RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      인터랙티브 애니메이션 제작을 위한 이야기와 상호작용의 결합

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A100261152

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      인터랙티브 스토리텔링은 게임과 하이퍼텍스트를 통해 예측할 수 없는 스토리텔링에서 사용자의 참여와 몰입을 유도하는 디지털미디어로 발전해왔다. 스마트폰과 모바일 디바이스의 등장은 이러한 디지털미디어 환경을 또다시 변화시키며 매체의 기능과 참여의 양상에 영향을 미쳤다. 인터랙티브 스토리텔링의 개념과 제작 기술의 연구가 완성되어 가고 있는 현 시점에, 이러한 시대적 요구와 부합하는 애니메이션 제작에 새로운 시도를 해볼만 하다. 그러나 관객으로 불리던 참여자가 어떤 식으로 스토리에 개입하는지, 그 개입의 양과 질, 방법 등이 다르므로 보는 관점에 따라 장르의 경계가 모호해진다. 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션은 그 자체로 스토리텔링의 기능을 온전히 수반하고, 새로운 매체에 정착함과 동시에 독창적인 이야기 전개의 구조를 만들어 참여자와 상호작용하는 방식의 틀을 갖추었을 때 비로소 이루어 질 것이다. 본 연구는 궁극적으로 인터랙티브 애니메이션이 하나의 완성된 콘텐츠로 제작되기 위한 기본적인 틀을 갖출 수 있도록, 이야기와 상호작용의 결합 안에서 결정되어야 할 이야기의 구조와 관객의 역할을 찾는다. 먼저 기존의 스토리텔링과 게임의 인터랙티브 스토리텔링을 고찰하여, 이야기 구조에 대한 영감을 얻고 지금까지 이루어진 이야기와 상호작용의 결합 형태와 이야기 구조를 정리한다. 다음으로 리니어 애니메이션과 인터랙티브 애니메이션의 제작 방식의 차이점을 분석하여 애니메이션에 상호작용을 추가한다는 것이 제작방식에 어떤 변화를 가져왔는지 살펴본다. 그 결과 애니메이션의 내러티브를 유지하면서 적절하게 상호작용할 수 있는 이야기의 구조와 방법, 관객의 역할에 대한 답을 얻는다. 이것은 스토리텔링과 제작기술 연구가 실제 제작에 적용되어 인터랙티브 애니메이션이 하나의 완성된 콘텐츠로 거듭나도록 만드는 첫 걸음이 될 것이다.
      번역하기

      인터랙티브 스토리텔링은 게임과 하이퍼텍스트를 통해 예측할 수 없는 스토리텔링에서 사용자의 참여와 몰입을 유도하는 디지털미디어로 발전해왔다. 스마트폰과 모바일 디바이스의 등장...

      인터랙티브 스토리텔링은 게임과 하이퍼텍스트를 통해 예측할 수 없는 스토리텔링에서 사용자의 참여와 몰입을 유도하는 디지털미디어로 발전해왔다. 스마트폰과 모바일 디바이스의 등장은 이러한 디지털미디어 환경을 또다시 변화시키며 매체의 기능과 참여의 양상에 영향을 미쳤다. 인터랙티브 스토리텔링의 개념과 제작 기술의 연구가 완성되어 가고 있는 현 시점에, 이러한 시대적 요구와 부합하는 애니메이션 제작에 새로운 시도를 해볼만 하다. 그러나 관객으로 불리던 참여자가 어떤 식으로 스토리에 개입하는지, 그 개입의 양과 질, 방법 등이 다르므로 보는 관점에 따라 장르의 경계가 모호해진다. 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션은 그 자체로 스토리텔링의 기능을 온전히 수반하고, 새로운 매체에 정착함과 동시에 독창적인 이야기 전개의 구조를 만들어 참여자와 상호작용하는 방식의 틀을 갖추었을 때 비로소 이루어 질 것이다. 본 연구는 궁극적으로 인터랙티브 애니메이션이 하나의 완성된 콘텐츠로 제작되기 위한 기본적인 틀을 갖출 수 있도록, 이야기와 상호작용의 결합 안에서 결정되어야 할 이야기의 구조와 관객의 역할을 찾는다. 먼저 기존의 스토리텔링과 게임의 인터랙티브 스토리텔링을 고찰하여, 이야기 구조에 대한 영감을 얻고 지금까지 이루어진 이야기와 상호작용의 결합 형태와 이야기 구조를 정리한다. 다음으로 리니어 애니메이션과 인터랙티브 애니메이션의 제작 방식의 차이점을 분석하여 애니메이션에 상호작용을 추가한다는 것이 제작방식에 어떤 변화를 가져왔는지 살펴본다. 그 결과 애니메이션의 내러티브를 유지하면서 적절하게 상호작용할 수 있는 이야기의 구조와 방법, 관객의 역할에 대한 답을 얻는다. 이것은 스토리텔링과 제작기술 연구가 실제 제작에 적용되어 인터랙티브 애니메이션이 하나의 완성된 콘텐츠로 거듭나도록 만드는 첫 걸음이 될 것이다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Interactive storytelling has improved from unpredictable storytelling to a leading digital media that allows users’ participation and flow through Game and Hypertext. The advent of smart phones and mobile devices have affected the functionality of media and the aspect of user’s participation changing the digital media environment. This era where the studies on the concept of interactive storytelling and its technologies are being completed is perfect timing for making an interactive animation. However, the border of Genre is hard to be defined because people in this area have different perspective depending on how deep the participant who used to be call an audience involves the story, or how to allow them to involve the story. The extension of traditional animation will be achieved only when the contents so called interactive animation could deliver the storytelling, could settle in the new media devices, and could build the story structure for the originality and the method of interaction between the story and the participant.
      Ultimately, this study seeks to the new story structure onto the convergence of story and interactivity and offers the proper role of the audience within the new story. First, we will get inspired by the differences between traditional storytelling and game storytelling and record the ideal way of convergence of those. Next, we will look at the production of linear and interactive animation and what changes have been imported by adding interactivity to the story. As a result, while keeping the narrative animations that can interact appropriately, we will have an answer about the story structure and the role of the audience. This research will be the first step to produce an interactive animation as a complete digital content itself.
      번역하기

      Interactive storytelling has improved from unpredictable storytelling to a leading digital media that allows users’ participation and flow through Game and Hypertext. The advent of smart phones and mobile devices have affected the functionality of m...

