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      글로벌 문화콘텐츠 창작소재로서의 뱀파이어 캐릭터 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T13545214

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Through the internet service and the SNS(Social Network Service), “globalization” became the key of cultural content industry. People are no longer evaluate a work of art with the result from the country where the production was occurred, they see the whole world wide market’s result to figure out the success of the work. Due to these changes, building up the concept of “global cultural content” became necessary study in cultural content industry.
      Global cultural content is the work targeting the global market so the work can be sold in the extended market. We need to exterpilate the work to determine it as a global content or not. The internal factors to be a global content are “universal narrative” and “remarkable characters.” While, the external factors are “numerical value in world wide market” and “influence over other types of cultural content including OSMU.”
      As we can see the “remarkable characters” as an internal factor of global content, CHARACTER is at the important position of global content. From this point of view, this study tries to figure out the possibility of historical character as a material of global cultural content and VAMPIRE is the character which this study follows the tracks since Bram Stoker’s 『Dracula』(1897).
      VAMPIRES are un-death being and they subsist by feeding humans’ blood. The stories of VAMPIRES were stared from myth, folk-tales, and legend. Bram Stoker created a VAMPIRE character ‘Dracula’ based on actual historical person with folk-tales in east european country. And the book has been selling over 100 years in world wide literary market and has been re-created as many different types of cultual contents. Bram Stoker’s 『Dracula』 is a definitely global cultural content and not only in literature, VAMPIRES are consistently reproduced to comic books, plays, films, TV dramas, animations, musicals, etc. This study started with the idea of “VAMPIRES are the creating material for global cultural contents and VAMPIRES have variety ways to be used in cultural contents.”
      To concrete the idea, this study analyzes two films and one animation, UNDERWORLD, TWILIGHT saga, BLOOD THE LAST VAMPIRE. They have all different genre, narrations, also their VAMPIRE characters have all different qualities, images and functions. Under the story of a long period war between the vampire and werewolf, basically UNDERWORLD follows 『Dracula』’s character images but some of elements were changed to adapt to action genre. The main character from UNDERWORLD, Selene, is a beautiful female warrior and all the physical ability and appearance are god-like. In a hierarchical VAMPIRE society, VAMPIRES are originally villains as the other to human but in the film, vampire Selene is the subject to drag audiences’ eyes and mind set. The TWILIGHT saga(movie), emphasizes the beauty of VAMPIRES to adapt to romance genre and tells the story of love between a girl(Bella) and a vampire(Edward). In the film, audiences equate with Bella and they don't feel the vampires as the other. VAMPIRES are at the between position and the subject and the other became identified. Lastly, BLOOD THE LAST VAMPIRE is the theatrical animation which was targeting adult audiences, and it tells a story about SAYA, the female pure vampire, who kills monster vampires. The basic narration of this animation is the fight between good and evil and it’s a horror and gore genre. So, there are very strong images with a lot of blood. Despite the fact that SAYA is a vampire, she kills other vampires. For that reason, she cannot belong to any of groups(humans or vampires) and perfect the other character to people. Also, it turns out that all these 3 titles have the factors of global cultural contents. Judging from this, we can say that the VAMPIRES have possibility to be a subject matter for global cultural contents.
      As a result of this study, VAMPIRES are the possible material of global cultural contents and can be used in various type of cultural contents. This study aims to help the up-coming global cultural contents with VAMPIRE characters. To-be-produced VAMPIRE contents’ creators should be aware of the concept of global cultural content and the necessary factors to be a global cultural content.
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      Through the internet service and the SNS(Social Network Service), “globalization” became the key of cultural content industry. People are no longer evaluate a work of art with the result from the country where the production was occurred, they see...

      Through the internet service and the SNS(Social Network Service), “globalization” became the key of cultural content industry. People are no longer evaluate a work of art with the result from the country where the production was occurred, they see the whole world wide market’s result to figure out the success of the work. Due to these changes, building up the concept of “global cultural content” became necessary study in cultural content industry.
      Global cultural content is the work targeting the global market so the work can be sold in the extended market. We need to exterpilate the work to determine it as a global content or not. The internal factors to be a global content are “universal narrative” and “remarkable characters.” While, the external factors are “numerical value in world wide market” and “influence over other types of cultural content including OSMU.”
      As we can see the “remarkable characters” as an internal factor of global content, CHARACTER is at the important position of global content. From this point of view, this study tries to figure out the possibility of historical character as a material of global cultural content and VAMPIRE is the character which this study follows the tracks since Bram Stoker’s 『Dracula』(1897).
