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      워게임 시스템 개발을 위한 디자인 패턴의 합성 및 작용

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      https://www.riss.kr/link?id=A82695684

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      국문 초록 (Abstract)

      기존의 워게임 시스템은 구조적 설계 방법론을 따라서 설계하고, C를 활용하여 구현하였으나, 큰 래에 들어 C++ 을 활용한 객체지향 설계 방법론을 도입하고 있다. 하지만 그 수준은 객체...

      기존의 워게임 시스템은 구조적 설계 방법론을 따라서 설계하고, C를 활용하여 구현하였으나, 큰
      래에 들어 C++ 을 활용한 객체지향 설계 방법론을 도입하고 있다. 하지만 그 수준은 객체화를 적용한 설
      계에만 집중될 뿐 디자인 패턴동의 고급 설계 기법을 활용하지 않고 있는 실정이다. 따라서, 객체지향 개
      발 방법론의 장점인 재사용 문제나 높은 유지보수성에 대한 연구는 아직 부족한 실정이다. 본 연구는 다양
      한 전장상황을 모의하는 워게임을 설계하는데 있어 객체지향 방법론올 적용하고 디자인 패턴을 적용함으
      로써 설계의 재 사용성올 높이고, 유지보수성을 높일 수 있음을 사례를 들어 제시한다 기존 워게임 개발
      에서 발견된 문제점들에 대해서 다수의 디자인 패턴을 조합하여 구성하고 그들 간의 협력 구조를 가지도
      록 하여 해결하도록 하였다. 또한, 적용된 디자인 패턴에 대해서 개발자들과 공유함으로써 개발자들이 설
      계자의 의도를 디자인 패턴을 통하여 이해하고, 설계자의 의도에 따라 개발을 수행할 수 있도록 하였다.
      그 결과 개발자들이 “구현보다 인터페이스” 라는 객체지향의 개념에 더욱 익숙해 지고, 인터페이스를 활용
      하여 개발자간의 분엽이 고도화 되어 시스템은 낮은 결합도와 높은 웅집도를 가지게 되었으며, 단위 기능
      별 식별이 더 명확해 짐에 따라 기능단위의 재사용이 용이하게 되었다.
      An existing wargame system was mainly developed using C language with structured
      design methodology, but this method can not provide the QU머ities such as maintainability and
      reusability which wargame software require. Object-oriented design methods have been introduced in
      recent development in order to resolve the problems, but the high level use of this method with more
      advanced techniques such as design patterns is needed. This paper not only models battle fields
      simulating in a wargame using design pattern to improve extensibility but also, solves reuse problems
      in existing softwares through the synthesis of those patterns
      We resolved the occurring problems in developing the wargame development by composing design
      patterns and having them to collaborate each other. Through this, the system has achieved low
      coulped and highly cohesive system and also work breakdown between developers has become more
      advanced since they focus on the interface rather than implementation.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서 론 1
      • II. 워게임 2
      • 2.1 워게임 개요 2
      • 1) 시뮬레이션 엔진 2
      • 2) 네트워크 관리 3
      • Ⅰ. 서 론 1
      • II. 워게임 2
      • 2.1 워게임 개요 2
      • 1) 시뮬레이션 엔진 2
      • 2) 네트워크 관리 3
      • 3) DB 관리 3
      • 4) 보고서 생성기 3
      • 5) 게임어 입출력 프로그램 3
      • 6) 시뮬레이션 엔진 통제 프로그램 3
      • 7) 시나리오 생성 프로그램 3
      • 8) 지형관리 프로그램 3
      • 9) 사후검토 프로그램 3
      • 2.3 워게임 소프트웨어의 특성 3
      • 1) 워게임 소프트웨어의 생명주기 3
      • 2) 워게임 소프트웨어의 디자인 패턴 적용 4
      • Ⅲ. 워게임 엔진의 설계 4
      • 3.1 객체 관리 5
      • 1) 객체 생성 기능의 설계 5
      • 2) 이벤트 관리 6
      • lV. 실험 및 결과 7
      • V. 결론 8
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