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      기술기반 문화콘텐츠 서비스업의 혁신특성과 R&D전략

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      국문 초록 (Abstract)

      연구의 필요성 최근 지식서비스 경쟁력 강화를 위한 범부처적 정책수요가 급증하고 있지만, 이를 효과적으로 지원할 수 있는 심층적인 서비스업 혁신연구는 아직 미흡하다. 본 연구는 심층...

      연구의 필요성 최근 지식서비스 경쟁력 강화를 위한 범부처적 정책수요가 급증하고 있지만, 이를 효과적으로 지원할 수 있는 심층적인 서비스업 혁신연구는 아직 미흡하다. 본 연구는 심층적인 서비스업 혁신연구의 출발점으로서 지식서비스업 가운데에서 문화콘텐츠 서비스업을 대상으로 연구를 수행한다. 지식서비스업의 한 유형이자 감성경제를 선도하는 문화콘텐츠 서비스업은 우리나라가 선도적 경쟁력을 확보하고 있을 뿐만 아니라 경제적 파급효과와 부가가치 창출효과가 크기 때문이다. 특히, 본 연구의 사례업종인 온라인게임산업은 세계 1위 상품이며 수출기여도가 높다는 점에서 정부의 주요 육성대상 서비스업이다. 그러나 산업성장의 역사가 짧고, 오락산업적 성향이 강하며, 아직까지 산업의 절대규모가 크지 않다는 점 때문에 적극적인 정책적 지원은 이루어지지 않았으며, 그 사이 중국, 미국, 일본 등의 추격으로 경쟁력을 위협받는 상황이 되었다. 이제 보다 체계적이고 학술적인 연구성과에 기초한 정책의 기획과 실행이 요구되는 시점이다. 연구의 목적 본 연구는 서비스업 혁신연구의 관점에서 온라인게임산업의 혁신특성을 분석한다. 이를 위해 크게 네 가지 연구목적을 설정하고 있다. 첫 번째 목적은 서비스업의 혁신에 관한 선행연구를 종합적으로 분석함으로써 연구계보와 최신 연구동향을 체계적으로 파악하고 이것으로부터 본 연구에 적합한 분석틀을 도출하는 것이다. 두 번째 목적은 도출된 분석틀을 기초로 온라인게임산업의 혁신특성을 심층적으로 분석하는 것이다. 세 번째 목적은 온라인게임산업에 대한 혁신특성연구를 토대로 산업 단위의 혁신역량을 제고할 수 있는 정책적 시사점을 도출하는 것이다. 끝으로, 온라인게임산업의 분석과정에서 얻어진 서비스업 혁신연구의 분석틀과 혁신특성 및 혁신전략수립방안이 다른 서비스업으로도 확장될 수 있을 것인가에 대해 화두를 던진다. 주요 연구내용 본 연구에서는 위에서 제시한 4대 연구목적에 대해 9개의 세분화된 연구문제를 설정하고 이론적/실증적 분석을 통해 해답을 찾아내고자 하였다. 보고서는 서론, 선행연구고찰을 통한 분석틀 도출, 연구의 본론, 연구의 결론의 4단 구성을 따르고 있으며, 총 10개의 장으로 구성되어 있다. 결론 첫 번째, 방법론적인 측면에서 이론적/실증적 선행연구결과의 분석을 기초로 온라인게임산업의 혁신특성을 분석하는 기본적인 틀이 되는 ‘온라인게임 서비스상품 구조도’를 창출하였다. 두 번째, 창출된 분석틀을 바탕으로 온라인게임산업이 보유한 혁신특성을 다섯 가지로 구체화하였다. 5대 혁신특성은 국내 21개 대표 게임에 대한 심층면접을 통해 1차적으로 파악되었으며 53개 게임에 대한 설문조사를 통해 뒷받침되었다. 5대 혁신특성에는 소프트혁신, 서비스상품혁신, (기존기술)활용형혁신, 연속형혁신, 그리고 (부분적)개방형혁신이 포함된다. 온라인게임에서 소프트혁신(Soft Innovation)이 중요하다는 것은 기획, 마케팅, 운영, 프로세스/조직관리 등 제반 영역에서 창출되는 ‘아이디어와 전략’을 중심으로 한 비기술적이고 역량중심적인 혁신이 중요함을 의미한다. 서비스상품혁신(Service Product Innovation)의 특성은 온라인게임의 혁신에서는 내적 프로세스/조직관리에 관한 부분보다는 어떤 형태로든 고객에게 직접적으로 영향을 미치는 상품 자체와 관련된 기술적/비기술적 혁신이 중점적으로 이루어짐을 의미한다. (기존기술)활용형혁신(Exploitative Innovation)은 온라인게임은 IT기술에 기반을 두고 있지만 첨단신기술의 탐구와 개발보다는, 기존/구식 기술이라도 원하는 목적에 가장 적합한 기술을 찾아내어 개선하고 최적화시킴으로써 혁신을 창출하는 것을 중요하게 고려하였음을 의미한다. 연속형혁신(Continuous Innovation)은 온라인게임에서는 일단 게임이 출시된 이후에도 사용자와의 상호작용을 통해 지속적인 개선과 진화가 이루어지는 현상을 의미한다. 