최근 박물관에서는 디지털미디어의 발전과 함께 공동체적 참여를 중심으로 박물관의 목적이 변화함에 따라 이전과는 전혀 다른 콘텐츠가 몇몇 박물관에서 등장하고 있다. 이에 새롭게 등장...

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최근 박물관에서는 디지털미디어의 발전과 함께 공동체적 참여를 중심으로 박물관의 목적이 변화함에 따라 이전과는 전혀 다른 콘텐츠가 몇몇 박물관에서 등장하고 있다. 이에 새롭게 등장...
최근 박물관에서는 디지털미디어의 발전과 함께 공동체적 참여를 중심으로 박물관의 목적이 변화함에 따라 이전과는 전혀 다른 콘텐츠가 몇몇 박물관에서 등장하고 있다. 이에 새롭게 등장하는 박물관 콘텐츠를 경험하는 사용자들의 향유방식도 변화함에 따라 사용자들이 어떤 방식으로 참여하는지를 살펴보고 사용자들의 목적과 참여 수준에 맞는 콘텐츠를 제작하는 것이 중요해졌다.
본 연구는 융합적 미디어 환경에서 새롭게 등장하고 있는 트랜스미디어 기반 박물관 콘텐츠에 대해 파악하고, 박물관의 변화되고 확장되는 콘텐츠에 사용자들이 어떤 방식으로 참여하는지에 주목하여 사용자 참여방식을 유형화하고자 한다. 이에 참여유형별로 다르게 나타나는 특징과 차이점을 분석하여, 트랜스미디어 기반 박물관 콘텐츠에서 각 유형이 사용자에게 어떠한 목적으로 활용될 수 있는지 제안하는 것을 궁극적인 목적으로 한다.
연구 목적을 달성하기 위해 문헌 연구에서 미디어가 변화하면서 나타나는 트랜스미디어와, 박물관 진화 특성에 따라 변하고 있는 참여적 박물관에 관한 이론적 토대를 마련하였다. 이를 바탕으로 박물관의 다양한 미디어 환경을 기반으로 제공하는 융합적 경험을 통해서 참가자들의 사회적 참여를 확장할 수 있는 콘텐츠인 트랜스미디어 기반 박물관 콘텐츠에 대하여 정의하였다. 그리고, 이러한 트랜스미디어 기반 박물관 콘텐츠에 참여하는 사용자 참여방식에 주목하고자 하였다. 이에, 선행연구에서 제시한 사용자 참여방식을 분석하여 각각 특징의 공통점을 그룹화하고, 사용자가 얼마나 사회적으로 타인과 어울릴 수 있는지를 기준으로 하는 사회적 참여를 중심으로 ① 추종(Following), ② 탐험(Exploration), ③ 창작(Creation), ④ 퍼즐(Puzzling)의 네 가지로 유형화하였다. 이 유형들을 활용하여 프레임워크를 제작하였다. 또한, 박물관의 트랜스미디어 콘텐츠 사례를 대상으로 사례 조사・분석하였다.
사례 분석은 미국과 영국의 대표적인 박물관을 중심으로 구글 검색과 각 박물관 홈페이지를 통해 자료를 수집한 후, 박물관에서의 공동 제작, 협력, 창작의 활동을 중심으로 참가자가 능동적으로 참여하여 박물관을 기반으로 다른 이들과 상호작용할 수 있는 사례를 선택하였다. 사례 분석을 통해 사용자들이 어떤 방식으로 콘텐츠에 참여하고 경험하는지, 참여적 박물관에서 제시한 참여 단계에서 어떠한 점에 부합하는지를 분석하였다. 그리고 박물관 콘텐츠의 유형별 특징과 차이점을 도출하여 다양한 방식의 콘텐츠에 사용자들은 어떤 수준으로 참여하는지를 분석하기 위해 현장 조사를 하였다. 현장 조사에서는 아세안문화원 전시를 대상으로 초등학생용 체험형 교육 콘텐츠인 <아세안 보드게임 상상 놀이터>를 개발하고 31명의 초등학생에게 실제 수업으로 진행하면서 참여 과정 관찰, 설문지 등을 통해서 유형별 특징을 분석하였다.
이상의 연구 방법을 통해 나온 연구 결과로, 트랜스미디어 기반 박물관 콘텐츠 분석을 위한 프레임워크를 이용하여 분석한 유형별 특징은 ① 추종 유형은 소셜 커뮤니티를 통한 공유와 교류의 특징, ② 탐험 유형에서는 다른 참가자와 상호작용을 통한 발견, 수집, 몰입의 특징, ③ 창작 유형에서는 콘텐츠에 직접 개입하여 재창작, 모방하여 변형하기의 특징, ④ 퍼즐 유형에서는 팀워크를 통한 미션 해결, 정보의 수집과 조합의 특징으로 나타났다. 또한, 참가자들의 흥미를 끌어내기 위해서는 퍼즐 유형이, 정보 전달의 목적을 위해서는 탐험 유형의 콘텐츠 제작이 효과적으로 나타났다. 특히 참가자들이 가장 선호하는 ‘퍼즐’ 유형은 흥미도를 높여주는 것으로 나타났다.
본 연구를 통해 트랜스미디어 기반 박물관에 대해 파악하고, 참여방식을 유형화하였다. 또한 실증적으로 콘텐츠를 기획하고 구체적으로 구성하여 각 참여유형의 콘텐츠가 사용자에게 어떠한 목적으로 활용할 수 있는지 제시하였다. 궁극적으로 박물관의 목적에 맞는 다양한 콘텐츠 디자인을 구현하는 데에 참고할 수 있는 연구가 되기를 기대한다.
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