최근에 캐릭터 커스터마이징 서비스가 다양하게 보편화된 이후 서비스마다 모두 다른 UI와 용어들이 혼재하고 있어서 사용자들의 불편함도 함께 증가하고 있다. 또한 갑작스럽게 늘어난 서...
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2021
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Character ; Customization ; UI Design ; Metaverse ; Mobile Game ; PC Game
300
KCI등재
학술저널
73-81(9쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
최근에 캐릭터 커스터마이징 서비스가 다양하게 보편화된 이후 서비스마다 모두 다른 UI와 용어들이 혼재하고 있어서 사용자들의 불편함도 함께 증가하고 있다. 또한 갑작스럽게 늘어난 서...
최근에 캐릭터 커스터마이징 서비스가 다양하게 보편화된 이후 서비스마다 모두 다른 UI와 용어들이 혼재하고 있어서 사용자들의 불편함도 함께 증가하고 있다. 또한 갑작스럽게 늘어난 서비스에 비해서 아직 활용할 수 있는 연구 결과나 디자인 가이드가 마땅히 없으므로 새로운 서비스를 기획하거나 개발할 때 참고할 만한 자료가 부재하다. 본 연구에서는 현 시점에서 캐릭터 커스터마이징 UI들이 어떻게 구성되어 있는지 상위 5개의 메타버스, 모바일 게임, PC게임 서비스의 캐릭터 커스터마이징 시스템 UI를 조사하고 경향을 분석했다. 첫째, 커스터마이징 항목의 수는 분포가 매우 다양했다. 얼굴의 이미지 형성에 큰 영향을 미치는 눈, 눈썹, 입, 그리고 상체의 조절 항목이 가장 세분화 되어 있었다. 둘째, 용어의 일관성이 떨어져 기능을 인지하기 어려운 점이 발견되었다. 셋째, 커스터마이징 조절 도구의 위치를 조사한 결과, 세로형 메타버스에서는 상하단에, 가로형 PC와 모바일 게임에서는 좌우 배치 또는 유동형 배치로 구성되어 있었다. 넷째, 커스터마이징 조절 도구의 유형은 대분류에서는 선택형, 중분류에서는 선택형, 하위 단계에서 조절형으로 구성되었으며 일부 복합형도 있었다. 다섯째, 조절 수치의 범위 역시 일관성이 없고, 초기 값에 대한 상대적인 수치의 가감으로 조절하고 있어서 사용자들의 정확한 의사소통과 직관성을 위한 보완이 요구 되었다. 여섯째, 색상 선택 기능은 일부 항목에 한정되어 있었고, 시스템에 제안된 범위의 색을 선택하거나 색공간을 이용할 수 있었다. 패션 선호도와 트렌드를 민감하게 반영하고 있는 점이 발견되었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Recently, since character customization services have been diversified and common, different UIs and terms ar e mixed for each service, so users inconvenience is also increasing. In addition, compared to the sudden increa se in services, there are no ...
Recently, since character customization services have been diversified and common, different UIs and terms ar e mixed for each service, so users inconvenience is also increasing. In addition, compared to the sudden increa se in services, there are no research results or design guides that can be utilized yet, so there is no data to refer t o when planning or developing new services. Therefore, in this study, how the character customization UIs are structured at this point in the top 5 metaverse, mobile games, and PC game services character customization sy stem UIs were investigated and trends were analyzed. At this point in time when character customization servi ces are becoming more common, the results of investigation and analysis of the overall trend of service UI can be usefully utilized when developing a new customizing system. This study is a data that investigates overall tr ends in a situation where inconsistent UI and terms are mixed and there is no adequate prior research as the cha racter customization system is rapidly becoming common, and it can be used as a basic guide when trying to d evelop a new character customization system.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 백경진, "한국여성의 얼굴이미지 유형별 인식영향요소와 매력선호도에 대한 한중일 남녀 비교" 한국복식학회 65 (65): 1-14, 2015
2 서미라, "캐릭터 커스터마이징 게임에 나타난 유형별 스타일링 분석" 한국디지털정책학회 13 (13): 309-316, 2015
3 김은지, "온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구" 한국멀티미디어학회 14 (14): 307-317, 2011
4 손준기, "아바타 커스터마이징의 자기표현 태도와 팬덤현상 연구" 한국게임학회 18 (18): 47-58, 2018
5 정석호, "관상학에 근거한 캐릭터 커스터마이징 시스템 - 아이온 캐릭터 생성 시스템을 중심으로 -" 한국게임학회 10 (10): 3-14, 2010
6 남기덕, "게임 캐릭터 커스터마이징 디자인요소의 중요도 연구: 모바일 게임과 비디오 게임 중심으로" 한국게임학회 20 (20): 99-109, 2020
7 Soyoung Park, "Selecting Avatars for Soci al Network Services in the Context of VR" 906-909, 2017
8 양기현, "MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구" 한국게임학회 13 (13): 17-28, 2013
9 백철호, "MMORPG 아바타의 젠더 인식 변화 및 남녀 비교 연구" 한국디지털디자인학회 11 (11): 355-363, 2011
10 Wenji Ann, "A study on desire and pleasure in the cyberspace(focused on Avatar)" Sogang Uni versity 2002
1 백경진, "한국여성의 얼굴이미지 유형별 인식영향요소와 매력선호도에 대한 한중일 남녀 비교" 한국복식학회 65 (65): 1-14, 2015
2 서미라, "캐릭터 커스터마이징 게임에 나타난 유형별 스타일링 분석" 한국디지털정책학회 13 (13): 309-316, 2015
3 김은지, "온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구" 한국멀티미디어학회 14 (14): 307-317, 2011
4 손준기, "아바타 커스터마이징의 자기표현 태도와 팬덤현상 연구" 한국게임학회 18 (18): 47-58, 2018
5 정석호, "관상학에 근거한 캐릭터 커스터마이징 시스템 - 아이온 캐릭터 생성 시스템을 중심으로 -" 한국게임학회 10 (10): 3-14, 2010
6 남기덕, "게임 캐릭터 커스터마이징 디자인요소의 중요도 연구: 모바일 게임과 비디오 게임 중심으로" 한국게임학회 20 (20): 99-109, 2020
7 Soyoung Park, "Selecting Avatars for Soci al Network Services in the Context of VR" 906-909, 2017
8 양기현, "MMORPG에서 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인과 충성도에 관한 연구" 한국게임학회 13 (13): 17-28, 2013
9 백철호, "MMORPG 아바타의 젠더 인식 변화 및 남녀 비교 연구" 한국디지털디자인학회 11 (11): 355-363, 2011
10 Wenji Ann, "A study on desire and pleasure in the cyberspace(focused on Avatar)" Sogang Uni versity 2002
3D Spatial Arrangement Method of 360° Image with Depth Applied Considering Player Movement
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2023 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (재인증) | |
2019-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2012-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.81 | 0.81 | 0.8 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.8 | 0.8 | 0.858 | 0.18 |