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      소셜 네트워크 게임 확장성에 따른 서비스 개선 방안 연구 - 캐주얼 온라임 게임 서비스 비교를 중심으로 - = A Study on the Service Improvement Plans to the Scalability of Social Network Games - Focused on the comparison of casual online game services -

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      https://www.riss.kr/link?id=A104562025

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Social Network is a sort of a virtual community in which people make diverse forms of social relationship such from accidental contacts to intimate bonds, and its nature as ‘the network spread horizontally based on personal identity through internet...

      Social Network is a sort of a virtual community in which people make diverse forms of social relationship such from accidental contacts to intimate bonds, and its nature as ‘the network spread horizontally based on personal identity through internet’ shows the distinction from existing community. A Social Network Game(SNG) OR Social Game is a game, based on the new form of social network, which maximizes the participation of the users and the formation of relationship between the users to enhance the online network and relationship between users. It is popular to gamers who seek fun which is different from the existing community games because one of its features is the promotion of intimacy and homogeneity among the users in the social network, aimed at users of all ages through simple interface. As for ‘Farmville’, the game based on the Facebook network, approximately 100 million people in the world, the one-fifth of Facebook users, are playing the game, and its big figure accounts for the 1% of the population in the whole world.
      However, the demand of social network games is rapidly decreasing due to the simplicity of games and a lack of diverse content. The mainstream games took advantage of the popularity of the existing products and produced games in repetitive forms without considering the continuity of stories; as a result, users are turning away from the games. Despite of the fast scalability, social network game is exposing the drawback of content service insufficiency; therefore, social network game requires the faster and systematic content service. The purpose of this research is to suggest the service improvement plan to the scalability of social network games by overcoming the weakness through the invitation of the features of casual online games, providing diverse content, and utilizing multi-platforms as the alternative ways to improve social network game service.

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      국문 초록 (Abstract)

      소셜 네트워크(Social Network)란 인터넷을 통하여 우연한 접촉에서부터 친밀한 유대까지 다양한 형태의 사회적 관계를 형성하는 일종의 가상 커뮤니티라고 할 수 있는데 ‘인터넷에서 개인의 ...

      소셜 네트워크(Social Network)란 인터넷을 통하여 우연한 접촉에서부터 친밀한 유대까지 다양한 형태의 사회적 관계를 형성하는 일종의 가상 커뮤니티라고 할 수 있는데 ‘인터넷에서 개인의 정체성을 바탕으로 자신에게서부터 수평적으로 뻗어나가는 네트워크‘ 라는 특성이 기존의 커뮤니티와 다른 차별성을 보여주고 있다. 이러한 기반을 중심으로 소셜 네트워크 게임 (Social Network Game, SNG) 또는 소셜 게임은 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 사용자참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 소셜 네트워크 내에서 사용자 간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이기 때문에 기존의 커뮤니티게임과는 다른 재미를 추구하는 게이머들에게 큰 인기를 누리고 있다. ‘페이스북’ 네트워크 기반의 게임 ‘팜빌(farmville)’ 의 경우, 페이스북 사용자 5분의 1인 전 세계, 약 1억 명이 즐기고 있으며 이것은 전체 지구 인구 1%에 해당하는 커다란 수치이다. 그러나 소셜 네트워크 게임은 단순한 게임성과 다양한 콘텐츠의 부족으로 빠르게 수요층이 줄어들고 있다. 주류를 이루고 있는 게임들은 기존작의 인기에 편승하려 하면서 스토리의 연결성을 무시한 채 게임을 제작하여 게임성을 떨어뜨리고 반복적인 형식의 게임성으로 인해 결국 사용자들이 외면하고 있다. 빠른 확장성에도 불구하고 이러한 콘텐츠 서비스 부족의 단점을 드러내고 있는 소셜 네트워크 게임은 그만큼 빠르고 체계적인 콘텐츠 서비스가 필요하다. 이러한 소셜 네트워크 게임 서비스의 개선 대안으로 부족한 게임성을 캐주얼 온라인 게임의 특성에서 가져와 단점을 극복하고, 다양한 콘텐츠의 제공과 함께 멀티 플랫폼의 활용방안을 통해 소셜 네트워크 게임의 확장성에 따른 서비스 개선 방안을 제시하고자 한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 KT종합기술원, "확산기로 접어든 모바일 SNS, 게임으로 확장하는 모바일 SNS" 2010

      2 박홍, "타이쿤 모바일 게임의 문제점 도출 및 개선 방안에 대한 연구" 4 (4): 2006

      3 구동모, "온라인게임에서 나타나는 경험적 가치가 온라인게임 참여도와 충성도에 미치는 영향" 한국전략마케팅학회 16 (16): 87-112, 2008

      4 장은경, "온라인 캐주얼 게임의 비즈니스 전략 연구" 한국디자인트렌드학회 (15) : 493-500, 2007

      5 유병우, "온라인 게임 커뮤니티의 효율성이 온라인 게임 커뮤니티몰입에 미치는 영향" 한국경영컨설팅연구원 9 (9): 105-125, 2008

      6 하성호, "소셜네트워크 분석을 통한 온라인게임 이용자커뮤니티 간 비교" 한국콘텐츠학회 9 (9): 178-189, 2009

      7 김보상, "소셜게임 현재 그리고 미래"

      8 김윤경, "게임플랫폼의 다양화에 따른 중국 게임의 동향 및 전망 - SNG를 중심으로 -" 한국게임학회 10 (10): 81-88, 2010

      9 구본경, "美온라인 소셜 게임 인기 급상승" 2008

      10 "www.riemers.net/kor/Tutorials/XNA/Csharp/Series1/Starting_a_project.php"

      1 KT종합기술원, "확산기로 접어든 모바일 SNS, 게임으로 확장하는 모바일 SNS" 2010

      2 박홍, "타이쿤 모바일 게임의 문제점 도출 및 개선 방안에 대한 연구" 4 (4): 2006

      3 구동모, "온라인게임에서 나타나는 경험적 가치가 온라인게임 참여도와 충성도에 미치는 영향" 한국전략마케팅학회 16 (16): 87-112, 2008

      4 장은경, "온라인 캐주얼 게임의 비즈니스 전략 연구" 한국디자인트렌드학회 (15) : 493-500, 2007

      5 유병우, "온라인 게임 커뮤니티의 효율성이 온라인 게임 커뮤니티몰입에 미치는 영향" 한국경영컨설팅연구원 9 (9): 105-125, 2008

      6 하성호, "소셜네트워크 분석을 통한 온라인게임 이용자커뮤니티 간 비교" 한국콘텐츠학회 9 (9): 178-189, 2009

      7 김보상, "소셜게임 현재 그리고 미래"

      8 김윤경, "게임플랫폼의 다양화에 따른 중국 게임의 동향 및 전망 - SNG를 중심으로 -" 한국게임학회 10 (10): 81-88, 2010

      9 구본경, "美온라인 소셜 게임 인기 급상승" 2008

      10 "www.riemers.net/kor/Tutorials/XNA/Csharp/Series1/Starting_a_project.php"

      11 "www.insidesocialgames.com"

      12 "www.gameswithoutfrontiers.net/"

      13 "www.2ndfinger.com"

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      2012-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
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      2016 0.33 0.33 0.32
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.29 0.32 0.52 0.06
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