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      일본의 사회적 특징에 따른 시대별 애니메이션 작품 연구 = 1980년대 이후부터 현재까지

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      국문 초록 (Abstract)

      문화는 국가의 소프트파워이자 사회 발전을 이끌어 나가는 필수적 원동력이다. 일본은 2차 세계대전을 겪은 후, 자원이 희소한 섬나라에서 경제적인 발전뿐만 아니라 문화 콘텐츠를 통해 소프트파워를 발전시키고 다시 세계에서 입지를 굳혔다. 지금까지 일본의 만화, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠들은 세계적으로 널리 알려져 있으며 좋은 작품들이 많이 있다. 만화, 애니메이션은 원래 전쟁 홍보용 매체수단으로 사용되었지만, 일본은 2차 세계대전의 종전 후 자신만의 민족 특성 및 고유한 문화 코드를 만화, 애니메이션을 통해서 표현하기 시작했다. 일본 애니메이션의 다양성이 많은 독자들에게 사랑받게 되었고 넓은 타겟 층에서 다양한 팬덤이 생겨났다. 만화나 애니메이션 등 문화 콘텐츠들은 각 시대마다 그 내용이 다르다. 시대에 따라서 사회적 환경이 다르기 때문이다. 특히 일본 애니메이션의 경우 제작내용이 독창적이고 스토리의 다양성이 확보하고 있다. 감독의 개인의 생각 및 세계관을 작품을 통해서 최대한 자신만의 특징을 원활하게 전달할 수 있다. 각각의 특징을 더 선명하고 매력적으로 느낄 수 있고 다양한 장르와 표현방식을 체험하게 한다.
      본 논문에서 1980년도 이후의 일본 각 시대의 사회 배경에서 만든 애니메이션들의 비교 분석을 통해서 당시 사회 환경이 애니메이션 작품 내용에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다. 1980년도부터 현재까지 영향력 있는 작품 중에 1979년에 첫 방송을 시작한 〈건담〉(機動戦士ガンダム), 1995년 〈신세기 에반게리온〉(新世紀エヴァンゲリオン), 2003년의〈데스 노트>(DEATH NOTE) 이 세 작품을 선정해서 분석한다. 작품은 현실 생활 속에서 영감을 얻고 만든 것이고 흥행요소도 어떤 공감을 얻을 수 있을지에 따라 달라진다. 애니메이션의 내용과 스타일은 대부분이 감독의 선택에 달려 있지만 감독 자신도 사회의 구성원이기 때문에 사회현상을 반영하게 된다. 본 연구는 이용과 충족이론(The Theory of Uses and Gratification)을 연구 틀로, 시대 배경이 다르고 인간의 심리상태도 다른 환경에 나타난 작품은 어떤 시대적인 특징을 반영하고 있는지, 또 그 시대에 생긴 일들은 애니메이션 제작에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다.
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      문화는 국가의 소프트파워이자 사회 발전을 이끌어 나가는 필수적 원동력이다. 일본은 2차 세계대전을 겪은 후, 자원이 희소한 섬나라에서 경제적인 발전뿐만 아니라 문화 콘텐츠를 통해 소...

