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      KCI등재

      국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A105441487

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포...

      본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체 별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부 터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임 을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was...

      This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was had to identify the cost and revenue of each e-sports industry. The results was that the revenue of the e-sports team, stadium and game company mainly consisted of the sponsorship of the parent company. And main revenue of e-sports media was advertising, subscription fees and copyright income, whereas their expenses was the production costs. Especially the purpose of sponsorship of the game companies was not the profit of e-sports, but the promotion of the parent company game. Result implies the necessity of the development of revenue sources, executing the admission ticket charge in stadium and the development of new sponsorship. This study is expected to contribute to opening the new area of the business model of the e-sports industry that was not nearly so far treated, and consequently the development of the e-sports industry in Korea.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • 1. 연구배경 및 목적
      • 1.1 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 요약
      • Abstract
      • 1. 연구배경 및 목적
      • 1.1 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 2.1 e스포츠 산업
      • 2.2 비즈니스 모델
      • 3. 연구 문제와 방법론
      • 3.1 연구문제
      • 3.2 연구 방법
      • 4. 비즈니스 모델 분석 결과
      • 4.1 주체별 비즈니스 모델 분석 결과
      • 5. 결론
      • 5.1 요약 및 시사점
      • 5.2 한계 및 향후 연구방향
      • REFERENCES
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      참고문헌 (Reference)

      1 김재성, "한국 게임산업의현황과 발전방안에 관한 연구: 법과 제도를 중심으로" 한국디지털정책학회 13 (13): 439-447, 2015

      2 양동헌, "컨버전스유형별 비즈니스모델 개발을 위한 혁신도구 비교 연구" 한국디지털정책학회 10 (10): 141-152, 2012

      3 양지훈, "웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구" 한국콘텐츠학회 16 (16): 194-204, 2016

      4 임헌욱, "산업연관표를 활용한 기술보안의 경제적 효과" 중소기업융합학회 7 (7): 99-106, 2017

      5 이경진, "e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인과 이용효과와의 관계에 관한 실증연구" 한국정보시스템학회 20 (20): 109-134, 2011

      6 Superdata Research, "eSports market brief 2017"

      7 최의열, "e-스포츠 콘텐츠 이용자들의 저작권보호 의사결정에 대한 영향요인 분석" 한국콘텐츠학회 14 (14): 723-732, 2014

      8 J. Magretta, "Why business models matter" 80 (80): 86-92, 2002

      9 R. Amit, "Value creation in e-business" 22 (22): 493-520, 2001

      10 S. K. Lee, "Relationship between motivation for using e-sports and psychological well-being in junior high school students" 80 (80): 563-580, 2014

      1 김재성, "한국 게임산업의현황과 발전방안에 관한 연구: 법과 제도를 중심으로" 한국디지털정책학회 13 (13): 439-447, 2015

      2 양동헌, "컨버전스유형별 비즈니스모델 개발을 위한 혁신도구 비교 연구" 한국디지털정책학회 10 (10): 141-152, 2012

      3 양지훈, "웹툰(Webtoon)의 흥행 결정요인 연구" 한국콘텐츠학회 16 (16): 194-204, 2016

      4 임헌욱, "산업연관표를 활용한 기술보안의 경제적 효과" 중소기업융합학회 7 (7): 99-106, 2017

      5 이경진, "e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인과 이용효과와의 관계에 관한 실증연구" 한국정보시스템학회 20 (20): 109-134, 2011

      6 Superdata Research, "eSports market brief 2017"

      7 최의열, "e-스포츠 콘텐츠 이용자들의 저작권보호 의사결정에 대한 영향요인 분석" 한국콘텐츠학회 14 (14): 723-732, 2014

      8 J. Magretta, "Why business models matter" 80 (80): 86-92, 2002

      9 R. Amit, "Value creation in e-business" 22 (22): 493-520, 2001

      10 S. K. Lee, "Relationship between motivation for using e-sports and psychological well-being in junior high school students" 80 (80): 563-580, 2014

      11 J. I. Oh., "Regional Economic Impact of Professional Sports Industry" 4 (4): 18-30, 2001

      12 "Korea e-Sports Association"

      13 NEWZOO, "Global growth of esports report" 2017

      14 J. M. Ko, "Current status and development direction of e-sports industry" SERI 2005

      15 P. Timmers, "Business models for electronic markets" 3 (3): 3-8, 1988

      16 Osterwalder, Alexander, "Business model generation" Wiley 2011

      17 Y. S. Jeong, "Business Process Model for Efficient SMB using Big Data" 5 (5): 11-16, 2015

      18 Ministry of Culture, Sports and Tourism, "Act on eSports Promotion, Law No. 11315 Article 2 (1)"

      19 KOCCA, "2017 E-Sports Survey"

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