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      코로나 19로 인한 대학생의 게임시간 증가 경험에 대한 현상학적 연구 = A Phenomenological Study of University Students’ Experience of Increasing Game Time due to Corona 19

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      https://www.riss.kr/link?id=A107497231

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study is about college students whose game time has increased since Corona 19. The purpose of the study is to understand the living world of college students by knowing what is inherent in the increasing behavior of game time. The research method...

      This study is about college students whose game time has increased since Corona 19. The purpose of the study is to understand the living world of college students by knowing what is inherent in the increasing behavior of game time. The research method used Van Manen s phenomenological research method. The data collection of the study was collected through one-on-one in-depth interviews of five research participants. According to the analysis of the data, the increase in game time for college students was mainly attributed to the economic recession caused by Corona 19. The economic recession has led to a decrease in the number of new employees employed by companies, and the lack of opportunities for employment has led to lethargy, loss, anxiety, and He experienced depression, and the stress of getting a career was linked to games and played a role in changing careers. Based on the research results, he suggested that psychological counseling, active response to employment, and understanding of games as educational tools are needed.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론 2. 문헌고찰 3. 연구방법 4. 연구결과 5. 논의 및 제언
      • 1. 서론 2. 문헌고찰 3. 연구방법 4. 연구결과 5. 논의 및 제언
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      참고문헌 (Reference)

      1 최훈석, "한국형 성인용 게임중독 척도개발 및 타당화" 한국건강심리학회 18 (18): 709-726, 2013

      2 조선비즈뉴스, "코로나에 게임업계는 호황, 게임이용자 두 배 증가"

      3 이동주, "코로나19 상황에서의 대학 온라인 원격교육 실태와 개선 방안" 한국멀티미디어언어교육학회 23 (23): 359-377, 2020

      4 보건복지부 질병관리청, "코로나 19란, 보건복지부 코로나바이러스 감염증 19 국내발생현황 확진자 성별현황"

      5 김보섭, "코로나 19 이후, 콘텐츠를 말하다" 한국콘텐츠진흥원 1-33, 2021

      6 이주화, "커뮤니케이션 주제로서 도핑 : 니클라스 루만의 사회적 체계이론을 중심으로" 한국체육철학회 26 (26): 57-66, 2018

      7 V. Mannen, "체험연구" 동녘 1994

      8 전지원, "청년세대의 회복탄력성에 대한 헬리콥터 부모역할과 사회자본의 효과성 검증" 한국디지털정책학회 19 (19): 425-436, 2021

      9 박휴용, "질적연구방법론" 전북대학교 출판 문화원 2014

      10 김영천, "질적 연구방법론Ⅰ" 문음사 2006

      1 최훈석, "한국형 성인용 게임중독 척도개발 및 타당화" 한국건강심리학회 18 (18): 709-726, 2013

      2 조선비즈뉴스, "코로나에 게임업계는 호황, 게임이용자 두 배 증가"

      3 이동주, "코로나19 상황에서의 대학 온라인 원격교육 실태와 개선 방안" 한국멀티미디어언어교육학회 23 (23): 359-377, 2020

      4 보건복지부 질병관리청, "코로나 19란, 보건복지부 코로나바이러스 감염증 19 국내발생현황 확진자 성별현황"

      5 김보섭, "코로나 19 이후, 콘텐츠를 말하다" 한국콘텐츠진흥원 1-33, 2021

      6 이주화, "커뮤니케이션 주제로서 도핑 : 니클라스 루만의 사회적 체계이론을 중심으로" 한국체육철학회 26 (26): 57-66, 2018

      7 V. Mannen, "체험연구" 동녘 1994

      8 전지원, "청년세대의 회복탄력성에 대한 헬리콥터 부모역할과 사회자본의 효과성 검증" 한국디지털정책학회 19 (19): 425-436, 2021

      9 박휴용, "질적연구방법론" 전북대학교 출판 문화원 2014

      10 김영천, "질적 연구방법론Ⅰ" 문음사 2006

      11 구혜영, "인간행동과 사회 환경" 신정출판사 2014

      12 차명희, "의과대학생들의 게임행위에 관한 사례연구" 한국융합학회 10 (10): 279-286, 2019

      13 박주연, "시간의 흔적과 축적을 통한 삶의 표현연구" 서울대학교 2015

      14 김민주, "성장의 문화 : 현대 경제의 지적 기원" 경제사학회 67 : 281-284, 2018

      15 홍현미라, "사회복지 질적연구 방법론의 실제" 학지사 2008

      16 박상희, "대학생이 지각한 부모의 심리적 통제가 학습된 무기력과 진로성숙도에 미치는 영향" 영남대학교대학원 2020

      17 성정혜, "대학생의 침습적 반추, 외현화 행동, 게임중독 경향성 간 구조적 관계: 아동기 부정적 경험의 유무에 따른 다집단 분석" 학습자중심교과교육학회 20 (20): 471-491, 2020

      18 이은비, "대학생의 진로정체감 지위에 따른 진로타협 양상" 한국사회및성격심리학회 34 (34): 1-17, 2020

      19 천재운, "대학생의 진로변인과 사회적 지지의 효과 크기에 대한 메타분석" 한국 심리학회 222-, 2020

      20 이지원, "대학생의 자기성장주도성과 진로소명에 따른 군집 유형별 진로적응 및 삶의 만족의 차이" 한국상담학회 16 (16): 259-278, 2015

      21 서울경제신문, "국민 10명 중 7명 게임, 코로나로 이용시간 늘었다"

      22 허만형, "광역자치단체의 청년실업 영향요인 분석: 청년지원 프로그램 도입의 실효성 분석을 중심으로" 한국정책분석평가학회 31 (31): 23-49, 2021

      23 통계청, "경제활동 인구조사 2021년 1월 고용동향 보도자료"

      24 伊賀光屋, "解釈的現象学的分析の方法論" 新潟大学教育学部 6 (6): 169-192, 2014

      25 加藤 仁, "自己愛傾向と自尊心がゲームへの没入傾向に及ぼす影響" 日本心理学会 87 : 1-11, 2016

      26 村井 尚子, "ヴァン=マーネンにおける「生きられた経験」の現象学的探究" 京都大学大学院教育学研究科 348-360, 2000

      27 Matthews, B., "Research Methods: A Practical guide for the social science" Pearson Education 2010

      28 Robbins, S.P, "Contemporary Human Behavior Theory" Pearson Education 2010

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      2022-03-24 학술지명변경 한글명 : 문화와 융합 -> 문화와융합 KCI등재
      2022-03-16 학회명변경 영문명 : The Korean Society of Culture and Convergence -> The Society of Korean Culture and Convergence KCI등재
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2014-03-04 학회명변경 한글명 : 문학과언어학회 -> 한국문화융합학회
      영문명 : Munhak Kwa Eoneo Hakhoi -> The Korean Society of Culture and Convergence
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0 0 0
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0 0 0 0.13
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