 대학원 2016

      28 이은아, "게임장르 분류를 위한 제안" 2 (2): 32-40, 2009

      29 Braun, V., "Using thematic analysis in psychology" 3 (3): 77-110, 2006

      30 jan jagodzinski, "Revisiting Visual Culture in Art Education: What’s Right and What’s Wrong with It?" 한국국제미술교육학회 11 (11): 1-29, 2010

      31 이재영, "Reconceptualiztion of Movie Poster Parody to Investigate the Educational Benefits of Visual Culture Art Education" Korean Society of Education Through Art 10 (10): 111-131, 2009

      32 브렌트윌슨, "Living in a Digital Art World: Visual Culture and Pedagogy on Polyvore" Korean Society of Education Through Art 11 (11): 1-38, 2010

      33 The Medium, "I Want to Write Video Games, David Gaider"

      34 Elverdam, C., "Game classification and design construction through critical analysis" 2 (2): 3-22, 2007

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      2016 0.82 0.82 0.7
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.73 0.75 0.897 0.64
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