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      전시 안내 앱북 개발 및 활용 방안에 관한 연구 : 국립중앙박물관 백자실을 중심으로 = A study on the development and utilization of an exhibition guide appbook :focused on white porcelain gallery in the national museum of Korea

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      https://www.riss.kr/link?id=T12925808

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 서울교육대학교 교육대학원, 2012

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2012

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        069.5

      • 발행국(도시)

        서울

      • 형태사항

        ix, 146p. : 삽화 ; 26cm

      • 일반주기명

        부록: 1, iOS 기반 태블릿 PC 뮤지엄 어플리케이션 현황. - 2, 전시 안내 앱북 평가표
        참고문헌: p.133-134

      • 소장기관
        • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
        • 서울교육대학교 도서관 소장기관정보
        • 전주교육대학교 도서관 소장기관정보
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      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      스마트 혁명(Smart Revolution)은 스마트 디바이스(Smart Device)의 급속한 발전과 무선 통신 기술의 눈부신 기술 향상이 거듭되면서 일상생활을 포함한 사회 전체적인 변화를 주도하고 있다. 이러한...

      스마트 혁명(Smart Revolution)은 스마트 디바이스(Smart Device)의 급속한 발전과 무선 통신 기술의 눈부신 기술 향상이 거듭되면서 일상생활을 포함한 사회 전체적인 변화를 주도하고 있다. 이러한 스마트 혁명이라는 변화에 발맞추어 뮤지엄에서는 새로운 서비스를 제공하고 있다. 새로운 서비스로는 뮤지엄을 안내하는 모바일 웹이나 기본적인 어플리케이션 개발과 다른 뮤지엄과 차별화된 서비스를 제공하기 위해 상설전시, 기획전시를 위한 어플리케이션 개발이 있다.
      스마트 어플리케이션 개발과 함께 뮤지엄에서 새롭게 관심을 두고 개발하고 있는 분야는 전자책이다. 과거 전자책은 일반 PC나 전용단말기를 통해 실행할 수 있었지만 최근에는 태블릿 PC에서 실행하는 어플리케이션 형태의 전자책이 제작되고 있다. 그리고 이를 어플리케이션 북(Application Book) 혹은 앱북(App Book)으로 지칭하고 있다.
      뮤지엄이 제공하는 앱북은 기존의 텍스트와 사진 위주의 소책자(brochure)의 역할 뿐만 아니라 태블릿 PC에서 사용 가능한 인터렉션 기술과 멀티미디어(사진, 오디오, 비디오)를 포함함으로써 보다 풍부한 내용 전달한다. 이런 점에서 앱북은 이용자에게 큰 호응을 얻고 있고 앞으로 앱북 형태의 발간물이 제작되는 사례도 늘어날 것이다.
      이용자 중심의 뮤지엄은 스마트 혁명 흐름에 따라 어플리케이션과 앱북 개발을 통해 뮤지엄의 사회적 기능을 확대하고 새로운 가능성을 제시하려 한다. 특히 미국의 뮤지엄을 중심으로 해외의 주요 뮤지엄에서는 어플리케이션과 앱북 서비스에 관심을 갖고 개발에 투자호고 있다. 본 논문은 이런 뮤지엄의 사회적 기능의 가치와 효과를 높이기 위해 해외 뮤지엄 어플리케이션과 앱북의 현황과 사례를 분석하여 시사점을 도출하고자 한다. 또한 국립중앙박물관의 백자실의 유물을 후퍼 그린힐(Eilean Hooper Greenhill)의 7개 요소별 통합적 접근 방법을 통해 분석한다. 그리고 이를 바탕으로 전시 안내 앱북을 개발하고 활용하는 방안을 연구하는데 목적을 둔다.
