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      메타버스 플랫폼 젭(ZEP)을 활용한 고등학생 대상 환경미술교육 방안 = Environmental art education plan for high school students using metaverse platform 'ZEP'

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      https://www.riss.kr/link?id=T16984721

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Through the industrialization society of the 18th century and the information-oriented society of the 20th century, we are currently living in the fourth industrial revolution era, where digital technologies connect various fields. Moreover, amidst the ongoing knowledge revolution, we are progressing into another dimension through the development of big data and artificial intelligence learning. However, this development, on the one hand, is accelerating environmental pollution due to indiscriminate development on Earth. In response, schools are making multifaceted efforts to cultivate students' abilities to cope with future situations, and in art education, continuous research and curriculum revisions reflect the demands of the times. The 2015 revised curriculum, viewed at the current juncture of switching to the 2022 revised curriculum, lacks content on environmental art at the high school level, and research for developing digital competence is also inadequate.
      Therefore, this study proposed ways to enhance environmental art education at the high school level, providing students with opportunities to contemplate the environment continuously throughout the program and thereby fostering ecological sensitivity. Additionally, the study aimed to familiarize students with the new digital environment highlighted in the digital age and develop digital competence through the use of metaverse during classes. To achieve this, the program was designed for students to create and appreciate environmental art using digital representation tools in the learning environment of the metaverse platform, ZEP. The contents of the study are as follows.
      Chapter I outlined the necessity and objectives of the study, presenting the content, methods, and limitations of the research.
      Chapter II provided a theoretical background on the metaverse and environmental art education related to the topic of the paper, discussing its values and directions in education.
      In Chapter III, the 2022 revised curriculum was analyzed, focusing on its background and emphases, and the value of environmental art using the metaverse platform was discussed by examining the current textbook content on environmental art education.
      In Chapter IV, a high school-level environmental art program using the metaverse platform ZEP, based on the analysis of the 2022 revised curriculum and the current textbooks, has been developed. The program comprises seven sessions, including environmental experiences through the metaverse, artistic expression using digital tools, and appreciation of metaverse environmental art exhibitions.
      The educational effects of this program can be summarized into three main points.
      First, it can enhance the digital competence of students. It helps students adapt to the metaverse environment and cultivate abilities to contribute to creating future culture.
      Second, it can cultivate ecological sensitivity, perceiving the environment aesthetically. Students will be able to analyze the interrelation between art and the environment, allowing for the assessment of their values.
      Third, the cultivation of problem-solving and communication skills through cooperative learning. Students can develop self-directed learning abilities through self-evaluation and peer evaluation.
      This study has proposed the practical applicability of an environmental art education program through the metaverse platform. In the advancing digital era, the metaverse is anticipated to expand, requiring more extensive research to integrate education further. Furthermore, continuous attention to the global environment is crucial to preserve the changing natural environment. We look forward to an in-depth discussion on effective environmental art education in which both the process and results are consistent with environmental art.
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      Through the industrialization society of the 18th century and the information-oriented society of the 20th century, we are currently living in the fourth industrial revolution era, where digital technologies connect various fields. Moreover, amidst th...

      Through the industrialization society of the 18th century and the information-oriented society of the 20th century, we are currently living in the fourth industrial revolution era, where digital technologies connect various fields. Moreover, amidst the ongoing knowledge revolution, we are progressing into another dimension through the development of big data and artificial intelligence learning. However, this development, on the one hand, is accelerating environmental pollution due to indiscriminate development on Earth. In response, schools are making multifaceted efforts to cultivate students' abilities to cope with future situations, and in art education, continuous research and curriculum revisions reflect the demands of the times. The 2015 revised curriculum, viewed at the current juncture of switching to the 2022 revised curriculum, lacks content on environmental art at the high school level, and research for developing digital competence is also inadequate.
