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      KCI등재

      게임과 게임적 요소를 활용한 교정 프로그램 사례와 시사점 = Examples and Implications of correction program using game and game elements

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      https://www.riss.kr/link?id=A106570333

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      국문 초록 (Abstract)

      게임이용행위와 게임적 요소를 이용한 교정프로그램의 개발은 교도소라는 시공간적 한계를 넘어선 교정프로그램을 개발할 수 있는 획기적인 방법이다. 교도소가 재사회화 교정프로그램을 ...

      게임이용행위와 게임적 요소를 이용한 교정프로그램의 개발은 교도소라는 시공간적 한계를 넘어선 교정프로그램을 개발할 수 있는 획기적인 방법이다. 교도소가 재사회화 교정프로그램을 운영하기 위해서는 교도소 자체가 수형자로 하여금 사회를 이해하고 개인의 삶을 성찰하게 할 수 있는 공간이 되어야한다. 게임공간에서는 이를 경험적으로 성찰할 수 있다. 게임규칙을 만들고 갈등관계를 해결하는 과정에서 협동을 하게 되고 규범의식을 함양할 수 있다. 게임의 목표나 평가지표(게임물 등급 등에 대한 인식을 통한 게임스토리구상)에 따라 사고해보는 경험을 하게 된다. 금지중심에서 사고체계중심으로 의식의 흐름이 바뀐다. 실패에서도 의미를 찾을 수 있으며 이는 사회의 실패를 딛고 일어설 수 있는 자존감 및 회복탄력성과도 연결될 수 있다. 게임이용자가 경험하는 결과는 시공간을 초월하여 무한 확장될 수 있으며, 그 결과물(사회경험)은 생산자가 아니라 이용자라는 것을 경험하여 본인의 삶에서도 의미를 만들어 낼 수 있다. 게임을 수행하는 가장 기본적인 요소가 문제의 해결이라는 점을 전제로 교정프로그램은 갈등해결을 우선적인 문제해결대상으로 짚어줄 수 있다. 동일한 사건은 반복될 수 없다고 한다.
      학교나 교도소에서 배운 것은 사회에서 그대로 재현되지 않으며 항상 새로운 환경에서 다른 조건으로 나타난다. 따라서 다양한 경험이 매우 중요하다. 서로 상충하는 개념이나 윤리적 갈등의 요소들의 합으로 구성하는 것이 좋다. 예를들어 즐거움과 규칙, 자유와 책임이 있을 수 있다. 이번 시범 프로그램에서는 비폭력 대화의 욕구 비교를 통해서 이러한 상충되는 것들의 우선순위를 결정할 수 있는 기준을 마련해주었다. 그리고 마음의 피난처나 안식처 찾기를 통해 자극과 반응사이의 공간을 마련해주어, 판단에 따른 결정을 할 수 있는 사고의 시간을 만드는 능력을 길러보았다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Developing a correction program using game use behaviors and game elements is an innovative way to develop correction programs beyond the time and space limits of prisons. It should be a space for understanding society and reflecting on individual liv...

      Developing a correction program using game use behaviors and game elements is an innovative way to develop correction programs beyond the time and space limits of prisons. It should be a space for understanding society and reflecting on individual lives. Conflicts must be resolved around living spaces, but society is not a prison. In game space, we can reflect this empirically. In the process of creating game rules and resolving conflicts, they can collaborate and develop a sense of norm. You will experience thinking based on the goals of the game or evaluation indicators (game story design through the recognition of game ratings). The flow of consciousness changes from the center of the ban to the center of the thinking system. Meaning can also be found in failures, which can be linked to self-esteem and resilience that can rise above social failures. The results that the player experiences can be infinitely extended beyond time and space, and the output of the text can be made into the consumer's life by experiencing that they are consumers (players), not producers. Assuming that the most basic element of playing a game is solving a problem, the correction program can point to conflict resolution as a priority problem solving object. The same event cannot be repeated. What you learn in school or prison is not reproduced in society and always appears in different conditions in a new environment. Therefore, various experiences are very important. It is a good idea to combine the elements of conflicting concepts or ethical conflicts. For example, there may be joy and rule, freedom and responsibility. The pilot program set the standard for prioritizing these conflicts by comparing the needs of nonviolent dialogue. And through the search for shelter or shelter of the mind, the space between the stimulus and the reaction was prepared, and the ability to make time for thinking to make a decision based on judgment was developed.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김헌수, "청소년의 학교생활 스트레스와 정서상태 및 인터넷 중독의 관계" (26) : 2005

      2 강희양, "청소년의 인터넷 중독과 게임중독에 대한 자존감향상 인지행동치료 효과" 한국건강심리학회 15 (15): 143-159, 2010

      3 홍석영, "청소년의 게임이용 정도가 게임 과몰입에 미치는 영향 : 금단증상과 통제력 상실의 매개효과" (사)한국컴퓨터게임학회 28 (28): 107-112, 2015

      4 김근영, "청소년기 인터넷 및 게임 의존도와 우울감 간의 관계 : 또래관계의 매개효과를 중심으로" 한국청소년정책연구원 18 (18): 217-243, 2007

      5 존 카밧진, "존카밧진의 처음 만나는 마음챙김명상" 불광출판사 2012

      6 마샬.B.로젠버그, "비폭력대화" 한국NVC센터 2015

      7 "미국 비폭력대화센터의 스마일키퍼스"

      8 박미옥, "마음챙김의 치유적 기능이 가지는 교육적 함의 -위빠사나(vipassanā) 수행을 중심으로-" 한국종교교육학회 42 : 97-120, 2013

      9 황금중, "마음챙김(mindfulness) 기반 교육: 기본 설계와 방향" 한국교육철학학회 41 (41): 219-257, 2019

      10 "독일의 스마일키퍼스 교육"

      1 김헌수, "청소년의 학교생활 스트레스와 정서상태 및 인터넷 중독의 관계" (26) : 2005

      2 강희양, "청소년의 인터넷 중독과 게임중독에 대한 자존감향상 인지행동치료 효과" 한국건강심리학회 15 (15): 143-159, 2010

      3 홍석영, "청소년의 게임이용 정도가 게임 과몰입에 미치는 영향 : 금단증상과 통제력 상실의 매개효과" (사)한국컴퓨터게임학회 28 (28): 107-112, 2015

      4 김근영, "청소년기 인터넷 및 게임 의존도와 우울감 간의 관계 : 또래관계의 매개효과를 중심으로" 한국청소년정책연구원 18 (18): 217-243, 2007

      5 존 카밧진, "존카밧진의 처음 만나는 마음챙김명상" 불광출판사 2012

      6 마샬.B.로젠버그, "비폭력대화" 한국NVC센터 2015

      7 "미국 비폭력대화센터의 스마일키퍼스"

      8 박미옥, "마음챙김의 치유적 기능이 가지는 교육적 함의 -위빠사나(vipassanā) 수행을 중심으로-" 한국종교교육학회 42 : 97-120, 2013

      9 황금중, "마음챙김(mindfulness) 기반 교육: 기본 설계와 방향" 한국교육철학학회 41 (41): 219-257, 2019

      10 "독일의 스마일키퍼스 교육"

      11 한국비폭력대화센터, "기린마을 이야기"

      12 Nada Ignjatović-Savić, "Smile Keepers 1,2" Paperback 2018

      13 WHO, "'게임중독 = 질병' 만장일치로 통과…업계는 '반발'"

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      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.93 0.93 0.77
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.73 0.71 0.839 0.41
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