      VAMPIRES are un-death being and they subsist by feeding humans’ blood. The stories of VAMPIRES were stared from myth, folk-tales, and legend. Bram Stoker created a VAMPIRE character ‘Dracula’ based on actual historical person with folk-tales in east european country. And the book has been selling over 100 years in world wide literary market and has been re-created as many different types of cultual contents. Bram Stoker’s 『Dracula』 is a definitely global cultural content and not only in literature, VAMPIRES are consistently reproduced to comic books, plays, films, TV dramas, animations, musicals, etc. This study started with the idea of “VAMPIRES are the creating material for global cultural contents and VAMPIRES have variety ways to be used in cultural contents.”
      To concrete the idea, this study analyzes two films and one animation, UNDERWORLD, TWILIGHT saga, BLOOD THE LAST VAMPIRE. They have all different genre, narrations, also their VAMPIRE characters have all different qualities, images and functions. Under the story of a long period war between the vampire and werewolf, basically UNDERWORLD follows 『Dracula』’s character images but some of elements were changed to adapt to action genre. The main character from UNDERWORLD, Selene, is a beautiful female warrior and all the physical ability and appearance are god-like. In a hierarchical VAMPIRE society, VAMPIRES are originally villains as the other to human but in the film, vampire Selene is the subject to drag audiences’ eyes and mind set. The TWILIGHT saga(movie), emphasizes the beauty of VAMPIRES to adapt to romance genre and tells the story of love between a girl(Bella) and a vampire(Edward). In the film, audiences equate with Bella and they don't feel the vampires as the other. VAMPIRES are at the between position and the subject and the other became identified. Lastly, BLOOD THE LAST VAMPIRE is the theatrical animation which was targeting adult audiences, and it tells a story about SAYA, the female pure vampire, who kills monster vampires. The basic narration of this animation is the fight between good and evil and it’s a horror and gore genre. So, there are very strong images with a lot of blood. Despite the fact that SAYA is a vampire, she kills other vampires. For that reason, she cannot belong to any of groups(humans or vampires) and perfect the other character to people. Also, it turns out that all these 3 titles have the factors of global cultural contents. Judging from this, we can say that the VAMPIRES have possibility to be a subject matter for global cultural contents.
      As a result of this study, VAMPIRES are the possible material of global cultural contents and can be used in various type of cultural contents. This study aims to help the up-coming global cultural contents with VAMPIRE characters. To-be-produced VAMPIRE contents’ creators should be aware of the concept of global cultural content and the necessary factors to be a global cultural content.

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      국문 초록 (Abstract)

      인터넷 및 소셜네트워크서비스(SNS) 등의 보편화를 통한 문화콘텐츠 산업의 글로벌화가 이루어지고 있다. 하나의 문화콘텐츠를 평가하는 가치가 이제는 제작된 국가 안에서만의 소비가 아니라 전 세계적인 넓은 시장 개념 안에서 이루어지고 있다. 이로 인해 문화콘텐츠의 산업 규모가 더욱 확장 되었고, 글로벌 문화콘텐츠를 창작하기 위한 노력이 다양하게 이루어지고 있다. 이러한 산업 환경의 변화에 따라 글로벌 문화콘텐츠의 개념을 확립할 필요성이 대두되었다.
      글로벌 문화콘텐츠는 쉽게 말해 국내의 문화적 취향과 해외의 문화적 취향이 대체적으로 일치하는 소재나 주제가 통용되는 글로벌 시장(global market)에서 소비될 수 있는 문화콘텐츠를 말한다. 그리고 이는 작품 내적인 요건과 외적인 요건을 통해 글로벌 문화콘텐츠라는 범위 안에 해당 콘텐츠를 넣을 수 있는지 아닌지 결정지을 수 있다. 먼저 글로벌 문화콘텐츠의 내적 요건은 해당 콘텐츠가 보편적인 서사와 매력적인 캐릭터를 가져야 한다는 것이다. 외적 요건은 콘텐츠의 매출과 국내외 시장점유율 등 전지구성 수치와 OSMU 활용성 및 다른 문화콘텐츠로의 파급력이다.
      글로벌 문화콘텐츠의 내적 요건 중에도 ‘매력적인 캐릭터를 가지는 것’이 포함되어 있듯이 서사를 가진 문화콘텐츠 중 글로벌 문화콘텐츠로 인정받고 있는 작품들에서는 ‘캐릭터’가 중요한 위치를 차지하고 있다. 이러한 관점에서 오랜 기간 동안 문화콘텐츠 안에서 꾸준히 재현되고 있는 캐릭터에 대해 살펴볼 필요가 있었다. 그리고 그 중에서 브람 스토커의 『드라큘라』(1897)를 기점으로 활발하게 재현되어 온 뱀파이어 캐릭터야 말로 글로벌 문화콘텐츠의 창작소재로서 필요충분하다는 생각에 이르게 되었다.
