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      KCI등재

      베이지안 추론을 이용한 컴퓨터 오락추구 행동 예측 분석 = An Analysis on Prediction of Computer Entertainment Behavior Using Bayesian Inference

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      https://www.riss.kr/link?id=A105366099

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In order to analyze the prediction of the computer entertainment behavior, this study investigated the variables’ interdependencies and their causal relations to the computer entertainment behavior using Bayesian inference with the Korean Children and Youth Panel Survey data. For the study, Markov blanket was extracted through General Bayesian Network and the degree of influences was investigated by changing the variables' probabilities. Results showed that the computer entertainment behavior was significantly changed depending on adjusting the values of the related variables; school learning act, smoking, taunting, fandom, and school rule. The results suggested that the Bayesian inference could be used in educational filed for predicting and adjusting the adolescents' computer entertainment behavior.
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      In order to analyze the prediction of the computer entertainment behavior, this study investigated the variables’ interdependencies and their causal relations to the computer entertainment behavior using Bayesian inference with the Korean Children a...

      In order to analyze the prediction of the computer entertainment behavior, this study investigated the variables’ interdependencies and their causal relations to the computer entertainment behavior using Bayesian inference with the Korean Children and Youth Panel Survey data. For the study, Markov blanket was extracted through General Bayesian Network and the degree of influences was investigated by changing the variables' probabilities. Results showed that the computer entertainment behavior was significantly changed depending on adjusting the values of the related variables; school learning act, smoking, taunting, fandom, and school rule. The results suggested that the Bayesian inference could be used in educational filed for predicting and adjusting the adolescents' computer entertainment behavior.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동․청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.
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      본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동․청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의...

      본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동․청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김명화, "학생의 인지구조 및 변화의 진단 방법으로서의 Bayesian 추론망 모델의 효과성" 38 (38): 181-202, 2000

      2 이서원, "학교폭력피해경험이 게임중독과 학교적응에 미치는 영향-우울의 매개효과를 중심으로-" 한국아동복지학회 (40) : 109-137, 2012

      3 안은미, "팬덤활동 참여가 청소년의 학교적응에 미치는 영향" 사회과학연구소 28 (28): 421-446, 2012

      4 박상희, "특수교육연구에 있어 베이지안 통계 분석법의 적용가능성에 대한 이론적 탐색" 한국특수아동학회 11 (11): 341-356, 2009

      5 이혜주, "청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하기 위한 신경망 활용" 한국컴퓨터교육학회 16 (16): 39-48, 2013

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      8 박진영, "중학생의 인터넷 중독 정도에 따른 인터넷 이용행태 및 생활 습관 비교" 27 (27): 1-16, 2009

      9 이해경, "인터넷상에서 청소년들의 폭력게임 중독을 예측하는 사회심리적 변인들" 14 (14): 463-486, 2002

      10 조민식, "인터넷과 청소년 일상문화의 변형 - 청소년 온라인 게임문화를 중심으로 -" (사)한국청소년문화연구소 (30) : 83-124, 2012

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      2 이서원, "학교폭력피해경험이 게임중독과 학교적응에 미치는 영향-우울의 매개효과를 중심으로-" 한국아동복지학회 (40) : 109-137, 2012

      3 안은미, "팬덤활동 참여가 청소년의 학교적응에 미치는 영향" 사회과학연구소 28 (28): 421-446, 2012

      4 박상희, "특수교육연구에 있어 베이지안 통계 분석법의 적용가능성에 대한 이론적 탐색" 한국특수아동학회 11 (11): 341-356, 2009

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      11 이혜주, "의사결정트리 기반의 분석을 통한 청소년의 컴퓨터 사용 유형별 관련 변수 추출" 한국컴퓨터교육학회 15 (15): 9-18, 2012

      12 변성희, "아동 및 청소년의 인터넷 게임 사용수준에 따른 인터넷 게임 이용동기와 학교생활 적응" 한국가정관리학회 25 (25): 47-58, 2007

      13 김현미, "망막 질환 진단을 위한 베이지안 네트워크에 기초한 데이터 분석" 한국멀티미디어학회 16 (16): 269-280, 2013

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      16 하선영, "Reversible Jump MCM와 베이지안망 학습에 의한 데이터마이닝" 27 (27): 90-92, 2000

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      18 Funk, J. B., "Preference for violent electronic games, self-concept and gender differences in young children" 70 : 233-241, 2000

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      25 Sherer, K., "College life on-line : Healthy and unhealthy internet use" 38 (38): 655-665, 1997

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.67 1.67 1.56
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.49 1.42 2.251 0.64
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