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      컴퓨터게임 텍스트의 서사구조 연구 = A study on the Narrative structure of the Computer Game Text

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Narratives have existed with human beings at all times, but the media of sharing narratives has been largely changed and diversified according to the ages. Recently there coexist oral, literal, and image narratives, and they tend to be digitalized. A Computer game-text is a good example of digital narratives. The narrative structure is defined as following: the process or result of cognitive, affective, and behavioral changes made in an acceptant's inside when an acceptant takes part in the narrative communication in the context of text itself, interaction, and communication. The narrative structure is made in an indirect way and can enlarge the conception of literature and literature education by accumulating the knowledges of human being and the world. In order to approach the narrative structure of the Computer game-text, we need to notice a Computer game-text situation observed in our daily life. It has the inside situation and the socio-cultural situation. In the former, there are the desire-satisfied situation, narrative making situation, and technical situation. The communication subjects of the game-text consist of the production subject, medium subject, and acceptance subject, and they are based on socio-cultural communication. Especially, the acceptance communication can be approached in two ways; the behavioral operation interacting between a gamer and the game-text, and the socio-cultural operation occurring to a gamer in the context of socio-culture. According to these approaches, aspects of the narrative structure in the Computer game-text are as following.
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      Narratives have existed with human beings at all times, but the media of sharing narratives has been largely changed and diversified according to the ages. Recently there coexist oral, literal, and image narratives, and they tend to be digitalized. A ...

      Narratives have existed with human beings at all times, but the media of sharing narratives has been largely changed and diversified according to the ages. Recently there coexist oral, literal, and image narratives, and they tend to be digitalized. A Computer game-text is a good example of digital narratives. The narrative structure is defined as following: the process or result of cognitive, affective, and behavioral changes made in an acceptant's inside when an acceptant takes part in the narrative communication in the context of text itself, interaction, and communication. The narrative structure is made in an indirect way and can enlarge the conception of literature and literature education by accumulating the knowledges of human being and the world. In order to approach the narrative structure of the Computer game-text, we need to notice a Computer game-text situation observed in our daily life. It has the inside situation and the socio-cultural situation. In the former, there are the desire-satisfied situation, narrative making situation, and technical situation. The communication subjects of the game-text consist of the production subject, medium subject, and acceptance subject, and they are based on socio-cultural communication. Especially, the acceptance communication can be approached in two ways; the behavioral operation interacting between a gamer and the game-text, and the socio-cultural operation occurring to a gamer in the context of socio-culture. According to these approaches, aspects of the narrative structure in the Computer game-text are as following.

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      국문 초록 (Abstract)

      서사구조를 통해 컴퓨터게임에서 얻어지는 다양한 문화 현상들에 대한 구체적이고 전반적 이해를 얻고자 게임텍스트와 플레이어들 사이에서 이루어지는 지속적이고 유동적인 상호작용의 과정이라는 특성에 의해 게임텍스트의 내적구조인 전사화, 비선형적 서사구조, 감각지향의 서사구조 그리고 외적구조인 취향문화와 소비문화의 구조를 기술했다. 컴퓨터 게임의 상호 작용성이 제시하는 의미는 일차적으로 서사 구조의 측면에서 비선형적 서사구조를 형성하는 특성이다. 이것은 내러티브에 의존하는 기존의 매체에서 찾아볼 수 없는 새로운 현상이다. 게임의 상호작용성에 대한 범위는 한정적이고 비선형적인 내러티브는 연속적으로 플레이어를 몰아붙이고 스토리를 추구하게 한다. 특히 온라인 게임의 극 사실성은 기존 매체의 텍스트에서 경험하지 못하는 현장감을 제공한다. 즉, 최근에는 컴퓨터를 게임에 몰입하고 참여하는 새로운 환경으로서 인식하는 것으로, 가상현실에 참여해서 새로운 자신의 모습에 강한 흥미를 느끼게 된다. 이것은 완전한 상호작용의 유형으로 간주되는 인간의 대화와 비교하여 제한적인 상호작용이지만, 게임 속에서 플레이어의 작용에 반작용한다. 특히 수행성에 대한 구체적인 모습으로 역할 연기(role play)에 대한 논의는 이러한 상호작용성에 대하여 구체적인 설명을 제시한다. 다시 말해 플레이어는 온라인 게임속의 대상들과 상호작용을 통해 새로운 알고리듬을 파악하게 되고, 이 과정에서 현실의 공간과는 다른 변화된 자아를 경험하게 되는 것이다.
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      서사구조를 통해 컴퓨터게임에서 얻어지는 다양한 문화 현상들에 대한 구체적이고 전반적 이해를 얻고자 게임텍스트와 플레이어들 사이에서 이루어지는 지속적이고 유동적인 상호작용의 ...

