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      놀이판 ‘습례국’에 나타난 1910년대 한글 사용과 제례문화 = Hanguel usage and ritual culture through a game board ‘Seumnyeguk’

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      국문 초록 (Abstract)

      이 글은 한글로 예를 배우도록 만든 놀이판 ‘습례국習禮局’과 이를 설명한 『습례국도설習禮局圖說』를 소개한 것이다. 이 놀이는 윷놀이처럼 전자를 굴려서 나오는 숫자에 따라 설자設者를 놓아 먼저 마지막 숫자인 22에 이르는 편이 이기도록 되어 있다. 놀이 형식은 알레아(Alea)라는 ‘우연의 원리’가 강조된 놀이이다.
      습례국은 경산에 거주하는 정기연이라는 유학자가 1919년 집안의 남녀 아이들이 예법을 재미있고, 쉽게 배울 수 있도록 하려는 목적에서 창안한 것이다. 이 놀이기구의 의의는 다음과 같다. 첫째는 남녀 아이들이 우연의 원리에 입각하여 흥미 있게 서로 경쟁하면서 제사 예법을 배울 수 있도록 한 놀이기구이자 교보재라는 것이다. 다양한 상벌을 적용하여 놀이의 흥미를 고조시켜 학습효과를 증대시켰다. 둘째는 일제가 일본어 사용을 강요하던 일제강점기에 한글로 전통예법을 가르쳤다는 점이다. 셋째는 한자로 쓰인 어려운 제물의 이름과 제사의 진설법을 한글로 풀어서 교육하였다는 점이다. 넷째는 신문명이 들어오는 시기임에도 전통예법을 통해 우리 것을 지키려 했다는 것이다. 다섯째는 지금까지 구전되는 조율시이, 홍동백서 등의 진설법의 근거를 찾을 수 없었지만, 조율시이棗栗柿梨의 진설법을 기록으로 남긴 최초의 예서禮書라는 점이다.
      이처럼 습례국은 한자로 기록된 의례의 문화적 전통을 한글로 풀어써서 가르치며 전승하려 했다는 점에 가장 큰 의의가 있다. 특히, 놀이를 이용하여 스스로 예법을 배우도록 설계한 구성주의 학습이론과 유사한 놀이기구라는 점에서 그 가치가 인정된다.
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      이 글은 한글로 예를 배우도록 만든 놀이판 ‘습례국習禮局’과 이를 설명한 『습례국도설習禮局圖說』를 소개한 것이다. 이 놀이는 윷놀이처럼 전자를 굴려서 나오는 숫자에 따라 설자設...

      이 글은 한글로 예를 배우도록 만든 놀이판 ‘습례국習禮局’과 이를 설명한 『습례국도설習禮局圖說』를 소개한 것이다. 이 놀이는 윷놀이처럼 전자를 굴려서 나오는 숫자에 따라 설자設者를 놓아 먼저 마지막 숫자인 22에 이르는 편이 이기도록 되어 있다. 놀이 형식은 알레아(Alea)라는 ‘우연의 원리’가 강조된 놀이이다.
      습례국은 경산에 거주하는 정기연이라는 유학자가 1919년 집안의 남녀 아이들이 예법을 재미있고, 쉽게 배울 수 있도록 하려는 목적에서 창안한 것이다. 이 놀이기구의 의의는 다음과 같다. 첫째는 남녀 아이들이 우연의 원리에 입각하여 흥미 있게 서로 경쟁하면서 제사 예법을 배울 수 있도록 한 놀이기구이자 교보재라는 것이다. 다양한 상벌을 적용하여 놀이의 흥미를 고조시켜 학습효과를 증대시켰다. 둘째는 일제가 일본어 사용을 강요하던 일제강점기에 한글로 전통예법을 가르쳤다는 점이다. 셋째는 한자로 쓰인 어려운 제물의 이름과 제사의 진설법을 한글로 풀어서 교육하였다는 점이다. 넷째는 신문명이 들어오는 시기임에도 전통예법을 통해 우리 것을 지키려 했다는 것이다. 다섯째는 지금까지 구전되는 조율시이, 홍동백서 등의 진설법의 근거를 찾을 수 없었지만, 조율시이棗栗柿梨의 진설법을 기록으로 남긴 최초의 예서禮書라는 점이다.
      이처럼 습례국은 한자로 기록된 의례의 문화적 전통을 한글로 풀어써서 가르치며 전승하려 했다는 점에 가장 큰 의의가 있다. 특히, 놀이를 이용하여 스스로 예법을 배우도록 설계한 구성주의 학습이론과 유사한 놀이기구라는 점에서 그 가치가 인정된다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This paper introduces two things: a game board called ‘Seumnyeguk(習禮局)’ which refers to ‘Learning Courtesy in native Korean Hanguel’, and its guidelines entitled Seumnyegukdoseol(習禮局圖說). This game follows similar rules to Yut games’. Players throw a dice and move their pieces forward according to the dice number. One player who reaches to the 22 slot first, wins the game. This game reflect principles of coincidence.
      Seumnyeguk was designed to provide children an opportunity to practice ritual and ceremonial traditions in an effective way by Jeong Kiyeon(鄭璣淵, 1877~1952) in 1919.
      There are some significant meaning of the game: Firstly this game is not a just game tool but a learning kit to learn how to serve ritual ceremonies in a competitive way. By applying different prizes and penalties, it makes players concentrate the game and naturally advances the learning effect. Secondly, during the Japanese annexation period when there was a forcible demand to use Japanese language, this game shows traditional ritual culture in native Korean language. Thirdly when it comes to the terminology of things offered on the ritual table, this game provides alternative terminology in native Korean to difficult one in Chinese characters. Next in spite of the advent of new civilization, this game shows strong wills to keep traditional ritual culture. Lastly, although we cannot find objective bases of ritual table setting customs such as Joyulsii(棗栗柿梨)37 and Hongdongbaekseo(紅東白西)38, this game contains the first ritual record of Joyulsii(棗栗柿梨).
      Above all, Seumnyeguk was intended to hand down ceremonial tradition recorded in Chinese characters in our native language. In particular, given that the game promotes self learning of traditional rituals, it seems to be based on Constructivism learning theory.
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      This paper introduces two things: a game board called ‘Seumnyeguk(習禮局)’ which refers to ‘Learning Courtesy in native Korean Hanguel’, and its guidelines entitled Seumnyegukdoseol(習禮局圖說). This game follows similar rules to Yut g...