      뱀파이어 캐릭터는 인간의 피를 마시며 영생을 누리는 존재이고, 신화나 전설, 설화 등에서부터 등장한다. 브람 스토커는 이러한 흡혈성을 가진 존재와 실존인물을 결합시킴으로써 ‘드라큘라’라는 캐릭터를 완성해내었고, 브람 스토커의 소설 이후 뱀파이어는 여러 매체와 장르, 다양한 서사구조 안에서 재현되게 되었다. 브람 스토커의 소설 『드라큘라』는 100년이 넘은 스테디셀러로서, 여러 문화콘텐츠 형태로 재현되어온 대표적인 글로벌 문화콘텐츠이다. 소설 이외에도 뱀파이어 캐릭터는 영화, 드라마, 만화, 애니메이션, 뮤지컬, 연극 등 여러 문화콘텐츠 형식에서 다양하게 활용되고 있다. 이러한 전제를 바탕으로 본 연구는 오랜 시간 다양한 방식으로 재현되어온 뱀파이어 캐릭터의 글로벌 문화콘텐츠 창작소재로서의 가능성을 확인하였다.
      본 연구의 분석대상인 뱀파이어 콘텐츠는 영화 <언더월드>, 영화 <트와일라잇> 시리즈, 애니메이션 <블러드 더 라스트 뱀파이어>이다. 이 세 작품들은 각각 서로 다른 장르와 서사를 가지고 있으며, 뱀파이어 캐릭터의 특성과 이미지, 기능 또한 다른 양상을 보이고 있다. 영화 <언더월드>의 경우 브람 스토커의 『드라큘라』로 대표되는 전통적인 뱀파이어 캐릭터의 특성을 승계하면서도 괴물이기보다는 전사의 이미지를 부여하였고, 이는 액션영화로의 장르전환에서 불가피한 선택이었다. 또한, 계급성을 극명하게 보이고 있으며 인간과의 관계에 있어 신과 같은 위치에 뱀파이어 캐릭터를 두어 부정적 이미지의 타자에서 우월적 주체로서의 면모를 부여하였다. 영화 <트와일라잇> 시리즈의 경우, 뱀파이어 캐릭터의 미(美)적 요소를 극대화 하여 판타지 로맨스 장르에서 뱀파이어를 활용할 수 있도록 하였다. 또한 비록 뱀파이어와 인간의 사랑이지만, 사랑이라는 보편적인 서사 안에서 경계인으로서의 뱀파이어를 부각시켰다. 마지막으로 애니메이션 <블러드 더 라스트 뱀파이어>는 성인을 타겟으로 한 애니메이션이고, 뱀파이어가 피와는 뗄 수 없는 관계의 캐릭터라는 점을 이용하여 호러 및 고어 장르에서 다루었다. 선과 악의 싸움이라는 가장 기본적이고 보편적인 서사 안에서 인간의 틈에도 끼지 못하고 동족을 죽여야만 살 수 있는 아웃사이더 뱀파이어 캐릭터를 그려냈다. 분석결과 세 문화콘텐츠는 모두 글로벌 문화콘텐츠로서의 내적 요건 및 외적 요건을 충족시켜 뱀파이어 캐릭터가 글로벌 문화콘텐츠의 창작소재로서 충분히 가능성이 있음을 뒷받침해주었다.
      이로써, 본 연구는 1차적으로 글로벌 문화콘텐츠의 개념 및 구성요건을 밝혔고, 2차적으로는 콘텐츠 분석을 통해 뱀파이어 캐릭터가 글로벌 문화콘텐츠의 창작소재로서의 가능성이 있음을 파악하였다. 앞으로 우리나라에서 제작될 뱀파이어 콘텐츠 역시 글로벌 문화콘텐츠 요건을 갖추어 더 넓은 콘텐츠 시장에서 경쟁할 수 있기를 바란다.
      번역하기

      인터넷 및 소셜네트워크서비스(SNS) 등의 보편화를 통한 문화콘텐츠 산업의 글로벌화가 이루어지고 있다. 하나의 문화콘텐츠를 평가하는 가치가 이제는 제작된 국가 안에서만의 소비가 아니...

