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      신화를 소재로 한 애니메이션 <고스트 메신저>에 나타난 디지털 세계관의 양상과 의미 = The aspect and meaning of the digital world view in the anime <Ghost Messenger> based on myth

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Interests to cultural prototype as a material of cultural contents are getting more increasing nowadays. One of them is myth. The important thing when you are dealing with the myth as the material that how to convert prototype narratives. Today, digital culture is becoming one of the essential elements of mankind, that is a new sociocultural phenomenon and distinguishing differentiation from the past analogue era. In this regard, the combination of mythology and digital culture is effective strategies for transforming storytelling that can resonate with people who are not familiar with myths. <Ghost Messenger> puts the view both of this world and underworld, mythical characters, and various elements of the Grim Reaper into the story. And combines them with digital elements. <Ghost Messanger> sets the world that the transcendental soul exists as physically transferred data form. and reinterprets the traditional mythology world into the digitally operated world. Soul-Phone from this anime reflects the digital culture such as storage and transmission, and helps enjoying audiences accept the unfamiliar world of myth. And also It symbolically shows dystopian viewpoints through side effects can caused by digital technology development, such as the instrumentalization of human being, the risk of communication through digital media, and ego-loss caused by duplication, etc. In conclusion, <Ghost Messenger> forms a consensus with the audience through the transformation strategy of storytelling that converts the world of myth into the digital world. And it reflects the dystopian view and shows a differentiated world view from the narrative of myth.
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      Interests to cultural prototype as a material of cultural contents are getting more increasing nowadays. One of them is myth. The important thing when you are dealing with the myth as the material that how to convert prototype narratives. Today, digit...

      Interests to cultural prototype as a material of cultural contents are getting more increasing nowadays. One of them is myth. The important thing when you are dealing with the myth as the material that how to convert prototype narratives. Today, digital culture is becoming one of the essential elements of mankind, that is a new sociocultural phenomenon and distinguishing differentiation from the past analogue era. In this regard, the combination of mythology and digital culture is effective strategies for transforming storytelling that can resonate with people who are not familiar with myths. <Ghost Messenger> puts the view both of this world and underworld, mythical characters, and various elements of the Grim Reaper into the story. And combines them with digital elements. <Ghost Messanger> sets the world that the transcendental soul exists as physically transferred data form. and reinterprets the traditional mythology world into the digitally operated world. Soul-Phone from this anime reflects the digital culture such as storage and transmission, and helps enjoying audiences accept the unfamiliar world of myth. And also It symbolically shows dystopian viewpoints through side effects can caused by digital technology development, such as the instrumentalization of human being, the risk of communication through digital media, and ego-loss caused by duplication, etc. In conclusion, <Ghost Messenger> forms a consensus with the audience through the transformation strategy of storytelling that converts the world of myth into the digital world. And it reflects the dystopian view and shows a differentiated world view from the narrative of myth.

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      국문 초록 (Abstract)

      문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 필수 요소가 된 디지털 문화는 과거 아날로그 시대와 구분되는 새로운 사회문화적 현상이자 두드러지는 차별성이다. 그런 점에서 신화와 디지털 문화의 결합은 신화에 익숙하지 않은 오늘날의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 스토리텔링 전환 전략이다. <고스트 메신저>는 신화에 나타나는 이승과 저승의 세계관, 신화 속의 캐릭터, 저승차사의 다양한 요소들을 스토리에 반영하고 있다. 그리고 초월적 존재인 령(靈)을 물리적 형태인 데이터로 전환한 세계를 설정하였으며, 신화의 세계를 디지털 시스템으로 운영되는 세계로 재해석했고, 소울폰을 통해 저장과 전송과 같은 디지털 문화를 반영하면서 향유자들이 신화의 세계를 낯설지 않게 받아들일 수 있도록 하였다. 또한 디지털 기술의 발달이 가져올 수 있는 도구화된 인간, 디지털 매체에 의존한 소통의 위험성, 복제로 인한 자기상실 등의 부작용을 통해 디스토피아적 시각을 상징적으로 그려내고 있다. 즉, <고스트 메신저>는 신화의 세계를 디지털 세계로 전환하는 스토리텔링 전환 전략을 통해 향유자와의 공감대를 형성하고, 디스토피아적 시각을 제시하면서 신화의 서사와 차별화된 세계관을 보여주고 있음을 알 수 있다.
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      문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 ...