      Therefore, this study proposed ways to enhance environmental art education at the high school level, providing students with opportunities to contemplate the environment continuously throughout the program and thereby fostering ecological sensitivity. Additionally, the study aimed to familiarize students with the new digital environment highlighted in the digital age and develop digital competence through the use of metaverse during classes. To achieve this, the program was designed for students to create and appreciate environmental art using digital representation tools in the learning environment of the metaverse platform, ZEP. The contents of the study are as follows.
      Chapter I outlined the necessity and objectives of the study, presenting the content, methods, and limitations of the research.
      Chapter II provided a theoretical background on the metaverse and environmental art education related to the topic of the paper, discussing its values and directions in education.
      In Chapter III, the 2022 revised curriculum was analyzed, focusing on its background and emphases, and the value of environmental art using the metaverse platform was discussed by examining the current textbook content on environmental art education.
      In Chapter IV, a high school-level environmental art program using the metaverse platform ZEP, based on the analysis of the 2022 revised curriculum and the current textbooks, has been developed. The program comprises seven sessions, including environmental experiences through the metaverse, artistic expression using digital tools, and appreciation of metaverse environmental art exhibitions.
      The educational effects of this program can be summarized into three main points.
      First, it can enhance the digital competence of students. It helps students adapt to the metaverse environment and cultivate abilities to contribute to creating future culture.
      Second, it can cultivate ecological sensitivity, perceiving the environment aesthetically. Students will be able to analyze the interrelation between art and the environment, allowing for the assessment of their values.
      Third, the cultivation of problem-solving and communication skills through cooperative learning. Students can develop self-directed learning abilities through self-evaluation and peer evaluation.
      This study has proposed the practical applicability of an environmental art education program through the metaverse platform. In the advancing digital era, the metaverse is anticipated to expand, requiring more extensive research to integrate education further. Furthermore, continuous attention to the global environment is crucial to preserve the changing natural environment. We look forward to an in-depth discussion on effective environmental art education in which both the process and results are consistent with environmental art.

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      국문 초록 (Abstract)

      18세기 산업화 사회와 20세기 정보화 사회를 거쳐 현재 우리는 다양한 분야와 디지털 기술이 연결된 4차 산업혁명시대를 살고 있다. 또한 계속되는 지식 혁명을 거치며 빅데이터와 인공지능 학습을 통한 또 다른 차원의 발전 진행 과정 속에 있다. 하지만 이러한 발전이 한편으론 지구 환경에 대한 무분별한 개발로 인해 환경오염이 가속화되고 있는 현실이다. 이에 대해 학교에서는 학생들이 미래 상황에 대처할 수 있는 능력을 함양할 수 있도록 다방면으로 노력하고 있으며 미술교육에서도 꾸준한 연구와 교육과정 개정을 통해 시대적 요구를 반영하고 있다. 현재 2022 개정 교육과정으로 전환되는 시점에서 바라본 2015 개정 교육과정은 고등학생 수준에서의 환경미술에 대한 내용이 부족하며, 디지털 역량 개발을 위한 연구 또한 미흡한 편이다.
      이에, 본 연구는 고등학생 수준의 환경미술교육 방안을 제시하여 학생들이 프로그램 과정에서 지속적으로 환경에 대해 고민할 수 있는 기회를 제공하고, 이를 통해 생태 감수성을 기를 수 있도록 하였다. 또한 메타버스를 활용한 수업을 통해 디지털 시대에서 주목하고 있는 새로운 디지털 환경에 익숙해지도록 하고, 디지털 역량을 함양할 수 있도록 하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 본 프로그램은 메타버스 플랫폼 젭의 학습 환경에서 디지털 표현 도구를 활용하여 환경 조형 작품을 제작하고 감상하는 활동으로 설계하였다. 본 연구의 내용은 다음과 같다.
      Ⅰ장은 본 연구의 필요성과 목적에 대해 서술하고 연구의 내용과 방법, 그리고 제한점을 제시하였다.
      Ⅱ장은 본 논문의 주제와 관련된 메타버스와 환경미술교육에 대해 이론적 배경을 서술하고 그 가치와 교육의 방향에 대해 고찰하였다.