      이러한 목적을 달성하기 위하여 본 연구는 미국박물관 협회(American Association of Museums, AAM)를 구성하는 상임 전문 위원회(Standing Professional Committees, SPCs)의 미디어 및 기술 위원회(The Media and Technology Standing Professional Committee of the American Association of Museums, M&T)가 수여하는 Muse Awards의 어플리케이션 부문 수상작을 중심으로 선정하여 사례를 분석하였다.
      해외 뮤지엄 어플리케이션은 페이퍼 형식의 도록, 전시안내 소책자, 워크북의 기능을 넘어서고 있었다. 그리고 모바일 웹사이트, 뮤지엄 가이드, 전시작품 안내, 워크북, 게임, 소셜 미디어, 사진 프로그램 등 다양한 유형으로 제작되고 있었다.
      또한 인터페이스 측면에서는 원핑거 인터랙션(one-finger interaction), 투핑거 인터랙션(two-finger interaction)을 기반으로 하는 터치 기능으로 사용자와 상호작용을 하고 있다. 다양한 터치 기능들이 적절히 반영된 어플리케이션은 사용자의 반응을 끊임없이 끌어내어 흥미와 집중력을 높이고 있다. 이러한 기능 구현은 사용자로 하여금 뮤지엄과 전시에 대한 보다 깊은 이해를 하도록 긍정적인 효과를 발휘하고 있다. 아울러 어플리케이션과 앱북이 갖는 콘텐츠는 전시공간과 전시물에 대한 이해를 돕기 위해 전시실 파노라마 뷰를 보여주거나 전시물을 360도로 자유롭게 회전하면서 감상하는 기능, AR (Augmented Reality, 증강현실)을 포함하고 있어 보다 진보된 기술을 적용하고 있다.
      본 연구에서 체제적 앱북 개발 절차를 적용한 전시 안내 앱북 개발 과정은 다음과 같다. 첫째, 분석 단계로 후퍼 그린힐의 7개 요소별 통합적 접근 방법에 따라 국립중앙박물관 백자 유물을 분석하였다. 그리고 iPad2에 대한 하드웨어적 분석과 앱북의 포맷 및 저작툴에 대한 소프트웨어적 분석을 하였다. 둘째, 설계 단계로 설계의 방향을 수립한 후 실제 기술적 요인을 접목하여 계획을 세웠다. 셋째, 개발 단계로 저작툴의 선정, 주제 및 목표 설정, 워크플로 및 스토리보드 구성, 실재화 순의 절차을 수립하였다. 그리고 어도비 디지털 매거진 출판 스위트(Adobe Digital Magazine Publishing Suite)를 이용하여 개발하였다. 넷째, 적용 및 실행 단계는 태블릿 PC에 앱북을 설치하고 여러 가지를 파일럿 테스트를 하였다. 다섯째, 평가 및 수정 단계는 개발된 앱북에 대한 휴리스틱 평가를 수행하고 평가의 결과를 기초하여 수정하였다.
      본 연구는 해외의 뮤지엄 어플리케이션 및 앱북 사례에서 시사점을 얻어 다양한 인터랙션과 멀티미디어 콘텐츠를 포함한 국립중앙박물관 백자실 전시 안내 앱북을 개발하였다. 이를 통해 뮤지엄 어플리케이션과 앱북이 지향하는 발전 방향을 제시하고 스마트 혁명으로 인한 기술적, 환경적 변화가 뮤지엄이 제공하는 전시 안내 기능 향상에 도움이 되길 기대해 본다.

      주요어 : 전시 안내, 앱북, 어플리케이션, 백자실, 태블릿 PC

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Smart Revolution has incited changes in society as a whole, according to the development of wireless communication technology. Museums are offering a new service, keeping pace with changes. They develop applications for the permanent exhibition and ex...