      인터넷 및 소셜네트워크서비스(SNS) 등의 보편화를 통한 문화콘텐츠 산업의 글로벌화가 이루어지고 있다. 하나의 문화콘텐츠를 평가하는 가치가 이제는 제작된 국가 안에서만의 소비가 아니라 전 세계적인 넓은 시장 개념 안에서 이루어지고 있다. 이로 인해 문화콘텐츠의 산업 규모가 더욱 확장 되었고, 글로벌 문화콘텐츠를 창작하기 위한 노력이 다양하게 이루어지고 있다. 이러한 산업 환경의 변화에 따라 글로벌 문화콘텐츠의 개념을 확립할 필요성이 대두되었다.
      글로벌 문화콘텐츠는 쉽게 말해 국내의 문화적 취향과 해외의 문화적 취향이 대체적으로 일치하는 소재나 주제가 통용되는 글로벌 시장(global market)에서 소비될 수 있는 문화콘텐츠를 말한다. 그리고 이는 작품 내적인 요건과 외적인 요건을 통해 글로벌 문화콘텐츠라는 범위 안에 해당 콘텐츠를 넣을 수 있는지 아닌지 결정지을 수 있다. 먼저 글로벌 문화콘텐츠의 내적 요건은 해당 콘텐츠가 보편적인 서사와 매력적인 캐릭터를 가져야 한다는 것이다. 외적 요건은 콘텐츠의 매출과 국내외 시장점유율 등 전지구성 수치와 OSMU 활용성 및 다른 문화콘텐츠로의 파급력이다.
      글로벌 문화콘텐츠의 내적 요건 중에도 ‘매력적인 캐릭터를 가지는 것’이 포함되어 있듯이 서사를 가진 문화콘텐츠 중 글로벌 문화콘텐츠로 인정받고 있는 작품들에서는 ‘캐릭터’가 중요한 위치를 차지하고 있다. 이러한 관점에서 오랜 기간 동안 문화콘텐츠 안에서 꾸준히 재현되고 있는 캐릭터에 대해 살펴볼 필요가 있었다. 그리고 그 중에서 브람 스토커의 『드라큘라』(1897)를 기점으로 활발하게 재현되어 온 뱀파이어 캐릭터야 말로 글로벌 문화콘텐츠의 창작소재로서 필요충분하다는 생각에 이르게 되었다.
      뱀파이어 캐릭터는 인간의 피를 마시며 영생을 누리는 존재이고, 신화나 전설, 설화 등에서부터 등장한다. 브람 스토커는 이러한 흡혈성을 가진 존재와 실존인물을 결합시킴으로써 ‘드라큘라’라는 캐릭터를 완성해내었고, 브람 스토커의 소설 이후 뱀파이어는 여러 매체와 장르, 다양한 서사구조 안에서 재현되게 되었다. 브람 스토커의 소설 『드라큘라』는 100년이 넘은 스테디셀러로서, 여러 문화콘텐츠 형태로 재현되어온 대표적인 글로벌 문화콘텐츠이다. 소설 이외에도 뱀파이어 캐릭터는 영화, 드라마, 만화, 애니메이션, 뮤지컬, 연극 등 여러 문화콘텐츠 형식에서 다양하게 활용되고 있다. 이러한 전제를 바탕으로 본 연구는 오랜 시간 다양한 방식으로 재현되어온 뱀파이어 캐릭터의 글로벌 문화콘텐츠 창작소재로서의 가능성을 확인하였다.