      문화는 국가의 소프트파워이자 사회 발전을 이끌어 나가는 필수적 원동력이다. 일본은 2차 세계대전을 겪은 후, 자원이 희소한 섬나라에서 경제적인 발전뿐만 아니라 문화 콘텐츠를 통해 소프트파워를 발전시키고 다시 세계에서 입지를 굳혔다. 지금까지 일본의 만화, 애니메이션 등의 문화 콘텐츠들은 세계적으로 널리 알려져 있으며 좋은 작품들이 많이 있다. 만화, 애니메이션은 원래 전쟁 홍보용 매체수단으로 사용되었지만, 일본은 2차 세계대전의 종전 후 자신만의 민족 특성 및 고유한 문화 코드를 만화, 애니메이션을 통해서 표현하기 시작했다. 일본 애니메이션의 다양성이 많은 독자들에게 사랑받게 되었고 넓은 타겟 층에서 다양한 팬덤이 생겨났다. 만화나 애니메이션 등 문화 콘텐츠들은 각 시대마다 그 내용이 다르다. 시대에 따라서 사회적 환경이 다르기 때문이다. 특히 일본 애니메이션의 경우 제작내용이 독창적이고 스토리의 다양성이 확보하고 있다. 감독의 개인의 생각 및 세계관을 작품을 통해서 최대한 자신만의 특징을 원활하게 전달할 수 있다. 각각의 특징을 더 선명하고 매력적으로 느낄 수 있고 다양한 장르와 표현방식을 체험하게 한다.
      본 논문에서 1980년도 이후의 일본 각 시대의 사회 배경에서 만든 애니메이션들의 비교 분석을 통해서 당시 사회 환경이 애니메이션 작품 내용에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다. 1980년도부터 현재까지 영향력 있는 작품 중에 1979년에 첫 방송을 시작한 〈건담〉(機動戦士ガンダム), 1995년 〈신세기 에반게리온〉(新世紀エヴァンゲリオン), 2003년의〈데스 노트>(DEATH NOTE) 이 세 작품을 선정해서 분석한다. 작품은 현실 생활 속에서 영감을 얻고 만든 것이고 흥행요소도 어떤 공감을 얻을 수 있을지에 따라 달라진다. 애니메이션의 내용과 스타일은 대부분이 감독의 선택에 달려 있지만 감독 자신도 사회의 구성원이기 때문에 사회현상을 반영하게 된다. 본 연구는 이용과 충족이론(The Theory of Uses and Gratification)을 연구 틀로, 시대 배경이 다르고 인간의 심리상태도 다른 환경에 나타난 작품은 어떤 시대적인 특징을 반영하고 있는지, 또 그 시대에 생긴 일들은 애니메이션 제작에 어떤 영향을 주었는지 연구하고자 한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Culture is the soft power of the nation and an essential driving force for social development. After the Second World War, Japan developed soft power through cultural contents as well as economic development in a resource-poor island nation, and solidified its position in the world again. Until now, Japanese cultural contents such as cartoons and animation have been widely known around the world and there are many good works. Cartoons and animations were originally used as mediums for promoting war. But after the end of World War II, Japan began to express its own national characteristics and unique cultural codes through cartoons and animations. The diversity of Japanese animation has been loved by many readers and a wide variety of fandom has been created in the wide target area.
      Cultural contents such as cartoons and animations are different in each age. It is because the social background is different according to the age. Animation is different from what is depicted according to social background, it describes what is happening in this age and express personal thoughts through animation. Especially, in the case of Japanese animation, the director takes control of most of the initiative because the production method is original. Individuals` thoughts and world view can be conveyed smoothly through works. Each characteristic can be felt more vivid and attractive, and experience various genres and expressions.
      The purpose of this study is to investigate the effect of the social environment on the contents of the animated works through comparative analysis of animations made in the social background of each age in Japan. Among the influential works from 1980‘ to the present, there are three works selected and analyzed, which are ’Gundam’ (1979), ’New Century Evangelion’ (1995), and ’Death Note’(2003).
      The work is inspired and made in real life. Most of the content and style of animation depends on the director`s choice. However, since the director himself is a member of society, he cannot but reflect the social.
      This study is based on the Theory of Used and Gratification as a framework , studied what kind of epochal characteristics reflects the works of different age backgrounds and human psychological state, and what influences on the animation production have occurred in those.
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      Culture is the soft power of the nation and an essential driving force for social development. After the Second World War, Japan developed soft power through cultural contents as well as economic development in a resource-poor island nation, and solid...