      Smart Revolution has incited changes in society as a whole, according to the development of wireless communication technology. Museums are offering a new service, keeping pace with changes. They develop applications for the permanent exhibition and exhibitions to provide services unlike other museums. It is E-book that they develop with interest recently. Past E-book could be run through PC. But E-books are developed to run through tablet PC. They are called Application books or App books. App books they play the role of the brochure. And they provide abundant contents to include multimedia(photos, sound materials, video) and interaction skills to use in tablet PC. Therefore The purpose of this paper is to develop and utilize exhibition guide App book.
      The principle findings of this paper are as follows:
      First, this paper analyzes current situation and examples in foreign museum application to increase the effectiveness of social skills.
      Second, it analyzes relics on White porcelain gallery in the National museum of Korea with integrated approaches to learning objects by 7 factors of Eilean Hooper.
      Third, based on this, it deducts implications and develop exhibition guide App book.
      Based on this discussion, Chapter 2 examines previous researches related to tablet PC, E-book, and learning to understand relics. Chapter 3 analyzes current situation and examples in foreign museum application and App book. In chapter 4, it develops exhibition guide App book and explores the educational effects of guide App book to develop.
      Main discussion of this paper can be summarized as the following.
      First, foreign museum applications went beyond function of brochure, workbook. And they developed various types like mobile website, museum guide, games, social media etc.
      Second, application interacted with users through touch sensing features to use in tablet PC. Application with touch sensing features help visitors interested in museum exhibition, because they lead the user's response ever. Also they are applying advanced technology with AR.(Augmented Reality)
      Third, it developed exhibition guide App book by applying a systematic development process. First step was Analysis. In this step, it analyzed relics on White porcelain gallery in the National museum of Korea with integrated approaches to learning objects by 7 factors. And it accomplished hardware analysis about iPad 2 and software analysis about format and authoring tool. Second step was Design. In this step, it established the direction of design and planed App book with technical factors. Third step was Development. In this step, It developed App book with Adobe Digital Magazine Publishing Suite. Forth was Application. In this step, it installed App book in the tablet PC and conducted pilot test. Fifth was Evaluation. In this step, it conducted self-assessment and heuristic assessment. Based on this evaluation results, it amended App book.
      This paper can be utilized as an important base data to develop App book about museum exhibition. It looks forward to developing high quality programs about museum exhibition according to environmental and technical changes because of Smart revolution.

      Keywords : Exhibition guide, Application, White porcelain gallery, Tablet PC

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구의 내용과 방법 3
      • 3. 연구의 제한점 4
      • Ⅱ. 이론적 배경 5
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구의 내용과 방법 3
      • 3. 연구의 제한점 4
      • Ⅱ. 이론적 배경 5
      • 1. 태블릿 PC에 관한 고찰 5
      • 가. 태블릿 PC의 개념 5
      • 나. 태블릿 PC의 유형 8
      • 2. 전자책에 관한 고찰 10
      • 가. 전자책의 개념 10
      • 나. 전자책의 특성 16
      • 다. 전자책의 유형 23
      • 3. 유물 이해 학습에 관한 고찰 24
      • 가. 유물 이해 학습의 개념 24
      • 나. 후퍼 그린힐의 7개 요소별 통합적 접근 방법 26
      • Ⅲ. 뮤지엄 어플리케이션 및 앱북 사례 30
      • 1. 태블릿 PC용 해외 뮤지엄 어플리케이션 및 앱북 현황 30
      • 2. 해외 뮤지엄 어플리케이션 사례 32
      • 3. 해외 뮤지엄 앱북 사례 58
      • 4. 사례분석의 시사점과 논의 69
      • Ⅳ. 전시 안내 앱북 개발 73
      • 1. 개발의 방향 73
      • 2. 분석 75
      • 가. 뮤지엄 선정 및 백자 이해 75
      • 나. 전시물에 대한 7개 요소별 통합적 접근 82
      • 다. 환경 및 기술 분석 92
      • 3. 앱북의 설계 96
      • 4. 앱북의 개발 97
      • 가. 개발의 절차 97
      • 나. 개발의 실제 98
      • 다. 실행 및 적용 109
      • 라. 평가 및 수정 119
      • Ⅴ. 결론 128
      • 참고문헌 133
      • Abstract 135
      • 부록 138
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