개방형혁신(Open Innovation)은 온라인게임의 개발/운영과정상의 혁신을 위해서 기업 간에 역할을 분담하거나 유저로 하여금 혁신을 창출하도록 한 것을 의미한다. 세 번째, 심층면접에 포함되었던 국내 대표게임에 대해 주요 혁신특성을 기준으로 하여 유형화를 시도하였다. 최종적으로 대표 MMORPG는 세 개의 그룹으로, 대표 캐주얼게임은 네 개의 그룹으로 유형화된 결과를 도출하였다. 대표 MMORPG는 「기술선도형」, 「시장지향형」 그리고 「기획집중형」으로 그룹화되었다. 한편, 대표 캐주얼게임은 「기획집중형(문화수용형)」, 「시장지향형」, 「기획/기술형(I): 기획/기술 조화형」, 그리고 「기획/기술형(II): 지식축적형」으로 그룹화되었다. 네 번째, 본 연구는 대표 온라인게임의 출시연도를 기준으로 혁신특성의 진화패턴을 분석하였다. 특히, 데이터 분석을 통해 온라인게임은 지배적 디자인을 중심으로 한 네트워크 외부성이 발현되는 서비스상품임을 알 수 있었으므로, 네트워크 외부성의 발현이 신규 게임의 혁신특성에 영향을 미칠 것으로 판단되었다. 대표 MMORPG의 경우, 1998년 출시된 「리니지」가 지배적 디자인의 위치를 점하고 지금까지 시장의 일정 부분을 점유하고 있다. 「리니지」의 뒤를 이어 온라인게임산업 성장초기에는 「기술선도형」 게임의 시장성공이 두드러졌으나, 시간이 지나면서 「시장지향형」 게임이 그리고 다시 「기획집중형」 게임이 성공한 것으로 나타났다. 이 때, 「기획집중형」게임은 한국형 MMORPG를 표방하며 기술퇴행적 속성을 드러내기도 한다. 한편, 캐주얼게임의 경우 본격적으로 시장이 활성화된 것이 2004년이므로 진화패턴을 파악하기는 여의치 않다. 하지만, 소프트혁신이 점차 더욱 중요해지고 있음은 어느 정도 나타나고 있었다. 이와 같은 결과는 온라인게임에서 네트워크 외부성이 발현됨에 따라 혁신지향적인 게임이라도 시장에서 성공을 거두기가 어렵게 되자 투입자원을 최소화하여 투입대비 시장성공을 거두려는 전략의 결과라고 할 수 있다. 다섯 번째, 최근 5년간(2003년-2007년) 게임산업을 지원하기 위해 4개 공공기관(한국게임산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국소프트웨어진흥원, 정보통신연구진흥원)에서 시행한 사업을 종합적으로 파악하고, 게임서비스상품의 혁신특성에 비추어 검토하였다. 정부R&D사업의 경우 주로 게임콘텐츠와 관련된 신기술개발에 중점을 둔 R&D프로그램이 주류를 이루었으며, 프로세스 효율화 및 기존 기술의 활용의 촉진 그리고 비기술적인 소프트혁신을 촉진하기 위한 R&D프로그램의 비중은 낮았다. 정책제언 보고서를 통해 제시된 정책제언은 크게 세 가지 형태로 이루어진다. 먼저, 연구의 분석결과와 가장 직접적으로 관련성이 크고 중요한 정책제언은, 감성재이며 네트워크 외부성에 기반을 둔 서비스상품으로서 온라인게임의 혁신특성에 부응할 수 있는 R&D개념을 정립하고 그에 부합하는 R&D사업을 추진해야 한다는 것이다. 본 연구에서는 이를 ‘기술R&D’에서 ‘혁신R&D’로 전환으로 표현하였다. ‘혁신R&D’는 서비스상품의 내적/외적 혁신의 구현과 직/간접적으로 관련된 일련의 지식창출활동으로 정의되며, 서비스상품의 고유한 혁신특성을 지원하고 강화하는 것을 목적으로 하는 R&D인 ‘혁신특성 강화형 R&D’ 와 혁신특성 강화형 R&D 만을 추진하였을 때 나타날 수 있는 혁신의 속성별·영역별 또는 방법론적 불균형과 편향성의 문제점을 완화하고 조화로운 혁신을 추구하기 위한 목적으로 추진하는 ‘혁신특성 보완형 R&D’로 나뉜다. 두 번째, 기술R&D에서 혁신R&D로 R&D의 개념/범위를 확대하는 과정에서 반드시 선행/병행되어야 하는 것은, 연구, 개발, 생산 그리고 비즈니스활동을 명확하게 구분하는 일이다. 현재의 R&D가 사실상 ‘신규 게임의 개발’과 동일한 의미로 사용됨으로써 실질적인 혁신역량 파악을 어렵게 하는 원인이 되고 있다. 혁신형연구, 혁신형개발, 생산형개발, 비즈니스 활동에 대한 표준화된 기준을 정립하고 이를 기초로 하여 업계의 실태를 정밀하게 조사할 것을 제언한다. 이를 기초로, 사실상의 개발/생산의 인력양성/투자가 아니라, 혁신역량 확충에 기여할 수 있는 ‘혁신형연구’ 및 ‘혁신형개발’ 인력양성과 투자확대를 위한 R&D사업 발굴이 필요하다.

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