      본 연구의 분석대상인 뱀파이어 콘텐츠는 영화 <언더월드>, 영화 <트와일라잇> 시리즈, 애니메이션 <블러드 더 라스트 뱀파이어>이다. 이 세 작품들은 각각 서로 다른 장르와 서사를 가지고 있으며, 뱀파이어 캐릭터의 특성과 이미지, 기능 또한 다른 양상을 보이고 있다. 영화 <언더월드>의 경우 브람 스토커의 『드라큘라』로 대표되는 전통적인 뱀파이어 캐릭터의 특성을 승계하면서도 괴물이기보다는 전사의 이미지를 부여하였고, 이는 액션영화로의 장르전환에서 불가피한 선택이었다. 또한, 계급성을 극명하게 보이고 있으며 인간과의 관계에 있어 신과 같은 위치에 뱀파이어 캐릭터를 두어 부정적 이미지의 타자에서 우월적 주체로서의 면모를 부여하였다. 영화 <트와일라잇> 시리즈의 경우, 뱀파이어 캐릭터의 미(美)적 요소를 극대화 하여 판타지 로맨스 장르에서 뱀파이어를 활용할 수 있도록 하였다. 또한 비록 뱀파이어와 인간의 사랑이지만, 사랑이라는 보편적인 서사 안에서 경계인으로서의 뱀파이어를 부각시켰다. 마지막으로 애니메이션 <블러드 더 라스트 뱀파이어>는 성인을 타겟으로 한 애니메이션이고, 뱀파이어가 피와는 뗄 수 없는 관계의 캐릭터라는 점을 이용하여 호러 및 고어 장르에서 다루었다. 선과 악의 싸움이라는 가장 기본적이고 보편적인 서사 안에서 인간의 틈에도 끼지 못하고 동족을 죽여야만 살 수 있는 아웃사이더 뱀파이어 캐릭터를 그려냈다. 분석결과 세 문화콘텐츠는 모두 글로벌 문화콘텐츠로서의 내적 요건 및 외적 요건을 충족시켜 뱀파이어 캐릭터가 글로벌 문화콘텐츠의 창작소재로서 충분히 가능성이 있음을 뒷받침해주었다.
      이로써, 본 연구는 1차적으로 글로벌 문화콘텐츠의 개념 및 구성요건을 밝혔고, 2차적으로는 콘텐츠 분석을 통해 뱀파이어 캐릭터가 글로벌 문화콘텐츠의 창작소재로서의 가능성이 있음을 파악하였다. 앞으로 우리나라에서 제작될 뱀파이어 콘텐츠 역시 글로벌 문화콘텐츠 요건을 갖추어 더 넓은 콘텐츠 시장에서 경쟁할 수 있기를 바란다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
      • 제2절 연구 방법과 범위 4
      • 제2장 이론적 고찰 6
      • 제1절 글로벌 문화콘텐츠의 개념 및 구성요건 6
      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구의 배경 및 목적 1
      • 제2절 연구 방법과 범위 4
      • 제2장 이론적 고찰 6
      • 제1절 글로벌 문화콘텐츠의 개념 및 구성요건 6
      • 1. 글로벌 문화콘텐츠의 개념 6
      • 2. 글로벌 문화콘텐츠의 구성요건 7
      • 제2절 캐릭터 분석이론 13
      • 1. 캐릭터의 개념 13
      • 2. 캐릭터에 관한 견해 15
      • 1) 아리스토텔레스 15
      • 2) 블라디미르 프로프 16
      • 3) 롤랑 바르트 17
      • 제3절 스토리 원형으로서의 뱀파이어 신화 19
      • 1. 뱀파이어 캐릭터의 기원과 역사 20
      • 2. 뱀파이어 신화의 재현 유형 25
      • 1) 소설: 뱀파이어 캐릭터 콘텐츠의 원천소스 25
      • 2) 영화: 판타지 호러의 시각적 구현 29
      • 3) 만화/애니메이션: 그림이기에 재현가능한 잔인성 35
      • 제4절 선행연구 분석 40
      • 제3장 글로벌 문화콘텐츠 창작소재로서의 뱀파이어 캐릭터 분석 46
      • 제1절 영화 <언더월드> 48
      • 1. 스토리 49
      • 2. 뱀파이어 캐릭터 분석 52
      • 1) 캐릭터의 특성 및 이미지 53
      • 2) 캐릭터의 기능 55
      • 3. 매체 및 장르: 액션 영화 57
      • 4. 글로벌 문화콘텐츠의 요건 60
      • 제2절 영화 <트와일라잇> 시리즈 분석 63
      • 1. 스토리 64
      • 2. 뱀파이어 캐릭터 분석 67
      • 1) 캐릭터의 특성 및 이미지 67
      • 2) 캐릭터의 기능 71
      • 3. 매체 및 장르: 판타지 로맨스 73
      • 4. 글로벌 문화콘텐츠의 요건 75
      • 제3절 애니메이션 <블러드 더 라스트 뱀파이어> 분석 81
      • 1. 스토리 83
      • 2. 캐릭터 분석 84
      • 1) 캐릭터의 특성 및 이미지 84
      • 2) 캐릭터의 기능 86
      • 3. 매체 및 장르: 호러 애니메이션 87
      • 4. 글로벌 문화콘텐츠의 요건 89
      • 제4절 뱀파이어 캐릭터 변용과 확장 91
      • 제4장 결론 93
      • 제1절 연구의 함의 93
      • 제2절 연구의 한계 94
      • 참고 문헌 96
      • 국문초록 101
      • Abstract 104
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