4차 산업혁명과 COVID-19로 디지털 트랜스포메이션의 시대가 가속화되고 있으며, 디지털 패션 기술과 가상 세계에 대한 관심의 증가로 관련 사례들이 급증하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 ...
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국문 초록 (Abstract)
4차 산업혁명과 COVID-19로 디지털 트랜스포메이션의 시대가 가속화되고 있으며, 디지털 패션 기술과 가상 세계에 대한 관심의 증가로 관련 사례들이 급증하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 ...
4차 산업혁명과 COVID-19로 디지털 트랜스포메이션의 시대가 가속화되고 있으며, 디지털 패션 기술과 가상 세계에 대한 관심의 증가로 관련 사례들이 급증하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 트랜스포메이션 시대의 핵심 기술 중 가상현실에 기반한 패션의 유형과 가치를 분석하는 것이다. 연구의 방법은 문헌을 통해 디지털 트랜스포메이션과 가상현실 기술의 개념을 살펴보고, 최근 5년간의 사례와 리뷰의 키워드를 통해 유형별 경향과 가치를 도출하는 것이다. 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, VR 기반 패션의 유형은 1) 가상 패션 프리젠테이션 : 가상 쇼, 가상 전시, 가상 룩북 형식, 2) 가상 패션 플랫폼 : 가상 공간 메타버스, 가상 스토어, 가상 애플리케이션 형식, 3) 가상 패션 디자인 : 가상 의류, 가상 인터랙션, 가상 AI 형식으로 나타났다. 둘째, VR 기반 패션의 가치는 사용자 중심, 커뮤니케이션, 지속가능성, 게이미피케이션으로 도출되었다. 셋째, VR 기반 패션은 사용자 중심의 개인화와 커스터마이즈의 경험을 강화하고 있으며, 시공간과 젠더의 규범을 탈피한 탈경계의 커뮤니케이션을 지향하고 있다. 넷째, VR 기반 패션이 지속가능성의 가치를 지향하고 있다는 점은 주목할 필요가 있다.
VR 기반 마케팅이 소비를 촉진하는 이면이 있지만, VR 기반 패션의 효율과 비물리적 역할이 확장되면서 긍정적 측면이 부각되고 있다. 또한 VR 기반 패션은 게이미피케이션의 가치를 지향하며, 아바타와 MZ세대의 재미에 중점을 두고 있다. 재미의 요소가 주로 시각에 집중되어 청각, 촉각 등 다양한감각에 대한 시도가 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 패션 전반의 실질적 사례 분석으로 VR 패션의현 위치를 총체적 관점에서 파악할 수 있으며, 디자인 기획에서부터 마케팅에 이르기까지 국내 패션의가상현실 기술에 기반한 디지털 트랜스포메이션의 활성화에 기여하는 것에 의의가 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The age of digital transformation is accelerating due to the 4th industrial revolution and COVID-19, and related cases are rapidly increasing as interest in the virtual world increases. The purpose of this study is to analyze the types and values of f...
The age of digital transformation is accelerating due to the 4th industrial revolution and COVID-19, and related cases are rapidly increasing as interest in the virtual world increases.
The purpose of this study is to analyze the types and values of fashion based on virtual reality among the core technologies of the digital transformation age. The research method is to examine the concepts of digital transformation and virtual reality technology from literatures, and to derive trends and values of the types through keywords from cases and reviews of the last five years. The conclusion of the study is as follows. First, the types of VR-based fashion were classified as 1) virtual fashion presentation : virtual show, virtual exhibition, and virtual look book, 2) virtual fashion platform : virtual space metaverse, virtual store, and virtual application, 3) virtual fashion design : virtual clothing, virtual interaction, and virtual AI. Second, the values of VR-based fashion were derived as user-centeredness, communication, sustainability, and gamification. Third, VR-based fashion is reinforcing user-centered personalization and customization experiences, and pursues trans-boundary communication that breaks stereotypes of space-time and gender. Fourth, it is noteworthy that VR-based fashion is oriented toward the value of sustainability. Although VR-based marketing promotes consumption, its positive aspects are emerging with the expansion of the efficiency and non-physical role of VR-based fashion. VR-based fashion is oriented towards the value of gamification, and focuses on the fun of avatars and MZ generation. Since the elements of fun are mainly focused on the visual display, It seems necessary to try various senses such as aural and haptic displays. This study can grasp the current situation of VR fashion from a comprehensive perspective through practical case analysis of overall fashion, and it is meaningful in contributing to the activation of digital transformation based on virtual reality technology in domestic fashion from design planning to marketing.
참고문헌 (Reference)
1 두경일, "효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구" 한국디지털정책학회 18 (18): 395-401, 2020
2 진석, "확장현실 기기의 혁신저항과 수용에 관한 연구" 한국콘텐츠학회 21 (21): 918-940, 2021
3 McQuarrie, L., "XNFY lab helps retailers create and test innovations"
4 Greengard, S., "Virtual reality" The MIT press 2019
5 Ji Hye Lee, "VR System Environment Technologies and User Input Elements" The Korean Society of Design Culture 24 (24): 585-596, 2018
6 William R. S., "Understanding virtual reality : interface, application, and design" Morgan Kaufmann 2019
7 Parkes, J., "The Fabricant designs gender-fluid digital clothes informed by the Renaissance"
8 KOFOTI, "Hyper-experience fashion virtual store"
9 한정엽, "Features of Types and Content-design of Mixed-reality-based Devices" Korean Institute of Spatial Design 10 (10): 63-72, 2015
10 Lee, S. I., "Digital Transformation: New horizon" Gana Publishing 2020
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11 TTA, "Digital Transformation"
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14 Nedelcheva, K., "Carlings’ digital fashion collection boasts a futuristic outlook"
15 Hee Kyung Cho, "A Study on the Use of Immersive Media Contents Design Based on Extended Reality(XR) Technology in Digital Transformation Era" The Korean Society of Design Culture 26 (26): 497-507, 2020
16 Joon Ho Lee, "A Study on Space Design Cases Using VR Technology" The Korean Society of Design Culture 26 (26): 355-368, 2020
17 김수홍, "4차 산업혁명 시대의 가상현실 디자인 방향성에 관한 연구" 한국기초조형학회 18 (18): 79-90, 2017
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젠더 프리 시대와 밀레니얼 핑크 : 젠더 프리 시대 속 변화된 핑크의 활용을 통해 본 상징적 의미 고찰
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | ![]() |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |