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      Mobile Social Network Game 이용자의 지각된 즐거움, 습관이 행위 의도에 미치는 영향 연구 = Study on the effect of the Perceived Enjoyment and habit of the Mobile Social Network Game (Mobile SNG) users on the behavioral intentions

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      https://www.riss.kr/link?id=A102678758

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      국문 초록 (Abstract)

      N세대가 스마트폰을 이용 웹 생활을 선도하면서 우리의 일상생활에 많은 변화를 가져왔다. SNS는 혁신을 주도하고, 소통과 개방의 열린 공간으로 활용되고 있다. 스마트폰은 SNS를 활성화 시...

      N세대가 스마트폰을 이용 웹 생활을 선도하면서 우리의 일상생활에 많은 변화를 가져왔다. SNS는 혁신을 주도하고, 소통과 개방의 열린 공간으로 활용되고 있다. 스마트폰은 SNS를 활성화 시켰으며 이동의 자유와 유비쿼터스 환경을 통해 정보 공유와 다양한 웹 생활환경 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 SNG 이용자의 쾌락적 즐거움, 유희성, 습관적 이용, 중독이 행위 의도에 미치는 영향을 연구하고, SNG 이용자의 게임 이용에 따른 지각된 유희성과 지각된 즐거움의 관계를 밝혔다. 본 연구의 지각된 즐거움, 유희성은 매개 변수인 태도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 태도는 행위 의도에 유의미한 영향을 미친 것을 확인하였다. 습관은 매개변수인 중독에, 종속변수인 행위 의도에 영향을 미친 것을 확인했다. 게임을 즐길 때도 바르게 행동하고, 잘못된 행동으로 바르지 못한 길을 가지 말것이며, 바른 길을 가기 위해서는 진리가 너희를 자유롭게 하리라 하나님 말씀에 따라 바른 행동을 하는 것이 필요하다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      N generation that leads innovation and uses the open space of communication has led the web life using smart phone and brought extensive changes to our daily lives. Smart phone activated SNS in the midst of mobile environment, guided use into the ubiq...

      N generation that leads innovation and uses the open space of communication has led the web life using smart phone and brought extensive changes to our daily lives. Smart phone activated SNS in the midst of mobile environment, guided use into the ubiquitous environment under which freedom of movement was granted, and created the web life that offered sharing of information and provision of diverse range of services. As the results of the Study, the perceived enjoyment and playfulness imparted affirmative effect on the attitude, a mediating variable, and it was confirmed that the attitude imparted significant effect on the behavioral intention. In this study, we confirmed that habitual behaviors of social network game users affect addiction and mediating factors affect behavioral intention. When you play a social network game, do it right and do not do anything wrong. The truth will lead you in the right direction.

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      목차 (Table of Contents)

      • 〈요약〉
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 연구 모형 및 가설
      • Ⅳ. 연구 방법 및 실증 분석
      • 〈요약〉
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 연구 모형 및 가설
      • Ⅳ. 연구 방법 및 실증 분석
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
      • 〈Abstract〉
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      참고문헌 (Reference)

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      3 권두순, "전자상거래 산업에서의 감정반응(PAD) 요인이 쇼셜커머스(Social Commerce) 서비스 지속이용의도에 미치는 영향" 한국생산성학회 27 (27): 457-489, 2013

      4 한준탁, "이러닝 1 : 교육용 모바일 게임 콘텐츠의 품질평가" 13 (13): 99-104, 2009

      5 김인섭, "온라인게임포털의 상호작용이 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 33-45, 2012

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      2 장현주, "청각장애인을 위한 모바일 기능성 게임 개발" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 147-155, 2012

      3 권두순, "전자상거래 산업에서의 감정반응(PAD) 요인이 쇼셜커머스(Social Commerce) 서비스 지속이용의도에 미치는 영향" 한국생산성학회 27 (27): 457-489, 2013

      4 한준탁, "이러닝 1 : 교육용 모바일 게임 콘텐츠의 품질평가" 13 (13): 99-104, 2009

      5 김인섭, "온라인게임포털의 상호작용이 플로우와 신뢰, 향후이용의도에 미치는 영향에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 33-45, 2012

      6 김종기, "스마트폰의 특성이 지속구매의도에 미치는 영향: 유희성의 조절효과를 고려하여" 대한경영학회 25 (25): 2021-2045, 2012

      7 김수현, "스마트폰에 대한 지각특성이 스마트폰 채택의도에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 10 (10): 318-326, 2010

      8 김수연, "스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임의 사용자 수용 연구" 16 (16): 173-184, 2011

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.45 0.45 0.53
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.62 0.65 0.566 0.31
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