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      SNS의 게임성 연구: 클래식 게임 모델의 테트래드적 분석

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      https://www.riss.kr/link?id=A100161619

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This Study analyzes gameness in SNS. SNS is not only communication tool for real life but also game like media for the experimental fiction. As the media like games, SNS meets 6 classic game features. After the Tatradic analysis, Expressive and manipu...

      This Study analyzes gameness in SNS. SNS is not only communication tool for real life but also game like media for the experimental fiction. As the media like games, SNS meets 6 classic game features. After the Tatradic analysis, Expressive and manipulation rules move SNS paidia direction, player’s effort and negotiable outcome are obsolesced. Player’s attachment is enhanced and in SNS, the tradition of MUD retrieves abstract ground with representative expression. As following result, SNS is able to extend its own area to the player’s creative world for the possible. SNS is the media like games.

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      국문 초록 (Abstract)

      본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주...

      본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통 매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임을 확인한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 길태숙, "행위서사로서의 게임스토리텔링의 본질" 한국게임학회 11 (11): 31-42, 2011

      2 마순자, "추상미술, 그 의미의 다의성" 서양미술사학회 (24) : 129-151, 2005

      3 박찬욱, "소셜네트워크서비스(SNS)의 탐닉적 이용동기 및 확산에 관한 연구" 한국생산성학회 27 (27): 331-354, 2013

      4 이준희, "게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 ‘경계’ 연구" 한국게임학회 10 (10): 3-10, 2010

      5 Neman James, "Video games" CommunicationBooks 112-141, 2008

      6 McLuhan Marshall, "Understanding media:the extension of man" CommunicationsBooks 2011

      7 Frasca, Gonzalo, "The video game theory reader" Routlege 221-235, 2003

      8 Robinett, Warren, "The video game theory reader" Routledge 7-19, 2003

      9 McLuhan Marshall, "The global village :transformations in world life and media in the 21st century" CommunicationBooks 2005

      10 Gah-young Nai, "Study on motivation and gratification of mobile SNS users: centering on Twitter and Me2day" Sogang university 2010

      1 길태숙, "행위서사로서의 게임스토리텔링의 본질" 한국게임학회 11 (11): 31-42, 2011

      2 마순자, "추상미술, 그 의미의 다의성" 서양미술사학회 (24) : 129-151, 2005

      3 박찬욱, "소셜네트워크서비스(SNS)의 탐닉적 이용동기 및 확산에 관한 연구" 한국생산성학회 27 (27): 331-354, 2013

      4 이준희, "게임디자인을 위한 형식적 요소로서의 ‘경계’ 연구" 한국게임학회 10 (10): 3-10, 2010

      5 Neman James, "Video games" CommunicationBooks 112-141, 2008

      6 McLuhan Marshall, "Understanding media:the extension of man" CommunicationsBooks 2011

      7 Frasca, Gonzalo, "The video game theory reader" Routlege 221-235, 2003

      8 Robinett, Warren, "The video game theory reader" Routledge 7-19, 2003

      9 McLuhan Marshall, "The global village :transformations in world life and media in the 21st century" CommunicationBooks 2005

      10 Gah-young Nai, "Study on motivation and gratification of mobile SNS users: centering on Twitter and Me2day" Sogang university 2010

      11 "Step"

      12 boyd. d., "Social network sites: definition, history and scholarship" 210 (210): 210-230, 2008

      13 SK communications, "Service philosophy of the Cyworld"

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      15 Keun-seo Park, "Play and Narrative in Video game" Korean regional communication research, Communication science studies 208-242, 2009

      16 "Path"

      17 Dibbell Jullian, "My tiny life: crime and passion in a virtual world" Holt paperbacks 1999

      18 "Moves"

      19 Young-wook Park, "Media, media arts and philosophy" Hyangyun 54-55, 2009

      20 "Kakao story"

      21 Young-yong Kim, "Interactive media and play" CommunicationBooks 2012

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      23 Huizinga, Johan, "Homo ludens : A study of the play Element in Culture" Kkachi 27-30, 1993

      24 "Heyday"

      25 Jesper Juul, "Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds" MIT Press 36-43, 2005

      26 "Global web index 2014"

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      28 "Facebook"

      29 "Daybe"

      30 "Close"

      31 "Band"

      32 M., Boulton, "Analysis of the novel" Dongchunsa 1984

      33 "ARGUS"

      34 Jesper Juul, "A casual revolution : reinventing video games and their players" MIT Press 2010

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      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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