      Ⅲ장은 2022 개정 교육과정에 대해 개정배경 및 강조점을 중심으로 분석하였고, 현행 교과서가 담고 있는 환경미술교육 내용을 살펴봄으로써 메타버스 플랫폼을 활용한 환경미술의 가치에 대해 논하였다.
      Ⅳ장에서는 2022 개정 교육과정과 현행 교과서의 분석을 토대로 도출한 지식을 활용하여 메타버스 플랫폼 젭을 활용한 고등학생 대상 환경미술프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 총 7차시로 구성되며 활동은 메타버스 플랫폼을 통한 환경 체험, 디지털 도구를 이용한 작품 표현, 메타버스 환경미술 전시 감상 활동의 3단계로 이루어져있다.
      이러한 과정을 거친 본 프로그램의 교육적 효과는 세 가지로 정리할 수 있다.
      첫째, 학생들의 디지털 역량 함양에 도움이 되며, 메타버스 환경에 적응하도록 하여 미래 문화를 창조할 수 있는 인재로 성장할 수 있는 능력을 키운다.
      둘째, 환경을 미적으로 인식하는 생태 감수성을 기를 수 있으며 미술과 환경의 상호관련성을 분석하며 그 가치를 판단할 수 있다.
      셋째, 협동학습을 통해 문제 해결 능력과 의사소통 능력을 함양하며 자기 평가 및 동료평가를 통해 자기 주도적 학습능력을 기를 수 있다.
      본 연구는 메타버스 플랫폼을 통한 환경미술교육 프로그램의 현장 적용 가능성을 제시하였다. 발전하는 디지털 시대에서 메타버스는 더욱 확장될 것으로 예상되어 교육과 연계한 더욱 폭넓은 연구가 이루어져야 할 것이다. 또한 변화하는 자연환경을 보존하기 위해 지구환경에 대한 지속적인 관심을 가지고, 과정과 결과가 모두 환경미술과 부합하는 효과적인 환경미술교육에 대한 심도 있는 논의가 전개되기를 기대한다.
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      18세기 산업화 사회와 20세기 정보화 사회를 거쳐 현재 우리는 다양한 분야와 디지털 기술이 연결된 4차 산업혁명시대를 살고 있다. 또한 계속되는 지식 혁명을 거치며 빅데이터와 인공지능 ...

      18세기 산업화 사회와 20세기 정보화 사회를 거쳐 현재 우리는 다양한 분야와 디지털 기술이 연결된 4차 산업혁명시대를 살고 있다. 또한 계속되는 지식 혁명을 거치며 빅데이터와 인공지능 학습을 통한 또 다른 차원의 발전 진행 과정 속에 있다. 하지만 이러한 발전이 한편으론 지구 환경에 대한 무분별한 개발로 인해 환경오염이 가속화되고 있는 현실이다. 이에 대해 학교에서는 학생들이 미래 상황에 대처할 수 있는 능력을 함양할 수 있도록 다방면으로 노력하고 있으며 미술교육에서도 꾸준한 연구와 교육과정 개정을 통해 시대적 요구를 반영하고 있다. 현재 2022 개정 교육과정으로 전환되는 시점에서 바라본 2015 개정 교육과정은 고등학생 수준에서의 환경미술에 대한 내용이 부족하며, 디지털 역량 개발을 위한 연구 또한 미흡한 편이다.
      이에, 본 연구는 고등학생 수준의 환경미술교육 방안을 제시하여 학생들이 프로그램 과정에서 지속적으로 환경에 대해 고민할 수 있는 기회를 제공하고, 이를 통해 생태 감수성을 기를 수 있도록 하였다. 또한 메타버스를 활용한 수업을 통해 디지털 시대에서 주목하고 있는 새로운 디지털 환경에 익숙해지도록 하고, 디지털 역량을 함양할 수 있도록 하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 본 프로그램은 메타버스 플랫폼 젭의 학습 환경에서 디지털 표현 도구를 활용하여 환경 조형 작품을 제작하고 감상하는 활동으로 설계하였다. 본 연구의 내용은 다음과 같다.
