- Ⅰ. 서론
- Ⅱ. 온라인 게임의 특성
- Ⅲ. 설화 문학과 온라인 게임의 이야기 방식의 비교
- Ⅳ. 온라인 게임과 설화 문학과의 유사성
- Ⅴ. 결론
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2004
Korean
001
KCI등재
학술저널
35-61(27쪽)
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디지털시대 내러티브의 기호학적 접근 - “Diablo Ⅱ”의 예를 중심으로 -