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      게임 트리와 알파-베타 가지치기를 이용한 오목 프로그램의 설계 및 구현 = Design and Implementation of Omok Program Using Game-Tree and Alpha-Beta Pruning

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      https://www.riss.kr/link?id=A105517919

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      국문 초록 (Abstract)

      본 논문에서는 오목을 두는 지능적 프로그램을 설계하고 구현하였다. 규칙은 렌주 룰(renju rule)을 기준으로 하였으며, 15 x 15 게임 판에서 오목을 둔다. 초기에는 문제 분석을 통하여 분석된 ...

      본 논문에서는 오목을 두는 지능적 프로그램을 설계하고 구현하였다. 규칙은 렌주 룰(renju rule)을 기준으로 하였으며, 15 x 15 게임 판에서 오목을 둔다. 초기에는 문제 분석을 통하여 분석된 가중치로 판단을 하여 판단을 하여 게임을 진행하도록 하였으나, 반복된 수행의 경험적 판단을 통하여 얻은 정보로 여러 차례 수정하며 고정된 가중치를 구성하고, 이 가중치를 게임에서 돌을 놓을 때 평가 기준으로 삼도록 하였으며, 최소-최대 게임 트리(min-max game tree)를 이용하여 상대가 있는 게임을 수행할 수 있도록 하였다. 또한 프로그램 자신에게 유리한 수를 찾기 위한 탐색에서 무의미한 노드들의 전개를 줄여 제한된 시간안에 좋은 수를 찾을 수 있도록 알파 베타 가지치기(alpha-beta pruning)를 사용하도록 프로그램을 구현하였다. 이렇게 구현된 오목 프로그램은 게임을 본 프로그램과 게임 하기 원하는 주변의 일반인들에게 90% 이상의 승률을 보이고 있었다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Ⅰ. Introduction
      • Ⅱ. Preliminaries
      • Ⅲ. The Proposed Scheme
      • Ⅳ. Conclusions
      • 요약
      • Ⅰ. Introduction
      • Ⅱ. Preliminaries
      • Ⅲ. The Proposed Scheme
      • Ⅳ. Conclusions
      • REFERENCES
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