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      KCI등재

      근거이론을 바탕으로 한 VR 웹툰의 사용자 행태 분석 -스피어툰의 VR 웹툰을 중심으로- = User Experience Study on VR Webtoon Using Grounded Theory -Focused on VR Webtoon in "Sphere Toon"-

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      https://www.riss.kr/link?id=A106873249

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 VR 웹툰 플랫폼인 스피어툰에 게재된 VR 웹툰을 중심으로 사용자의 구독 행태를 분석하기 위해 진행한 질적 연구이다. 본 연구자는 조사대상자의 선정을 위해 의도적 표집방법을 ...

      본 연구는 VR 웹툰 플랫폼인 스피어툰에 게재된 VR 웹툰을 중심으로 사용자의 구독 행태를 분석하기 위해 진행한 질적 연구이다. 본 연구자는 조사대상자의 선정을 위해 의도적 표집방법을 사용하여 20세 ~ 40세의 성인 15명을 모집 후 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 진행 후 녹취록을 작성하였고, 이를 원자료로 사용하여 근거이론 방법론을 기반으로, 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩 단계를 진행하였다. 그 결과 총 126개의 개념들을 도출하였으며, 7개의 상위 범주와 17개의 하위 범주로 추상화 한 후, 축 코딩을 진행하여 패러다임 모형을 제시하였다. 이후 선택 코딩 단계를 통해 핵심 범주를 ‘VR 웹툰의 사용형태 유형 도출’로 파악하고, 사용 행태를 분석하였다. VR 웹툰의 사용 행태는 VR 웹툰의 발전 가능성을 기대하거나, 현재 기술 수준에 만족하는 두 가지 모습을 보였다. 본 연구는 이러한 분석 결과로 인해 VR 웹툰의 발전과 함께 구독자들의 지속적 사용을 위한 행태별 전략을 제시하는데 기초 자료가 될 것으로 기대한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study is a qualitative study conducted to analyze the user experience, focusing on VR webtoon published in Sphere Toon, a VR webtoon platform. The researcher recruited 15 adults between the ages of 20 and 40 using purposive sampling. Interviews w...

      This study is a qualitative study conducted to analyze the user experience, focusing on VR webtoon published in Sphere Toon, a VR webtoon platform. The researcher recruited 15 adults between the ages of 20 and 40 using purposive sampling. Interviews were conducted after the subjects were recruited for the study. Transcripts were then prepared after the interviews. Using the information gathered as raw data, open coding, axial coding, and selective coding were analyzed step-by-step based on the grounded theory methodology. As a result, a total of 126 concepts were derived from the study and then abstracted into 7 upper categories and 17 subcategories. The results were presented in a paradigm model by axis coding. Afterwards, the core category was identified through the selective coding step to determine “the derived type of people who used VR webtoon.” This data was then used to analyze usage behavior. The usage behavior of VR webtoon was found to be divided into expecting a possible development of VR webtoon and being satisfied with current level of technology. This study is expected to serve as the basic data for suggesting behavioral strategies for the continuous usage to provide assistance for the development of VR webtoon.

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      참고문헌 (Reference)

      1 배영하, "초등학교 게임 활동에서의 비규범적 행위의 생성과정에 관한 연구" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 20 (20): 657-668, 2009

      2 John W. Creswell, "질적연구방법론 다섯가지 전통" 학지사 2007

      3 이수지, "웹툰 2.0의 서비스 현황과 발전 방향: 사용자 인터페이스 변화와 멀티미디어 효과 적용을 중심으로" 한국콘텐츠학회 15 (15): 96-108, 2015

      4 이정주, "새로운 디자인 도구들 : 관찰, 대화, 협력, 해석, 활용 도구의 원리, 사용법 그리고 사례" 인사이트 2018

      5 문지현, "무빙카툰을 통한 웹툰의새로운 표현방식 연구" 순천대학교 대학원 2015

      6 이승진, "만화를 기반으로 한 융합콘텐츠 모델 연구" 한국애니메이션학회 8 (8): 90-111, 2012

      7 정희영, "덱스터, 인기 웹툰 ‘유미의 세포들’ Social VR TOON 제작 확정"

      8 조성경, "덱스터 VR '조의영역‘ 해외 뜨거운 관심속 2019 SIF 등 공식 초청"

      9 백은지, "기술 융합형 웹툰의 몰입도 연구 -인터랙션 툰 <마주쳤다>를 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (50) : 101-139, 2018

      10 정주연, "고령자의 은행자동화기기(ATM) 사용에 대한 근거이론적 분석" 한국디자인학회 28 (28): 119-133, 2015

      1 배영하, "초등학교 게임 활동에서의 비규범적 행위의 생성과정에 관한 연구" 국민체육진흥공단 한국스포츠정책과학원 20 (20): 657-668, 2009

      2 John W. Creswell, "질적연구방법론 다섯가지 전통" 학지사 2007

      3 이수지, "웹툰 2.0의 서비스 현황과 발전 방향: 사용자 인터페이스 변화와 멀티미디어 효과 적용을 중심으로" 한국콘텐츠학회 15 (15): 96-108, 2015

      4 이정주, "새로운 디자인 도구들 : 관찰, 대화, 협력, 해석, 활용 도구의 원리, 사용법 그리고 사례" 인사이트 2018

      5 문지현, "무빙카툰을 통한 웹툰의새로운 표현방식 연구" 순천대학교 대학원 2015

      6 이승진, "만화를 기반으로 한 융합콘텐츠 모델 연구" 한국애니메이션학회 8 (8): 90-111, 2012

      7 정희영, "덱스터, 인기 웹툰 ‘유미의 세포들’ Social VR TOON 제작 확정"

      8 조성경, "덱스터 VR '조의영역‘ 해외 뜨거운 관심속 2019 SIF 등 공식 초청"

      9 백은지, "기술 융합형 웹툰의 몰입도 연구 -인터랙션 툰 <마주쳤다>를 중심으로" 한국만화애니메이션학회 (50) : 101-139, 2018

      10 정주연, "고령자의 은행자동화기기(ATM) 사용에 대한 근거이론적 분석" 한국디자인학회 28 (28): 119-133, 2015

      11 이재민, "[웹툰 기술 인터뷰⑤]스피어툰 호랑 작가 "만화의 힘에는 한계가없다""

      12 유태경, "VR 카툰의 스토리텔링 연구" 한국방송∙미디어공학회 23 (23): 45-52, 2018

      13 강태진, "ROI를 고려한 VR 웹툰의진화방향 모색" 2016

      14 정도영, "5G시대, 콘텐츠에 ‘총력’하는 LG유플러스"

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      학술지 이력

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-12-29 학회명변경 한글명 : 커뮤니케이션디자인협회커뮤니케이션디자인학회 -> (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회
      영문명 : Cdak Socierty Of Communication Design -> CDAK Socierty of Communication Design
      KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
      2012-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
      2011-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2007-06-05 학회명변경 한글명 : 커뮤니케이션디자인협회시각디자인학회 -> 커뮤니케이션디자인협회커뮤니케이션디자인학회
      영문명 : Cdak Socierty Of Visual Communication Design -> Cdak Socierty Of Communication Design
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      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.35 0.35 0.3
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.3 0.29 0.455 0.16
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