      Ⅰ장은 본 연구의 필요성과 목적에 대해 서술하고 연구의 내용과 방법, 그리고 제한점을 제시하였다.
      Ⅱ장은 본 논문의 주제와 관련된 메타버스와 환경미술교육에 대해 이론적 배경을 서술하고 그 가치와 교육의 방향에 대해 고찰하였다.
      Ⅲ장은 2022 개정 교육과정에 대해 개정배경 및 강조점을 중심으로 분석하였고, 현행 교과서가 담고 있는 환경미술교육 내용을 살펴봄으로써 메타버스 플랫폼을 활용한 환경미술의 가치에 대해 논하였다.
      Ⅳ장에서는 2022 개정 교육과정과 현행 교과서의 분석을 토대로 도출한 지식을 활용하여 메타버스 플랫폼 젭을 활용한 고등학생 대상 환경미술프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 총 7차시로 구성되며 활동은 메타버스 플랫폼을 통한 환경 체험, 디지털 도구를 이용한 작품 표현, 메타버스 환경미술 전시 감상 활동의 3단계로 이루어져있다.
      이러한 과정을 거친 본 프로그램의 교육적 효과는 세 가지로 정리할 수 있다.
      첫째, 학생들의 디지털 역량 함양에 도움이 되며, 메타버스 환경에 적응하도록 하여 미래 문화를 창조할 수 있는 인재로 성장할 수 있는 능력을 키운다.
      둘째, 환경을 미적으로 인식하는 생태 감수성을 기를 수 있으며 미술과 환경의 상호관련성을 분석하며 그 가치를 판단할 수 있다.
      셋째, 협동학습을 통해 문제 해결 능력과 의사소통 능력을 함양하며 자기 평가 및 동료평가를 통해 자기 주도적 학습능력을 기를 수 있다.
      본 연구는 메타버스 플랫폼을 통한 환경미술교육 프로그램의 현장 적용 가능성을 제시하였다. 발전하는 디지털 시대에서 메타버스는 더욱 확장될 것으로 예상되어 교육과 연계한 더욱 폭넓은 연구가 이루어져야 할 것이다. 또한 변화하는 자연환경을 보존하기 위해 지구환경에 대한 지속적인 관심을 가지고, 과정과 결과가 모두 환경미술과 부합하는 효과적인 환경미술교육에 대한 심도 있는 논의가 전개되기를 기대한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구의 내용 및 방법 4
      • 3. 연구의 제한점 5
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구의 내용 및 방법 4
      • 3. 연구의 제한점 5
      • Ⅱ. 이론적 배경 6
      • 1. 메타버스(Metaverse)의 이해 6
      • 1) 메타버스의 개념 및 특징 6
      • 2) 메타버스 플랫폼의 종류 8
      • 2. 환경미술교육의 이해 13
      • 1) 지속가능발전교육과 환경미술교육 13
      • 2) 환경미술교육의 교육적 가치 19
      • 3) 환경미술교육의 방향 22
      • Ⅲ. 2022 개정 교육과정과 환경미술교육 25
      • 1. 2022 개정 교육과정 내용 분석 25
      • 2. 현행 교과서에서의 환경미술교육 32
      • 3. 메타버스를 활용한 환경미술교육의 의의 39
      • Ⅳ. 메타버스 플랫폼을 활용한 환경미술교육 프로그램 개발 42
      • 1. 프로그램 방향 및 개요 42
      • 1) 프로그램 방향 42
      • 2) 프로그램 매체의 특성 42
      • 3) 프로그램 개요 45
      • 2. 프로그램 개발 48
      • 1) 학습목표 48
      • 2) 수업 대상 49
      • 3) 교수·학습 지도안 50
      • 4) 평가계획 92
      • 5) 지도상 유의점 97
      • Ⅴ. 결론 및 제언 99
      • 참 고 문 헌 102
      • ABSTRACT 106
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