      Interactive storytelling has improved from unpredictable storytelling to a leading digital media that allows users’ participation and flow through Game and Hypertext. The advent of smart phones and mobile devices have affected the functionality of media and the aspect of user’s participation changing the digital media environment. This era where the studies on the concept of interactive storytelling and its technologies are being completed is perfect timing for making an interactive animation. However, the border of Genre is hard to be defined because people in this area have different perspective depending on how deep the participant who used to be call an audience involves the story, or how to allow them to involve the story. The extension of traditional animation will be achieved only when the contents so called interactive animation could deliver the storytelling, could settle in the new media devices, and could build the story structure for the originality and the method of interaction between the story and the participant.
      Ultimately, this study seeks to the new story structure onto the convergence of story and interactivity and offers the proper role of the audience within the new story. First, we will get inspired by the differences between traditional storytelling and game storytelling and record the ideal way of convergence of those. Next, we will look at the production of linear and interactive animation and what changes have been imported by adding interactivity to the story. As a result, while keeping the narrative animations that can interact appropriately, we will have an answer about the story structure and the role of the audience. This research will be the first step to produce an interactive animation as a complete digital content itself.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 1. 변화하는 미디어 환경에서의 애니메이션
      • 2. 애니메이션의 스토리텔링
      • 3. 리니어 애니메이션과 인터랙티브 애니메이션의 제작 과정
      • 4. 인터랙티브 애니메이션을 위한 이야기와 상호작용의 결합
      • 5. 결론
      • 1. 변화하는 미디어 환경에서의 애니메이션
      • 2. 애니메이션의 스토리텔링
      • 3. 리니어 애니메이션과 인터랙티브 애니메이션의 제작 과정
      • 4. 인터랙티브 애니메이션을 위한 이야기와 상호작용의 결합
      • 5. 결론
      • 참고문헌
      • Abstract
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 하임성, "환영적 인터랙티브 미디어 아트의 미시 서사구조에 대한 연구" 한국만화애니메이션학회 18 (18): 181-208, 2012

      2 이상원, "장르 융합에 따른 인터랙티브 미디어의 트랜드와 애니메이션의 확장성" 한국애니메이션학회 1 (1): 181-208, 2005

      3 김춘희, "인터랙티브 애니메이션에서 상호작용적 재구성기반 디지털 스토리텔링" 한국영상미디어협회 12 (12): 111-121, 2013

      4 앤드류 글래스너, "인터랙티브 스토리텔링-21세기 픽션을 위한 테크닉" 커뮤니케이션북스 2004

      5 최지범, "인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 상호작용성 비교 연구" 한국영상학회 9 (9): 69-81, 2011

      6 조나현, "게임의 인터랙티브 스토리텔링을 차용한 인터랙티브 애니메이션 구조 연구" 한국디자인학회 21 (21): 53-62, 2008

      7 "Unity9의 케이스 스터디"

      8 "Unity technology 홈페이지"

      9 Tim Marsh, "Presence as Experience: Film Informing Ways of Staying There" 12 (12): 538-549, 2003

      10 Karen Sullivan, "Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories" Focal Press 2008

      1 하임성, "환영적 인터랙티브 미디어 아트의 미시 서사구조에 대한 연구" 한국만화애니메이션학회 18 (18): 181-208, 2012

      2 이상원, "장르 융합에 따른 인터랙티브 미디어의 트랜드와 애니메이션의 확장성" 한국애니메이션학회 1 (1): 181-208, 2005

      3 김춘희, "인터랙티브 애니메이션에서 상호작용적 재구성기반 디지털 스토리텔링" 한국영상미디어협회 12 (12): 111-121, 2013

      4 앤드류 글래스너, "인터랙티브 스토리텔링-21세기 픽션을 위한 테크닉" 커뮤니케이션북스 2004

      5 최지범, "인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 상호작용성 비교 연구" 한국영상학회 9 (9): 69-81, 2011

      6 조나현, "게임의 인터랙티브 스토리텔링을 차용한 인터랙티브 애니메이션 구조 연구" 한국디자인학회 21 (21): 53-62, 2008

      7 "Unity9의 케이스 스터디"

      8 "Unity technology 홈페이지"

      9 Tim Marsh, "Presence as Experience: Film Informing Ways of Staying There" 12 (12): 538-549, 2003

      10 Karen Sullivan, "Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories" Focal Press 2008

      11 Bill Tomlinson, "From Linear to Interactive Animation: How Autonomous Characters Change the Process and Product of Animating" 3 (3): 1-20, 2005

      12 Julie Porteous, "Applying Planning to Interactive Storytelling: Narrative Control Using State Constraints" 1 (1): 10:1-10:21, 2010

      13 오시룡, "3D 애니메이션의 캐릭터 유형 및 성격 분석: 픽사의 애니메이션을 중심으로" 161-183, 2005

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2022 평가예정 계속평가 신청대상 (계속평가)
      2021-12-01 평가 등재후보로 하락 (재인증) KCI등재후보
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.92 0.92 0.84
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.76 0.69 1.33 0.12
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