      This paper introduces two things: a game board called ‘Seumnyeguk(習禮局)’ which refers to ‘Learning Courtesy in native Korean Hanguel’, and its guidelines entitled Seumnyegukdoseol(習禮局圖說). This game follows similar rules to Yut games’. Players throw a dice and move their pieces forward according to the dice number. One player who reaches to the 22 slot first, wins the game. This game reflect principles of coincidence.
      Seumnyeguk was designed to provide children an opportunity to practice ritual and ceremonial traditions in an effective way by Jeong Kiyeon(鄭璣淵, 1877~1952) in 1919.
      There are some significant meaning of the game: Firstly this game is not a just game tool but a learning kit to learn how to serve ritual ceremonies in a competitive way. By applying different prizes and penalties, it makes players concentrate the game and naturally advances the learning effect. Secondly, during the Japanese annexation period when there was a forcible demand to use Japanese language, this game shows traditional ritual culture in native Korean language. Thirdly when it comes to the terminology of things offered on the ritual table, this game provides alternative terminology in native Korean to difficult one in Chinese characters. Next in spite of the advent of new civilization, this game shows strong wills to keep traditional ritual culture. Lastly, although we cannot find objective bases of ritual table setting customs such as Joyulsii(棗栗柿梨)37 and Hongdongbaekseo(紅東白西)38, this game contains the first ritual record of Joyulsii(棗栗柿梨).
      Above all, Seumnyeguk was intended to hand down ceremonial tradition recorded in Chinese characters in our native language. In particular, given that the game promotes self learning of traditional rituals, it seems to be based on Constructivism learning theory.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • 1. 머리말
      • 2. 습례국 창안과 한글 사용
      • 3. 습례국과 습례국 도설
      • 4. 습례국의 놀이 방법
      • 요약
      • 1. 머리말
      • 2. 습례국 창안과 한글 사용
      • 3. 습례국과 습례국 도설
      • 4. 습례국의 놀이 방법
      • 5. 일제강점기 경산지역의 제례 인식
      • 6. 맺는 말
      • 참고문헌
      • Abstract
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 "磻溪隧錄"

      2 홍윤표, "한글 습례국은 한글로 쓴 ‘예를 익히는 판’입니다" 국립국어원 2012

      3 조선어학회, "한글 맞춤법 통일안" 조선어학회 1932

      4 김시덕, "한국의 상례문화-한국 유교식 상례의 지속과 변화" 민속원 2012

      5 이을호, "한국민속종합조사보고서" 문화공보부문화재관리국 1969

      6 국립국어원, "표준국어대사전"

      7 권창섭, "지금 이사람, 함께 찾는 박물관 다시 찾는 박물관으로-문영호 국립한글박물관장을 만나다" 국립국어원 25 (25): 2015

      8 "조선시대"

      9 "열두 달 세시풍속-마무리 그리고 설레임 12월 우리가족 설날 이야기"

      10 "설 전통놀이, 액운아 물러가고 복아 오너라"

      1 "磻溪隧錄"

      2 홍윤표, "한글 습례국은 한글로 쓴 ‘예를 익히는 판’입니다" 국립국어원 2012

      3 조선어학회, "한글 맞춤법 통일안" 조선어학회 1932

      4 김시덕, "한국의 상례문화-한국 유교식 상례의 지속과 변화" 민속원 2012

      5 이을호, "한국민속종합조사보고서" 문화공보부문화재관리국 1969

      6 국립국어원, "표준국어대사전"

      7 권창섭, "지금 이사람, 함께 찾는 박물관 다시 찾는 박물관으로-문영호 국립한글박물관장을 만나다" 국립국어원 25 (25): 2015

      8 "조선시대"

      9 "열두 달 세시풍속-마무리 그리고 설레임 12월 우리가족 설날 이야기"

      10 "설 전통놀이, 액운아 물러가고 복아 오너라"

      11 조선총독부 학무국, "보통학교 언문철자법" 조선총독부 1912

      12 김시덕, "민속문화의 지역적 특성을 묻는다" 집문당 2000

      13 Caillois, Reger, "놀이와 인간" 문예출판사 1994

      14 국립한글박물관, "국립한글박물관 상설전시실 스토리텔링 개발 및 운영방안 연구" 국립한글박물관 2014

      15 "錦谷先生文集"

      16 "習禮局圖說"

      17 "琢窩先生文集"

      18 "家禮增解"

      19 "家禮"

      20 금장태, "儒學近百年" 박영사 1986

      21 "世宗實錄"

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      2022-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2019-08-01 학회명변경 영문명 : Korea Studies Adancement Center -> The Korean Studies Institute KCI등재
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2012-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.65 0.65 0.61
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.56 0.62 1.324 0.18
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