      문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 필수 요소가 된 디지털 문화는 과거 아날로그 시대와 구분되는 새로운 사회문화적 현상이자 두드러지는 차별성이다. 그런 점에서 신화와 디지털 문화의 결합은 신화에 익숙하지 않은 오늘날의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 스토리텔링 전환 전략이다. <고스트 메신저>는 신화에 나타나는 이승과 저승의 세계관, 신화 속의 캐릭터, 저승차사의 다양한 요소들을 스토리에 반영하고 있다. 그리고 초월적 존재인 령(靈)을 물리적 형태인 데이터로 전환한 세계를 설정하였으며, 신화의 세계를 디지털 시스템으로 운영되는 세계로 재해석했고, 소울폰을 통해 저장과 전송과 같은 디지털 문화를 반영하면서 향유자들이 신화의 세계를 낯설지 않게 받아들일 수 있도록 하였다. 또한 디지털 기술의 발달이 가져올 수 있는 도구화된 인간, 디지털 매체에 의존한 소통의 위험성, 복제로 인한 자기상실 등의 부작용을 통해 디스토피아적 시각을 상징적으로 그려내고 있다. 즉, <고스트 메신저>는 신화의 세계를 디지털 세계로 전환하는 스토리텔링 전환 전략을 통해 향유자와의 공감대를 형성하고, 디스토피아적 시각을 제시하면서 신화의 서사와 차별화된 세계관을 보여주고 있음을 알 수 있다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 송화섭, "한국의 마고할미 고찰" 한국역사민속학회 (27) : 127-171, 2008

      2 김의숙, "한국신화와 스토리텔링" 북스힐 302-316, 2008

      3 윤영석, "한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구" 한국만화애니메이션학회 (41) : 553-578, 2015

      4 현용준, "제주도무속자료사전" 각 187-194, 2007

      5 현용준, "제주도 신화" 서문문고 11-21, 1996

      6 이은구, "인도의 신화" 세창미디어 88-90, 2012

      7 전혜숙, "유토피아와 디스토피아의 경계 – 바이오아트와 생명개입" 서양미술사학회 (41) : 285-311, 2014

      8 "아일랜드 (The Island, 2005)"

      9 "아이, 로봇 (I, Robot, 2004)"

      10 박기수, "신화의 문화콘텐화 전환 연구" 한국현대문예비평학회 (20) : 5-22, 2006

      1 송화섭, "한국의 마고할미 고찰" 한국역사민속학회 (27) : 127-171, 2008

      2 김의숙, "한국신화와 스토리텔링" 북스힐 302-316, 2008

      3 윤영석, "한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구" 한국만화애니메이션학회 (41) : 553-578, 2015

      4 현용준, "제주도무속자료사전" 각 187-194, 2007

      5 현용준, "제주도 신화" 서문문고 11-21, 1996

      6 이은구, "인도의 신화" 세창미디어 88-90, 2012

      7 전혜숙, "유토피아와 디스토피아의 경계 – 바이오아트와 생명개입" 서양미술사학회 (41) : 285-311, 2014

      8 "아일랜드 (The Island, 2005)"

      9 "아이, 로봇 (I, Robot, 2004)"

      10 박기수, "신화의 문화콘텐화 전환 연구" 한국현대문예비평학회 (20) : 5-22, 2006

      11 H. 포터 애벗, "서사학 강의" 문학과지성사 197-450, 2010

      12 박기수, "문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략 : 문화콘텐츠의 핵심 동력, 스토리텔링에 길을 묻다" 논형 127-, 2015

      13 "매트릭스 (The Matrix, 1999)"

      14 니콜라스 네그로폰테, "디지털이다" 박영률출판사 139-, 1995

      15 심혜련, "디지털 노마드와 유비쿼터스" (38) : 74-75, 2009

      16 "고스트 메신저 극장판 (Ghost Messenger, 2014)"

      17 "고스트 메신저 1,2화 설정집"

      18 "고스트 메신저 홈페이지"

      19 나희라, "고대 한국의 저승관과 지옥관념의 이해" 규장각한국학연구원 (38) : 169-191, 2006

      20 조지 오웰, "1984" 문학동네 2009

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      2006-07-21 학회명변경 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 KCI등재후보
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      2016 0.64 0.64 0.7
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.67 0.66 0.988 0.08
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