      서사구조를 통해 컴퓨터게임에서 얻어지는 다양한 문화 현상들에 대한 구체적이고 전반적 이해를 얻고자 게임텍스트와 플레이어들 사이에서 이루어지는 지속적이고 유동적인 상호작용의 과정이라는 특성에 의해 게임텍스트의 내적구조인 전사화, 비선형적 서사구조, 감각지향의 서사구조 그리고 외적구조인 취향문화와 소비문화의 구조를 기술했다. 컴퓨터 게임의 상호 작용성이 제시하는 의미는 일차적으로 서사 구조의 측면에서 비선형적 서사구조를 형성하는 특성이다. 이것은 내러티브에 의존하는 기존의 매체에서 찾아볼 수 없는 새로운 현상이다. 게임의 상호작용성에 대한 범위는 한정적이고 비선형적인 내러티브는 연속적으로 플레이어를 몰아붙이고 스토리를 추구하게 한다. 특히 온라인 게임의 극 사실성은 기존 매체의 텍스트에서 경험하지 못하는 현장감을 제공한다. 즉, 최근에는 컴퓨터를 게임에 몰입하고 참여하는 새로운 환경으로서 인식하는 것으로, 가상현실에 참여해서 새로운 자신의 모습에 강한 흥미를 느끼게 된다. 이것은 완전한 상호작용의 유형으로 간주되는 인간의 대화와 비교하여 제한적인 상호작용이지만, 게임 속에서 플레이어의 작용에 반작용한다. 특히 수행성에 대한 구체적인 모습으로 역할 연기(role play)에 대한 논의는 이러한 상호작용성에 대하여 구체적인 설명을 제시한다. 다시 말해 플레이어는 온라인 게임속의 대상들과 상호작용을 통해 새로운 알고리듬을 파악하게 되고, 이 과정에서 현실의 공간과는 다른 변화된 자아를 경험하게 되는 것이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "한용환.강덕화 공역" 문예출판사 1999

      2 "한국영상문화학회" 생각의나무 1999

      3 "텔레비전과 현대비평" 1994

      4 "컴퓨터 게임의 상호작용성에 관한 연구" 1997

      5 "컴퓨터 게임에 대한 기호학적 분석 -퍼스의 기호학을 중심으로-" 1998

      6 "인터랙티브스토리텔링" 안그라픽스 2001

      7 "온라인 게임 몰입수준에 미치는 영향요인에 관한 연구" 2001

      8 "영화와 소설의 서사구조" 민음사 1997

      9 "설화의 기호학" 민음사 1999

      10 "서사텍스트의 심미적 체험의 구조와 유형에 관한 연구" 1994

      1 "한용환.강덕화 공역" 문예출판사 1999

      2 "한국영상문화학회" 생각의나무 1999

      3 "텔레비전과 현대비평" 1994

      4 "컴퓨터 게임의 상호작용성에 관한 연구" 1997

      5 "컴퓨터 게임에 대한 기호학적 분석 -퍼스의 기호학을 중심으로-" 1998

      6 "인터랙티브스토리텔링" 안그라픽스 2001

      7 "온라인 게임 몰입수준에 미치는 영향요인에 관한 연구" 2001

      8 "영화와 소설의 서사구조" 민음사 1997

      9 "설화의 기호학" 민음사 1999

      10 "서사텍스트의 심미적 체험의 구조와 유형에 관한 연구" 1994

      11 "상호작용적 텍스트의 사용과정에 관한 연구" 1997

      12 "디지털이 세상을 바꾼다" 문학과 지성사 1999

      13 "디지털 서사의 미학 디지털 시대의 문화 예술" 문학과지성사 1999

      14 "디지털 네트워크와 커뮤니케이션의 구조 디지털 시대의 문화 예술" 문학과지성사 1999

      15 "대중매체의 기호학" 나남출판 1997

      16 "게임, ‘세계를 혁명하는 힘’" 씨엔씨미디어 2000

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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