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      KCI등재

      <금령전>의 게임스토리텔링 방안 연구 = Astudy of storytelling the game Geumryeongjeon

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      https://www.riss.kr/link?id=A101892726

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      국문 초록 (Abstract)

      이 연구는 한국 고소설인 <금령전>을 게임스토리텔링으로 전환할 수 있음을 탐색한 것이다. 따라서 <금령전>에 수용된 요괴퇴치의 이야기를 게임으로 전환시키는 방안을 몇 가지 몇...

      이 연구는 한국 고소설인 <금령전>을 게임스토리텔링으로 전환할 수 있음을 탐색한 것이다. 따라서 <금령전>에 수용된 요괴퇴치의 이야기를 게임으로 전환시키는 방안을 몇 가지 몇 가지 요소별로 살펴보았다.
      먼저 <금령전>이 가지고 있는 영웅의 서사구조를 살펴보았다. 그 결과 <금령전>에 등장하는 캐릭터로는 해룡, 금방울, 괴물을 살펴보았으며, 이들 캐릭터의 형상화 양상과 성격 등을 통해 볼 때, MMORPG(역할분담) 게임으로의 전환가능성이 매우 많았다.
      또한 <금령전>에서는 주인공 해룡의 영웅성을 도와주는 금방울의 탈출과 활약상을 단계적인 사건전개로 스토리텔링을 할 수 있었다. <금령전>에 형상화된 인간 세상 이전의 사건을 인간 세상에서 펼쳐지는 환타지의 사건으로 수용하여, 금령이 방울로 태어나 계모로부터 온갖 시련을 겪게 되면서 캐릭터를 상승적으로 키워갔으며, 다양한 사건을 탐색과 응징으로 스토리텔링을 할 수 있었다.
      나아가, 게임 공간의 스토리텔링은 <금령전>의 서사구조가 금방울과 해룡, 그리고 금선 공주의 세 이야기가 존재하는 공간으로 펼쳐지기 때문에 <금령전>의 게임 공간은 가정, 산, 수중, 동굴 등으로 확대되어 스토리텔링을 할 수 있으며, 특히 요괴가 살고 있는 지하 공간을 더욱 확장하여 단계적으로 다양한 스테이지를 창조할 수 있었다.
      <금령전>에서 서사의 흐름은 다양한 사건에 등장하여 해결해주는 금방울이 몬스터로 활용되어 서사의 많은 부분을 차지하고 있다. 이 점에서 주인공이 위기에 처할 때마다 금령의 도움으로 한 번도 실패하지 않고 성공한 것과 금방울의 신비함을 활용하여 게임의 도구로 활용할 수 있다고 하겠다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This research studies the converKorean classic novel Geumryeongjeon into game. This paper examines the story of the battle against the monsters contained in Geumryeongjeon and several factors involved in into a game format. First, consider the hero...

      This research studies the converKorean classic novel Geumryeongjeon into game. This paper examines the story of the battle against the monsters contained in Geumryeongjeon and several factors involved in into a game format.
      First, consider the hero Geumryeongjeon. In Geumryeongjeon, characters appear as sea serpents, after Geumryeong looked at the monster. Observing the aspects that shape the story, such as these characters bolsters the possibility of converto agame.
      Additionally, Geumryeongjeon’ storytelling is a step in the events and activities inthe deployment of escape to help the heroine sea serpents. To understandGeumryeongjeon, it is essential to know that revious events shaped the human world through unfolding fantas; characters suffer all kinds of trials, such as the stepmother, and charactesynerg Texplores a variety of events and punishments.
      Furthermore, the gamestory is the story of Geumryeongjeon, with a narrative structure and sea serpents, and other elements such as a gold wire, because the story unfolds during three incarnationsof the Princess Geumryeongjeon inthe game’, which includes mountains, water, and caves. Including storytelling and broadening the underground space to create various step-by-stepstages can expand the game world.
      Geumryeongjeon’ narrative flow appeared in various events in which the monster occupies a large part of the narrative. These points leverage the mystique of Geumryeong as being always successful, without faieven once, with the help of the ban, which every time the protagonist is faced with a crisis.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록
      • 1. 서론
      • 2. <금령전>의 서사구조와 게임 가능성
      • 3. 게임의 요소와 스토리텔링
      • 4. 결론
      • 국문초록
      • 1. 서론
      • 2. <금령전>의 서사구조와 게임 가능성
      • 3. 게임의 요소와 스토리텔링
      • 4. 결론
      • 참고문헌
      • Abstract
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      참고문헌 (Reference)

      1 김미진, 한국콘텐츠학회 3 (3): 2005

      2 최기숙, "환상" 연세대학교출판부 2003

      3 박종익, "한국언어문학" 1994

      4 조동일, "한국소설의 이론" 지식산업사 1977

      5 김열규, "한국민속과 문학연구" 일조각 1975

      6 성기열, "한국구비전승의 연구" 일조각 95-115, 1976

      7 김열규, "한국고대소설개설" 대창문화사 1956

      8 조해진 외, "판타지 장르의 원천 콘텐츠로서의 고전설화 연구" 한국디자인문화학회 575-, 2010

      9 데이비드 데이, "톨킨백과사전" 해나무 2002

      10 조동일, "영웅의 일생 그 문학사적 전개" 서울대동아문화연구소 10 : 1971

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      3 박종익, "한국언어문학" 1994

      4 조동일, "한국소설의 이론" 지식산업사 1977

      5 김열규, "한국민속과 문학연구" 일조각 1975

      6 성기열, "한국구비전승의 연구" 일조각 95-115, 1976

      7 김열규, "한국고대소설개설" 대창문화사 1956

      8 조해진 외, "판타지 장르의 원천 콘텐츠로서의 고전설화 연구" 한국디자인문화학회 575-, 2010

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      10 조동일, "영웅의 일생 그 문학사적 전개" 서울대동아문화연구소 10 : 1971

      11 안기수, "영웅소설의 게임 콘텐츠화 방안 연구" 우리문학회 (23) : 95-125, 2008

      12 안기수, "영웅소설 <조웅전>의 게임 스토리텔링 연구" 중앙어문학회 (46) : 57-89, 2011

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      14 크리스토퍼 보글러, "신화, 영웅, 그리고 시나리오 쓰기" 무수 2005

      15 최예정, "스토리텔링과 내러티브" 도서출판 글누림 2005

      16 최기숙, "성장소설로 본 <금방울전>, <김원전>" 연민학회 7 : 1999

      17 Frye,Northorop, "비평의 해부" 한길사 2000

      18 장은석, "문화콘텐츠와 인문학적 상상력" 글누림 2005

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      21 백승국, "문화기호학과 문화콘텐츠" 다할미디어 2004

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      23 전경란, "디지털 내러티브에 관한 연구 : 상호작용성과 서사성의 충돌과 타협" 이화여자대학교 대학원 2003

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      30 김탁환, "고소설과 이야기 문학의 미래" 한국고소설학회 (17) : 5-28, 2004

      31 김미란, "고대소설에 나타난 여성변신의 의미" 8 : 166-, 1983

      32 크리스 브래디, "게임의 법칙" 북라인 2001

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      2016 0.74 0.74 0.67
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.62 0.6 1.173 0.15
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