      Culture is the soft power of the nation and an essential driving force for social development. After the Second World War, Japan developed soft power through cultural contents as well as economic development in a resource-poor island nation, and solidified its position in the world again. Until now, Japanese cultural contents such as cartoons and animation have been widely known around the world and there are many good works. Cartoons and animations were originally used as mediums for promoting war. But after the end of World War II, Japan began to express its own national characteristics and unique cultural codes through cartoons and animations. The diversity of Japanese animation has been loved by many readers and a wide variety of fandom has been created in the wide target area.
      Cultural contents such as cartoons and animations are different in each age. It is because the social background is different according to the age. Animation is different from what is depicted according to social background, it describes what is happening in this age and express personal thoughts through animation. Especially, in the case of Japanese animation, the director takes control of most of the initiative because the production method is original. Individuals` thoughts and world view can be conveyed smoothly through works. Each characteristic can be felt more vivid and attractive, and experience various genres and expressions.
      The purpose of this study is to investigate the effect of the social environment on the contents of the animated works through comparative analysis of animations made in the social background of each age in Japan. Among the influential works from 1980‘ to the present, there are three works selected and analyzed, which are ’Gundam’ (1979), ’New Century Evangelion’ (1995), and ’Death Note’(2003).
      The work is inspired and made in real life. Most of the content and style of animation depends on the director`s choice. However, since the director himself is a member of society, he cannot but reflect the social.
      This study is based on the Theory of Used and Gratification as a framework , studied what kind of epochal characteristics reflects the works of different age backgrounds and human psychological state, and what influences on the animation production have occurred in those.

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      목차 (Table of Contents)

      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연대별 주요 작품
      • Ⅲ. 결론
      • 참고문헌
      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연대별 주요 작품
      • Ⅲ. 결론
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference)

      1 D. Mcquail, "커뮤니케이션 모델" 나남 128-, 1994

      2 "중국 국가 뉴스 출판 광전 총국 공고문"

      3 이종한, "일본 애니메이션<신세기 에반게리온>으로 본 메카닉 디자인의 정체성 분석" 한국만화애니메이션학회 (50) : 275-296, 2018

      4 "위키 백화: 검색어: 일본 애니메이션"

      5 조하선, "에반게리온 : 비밀의 문을 열다" 나무와 숲 2009

      6 정형, "사진 통계와 함께 읽는 일본 일본인 일본문화" 다락원 2009

      7 한국만화영상진흥원, "만화용어: 오타쿠"

      8 안병욱, "로봇을 향한 열정, 일본 애니메이션-아톰에서 에반게리온까지" 살림출판사 2009

      9 최환진, "대학생의 블로그미니홈피 이용 동기와 이용 과정에 관한 연구" 한국광고학회 17 (17): 225-248, 2006

      10 나무위키, "검색어: 일본 애니메이션/역사"

      1 D. Mcquail, "커뮤니케이션 모델" 나남 128-, 1994

      2 "중국 국가 뉴스 출판 광전 총국 공고문"

      3 이종한, "일본 애니메이션<신세기 에반게리온>으로 본 메카닉 디자인의 정체성 분석" 한국만화애니메이션학회 (50) : 275-296, 2018

      4 "위키 백화: 검색어: 일본 애니메이션"

      5 조하선, "에반게리온 : 비밀의 문을 열다" 나무와 숲 2009

      6 정형, "사진 통계와 함께 읽는 일본 일본인 일본문화" 다락원 2009

      7 한국만화영상진흥원, "만화용어: 오타쿠"

      8 안병욱, "로봇을 향한 열정, 일본 애니메이션-아톰에서 에반게리온까지" 살림출판사 2009

      9 최환진, "대학생의 블로그미니홈피 이용 동기와 이용 과정에 관한 연구" 한국광고학회 17 (17): 225-248, 2006

      10 나무위키, "검색어: 일본 애니메이션/역사"

      11 나무 위키, "검색어: 일본 애니메이션/역사"

      12 나무위키, "검색어: 움진리교"

      13 나무위키, "검색어: 신세기 에반게리온"

      14 위키 백과, "검색어: 미야자키 스토무"

      15 나무위키, "검색어: 기동전사 건담"

      16 나무위키, "검색어: 거대로봇물/애니메이션"

      17 一般社団法人, "日本映画製作者連盟"

      18 山口 康男, "日本动画全史" 中国科学技术出版社 32-50, 2008

      19 Katz, E., "Uses and gratificat ions research" 37 (37): 510-511, 1973

      20 Swanson.D.l., "Understanding Audiences: Continuing Contributions of Gratifications Research" 21 : 1992

      21 Lin, C. A., "Looking back : The contribution of Blumer and Katz’ us es of mass communication to communication research" 40 (40): 574-558, 1996

      22 Kim, J., "Evaluation of internet advertising rese arch : A bibliometric analysis of citations from key source" 37 (37): 99-112, 2008

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-07-21 학회명변경 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.64 0.64 0.7
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.67 0.66 0.988 0.08
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