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      웹⋅모바일 페이지에서 3D 캐릭터 표현유형 선호도 연구 - 금융권 기업을 중심으로 - = A Study on 3D Character Preference in Website and Mobile Pages - Focusing on Companies in the Financial Sector -

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      https://www.riss.kr/link?id=A108412602

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      국문 초록 (Abstract)

      금융기업은 보통 소비자들에게 딱딱한 이미지로 각인되어 있다. 이런 이미지 쇄신을 위해 캐릭터를 적극적으로 활용한 온라인 마케팅을 많이 하는 추세이다. 캐릭터를 활용한 온라인 마케...

      금융기업은 보통 소비자들에게 딱딱한 이미지로 각인되어 있다. 이런 이미지 쇄신을 위해 캐릭터를 적극적으로 활용한 온라인 마케팅을 많이 하는 추세이다. 캐릭터를 활용한 온라인 마케팅은 금융기업의 차갑고, 딱딱한 이미지를 보완하여 매출에도 영향을 미치고 있음을 기사 및 통계자료를 통해 알 수 있다. 게다가 캐릭터의 호감도는 소비자들의 금융 서비스 만족도에도 영향을 미친다. 이런 부분들이 온라인 웹·모바일 마케팅 영역에서 학문적으로 연구된 바가 없어, 기초 학문으로 연구할 만한 가치가 있다고 생각되어 연구주제로 선택하였다. 연구 대상은 온라인 웹·모바일 페이지를 통해 콘텐츠 영역에지속해서 활용되고 있고, MZ세대에 더 흥미롭게 다가갈 수 있는 3D 캐릭터로 제한하고자 한다. 설문지 대상 연령으로는MZ세대 중 미래의 금융권 큰 고객이 될 연령층인 만 18세 이상부터 만 29세 미만으로 설정하였다. 문헌 연구를 통해 분석 항목인 캐릭터 표현유형을 도출하고, 설문조사를 통해 캐릭터 표현유형과 온라인 페이지에서 노출되는 3D 캐릭터의 유의미한 상관관계가 있음을 연구하고자 한다. 이 연구는 추후 3D 캐릭터의 웹·모바일 애플리케이션 온라인 마케팅 사용에 학문적 기초자료와 방향성을 제시하고자 한다.

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      참고문헌 (Reference) 논문관계도

      1 장웅, "캐릭터디자인의 시각언어에 관한 연구" 10 : 147-155, 2003

      2 Lin Zijun., "캐릭터 친숙도와 공감성이 캐릭터콜라보레이션 제품 구매의도에 미치는 영향" 홍익대학교 2018

      3 하봉준, "캐릭터 산업캐릭터 마케팅: 이미지 차별화 수단에서 상품화로의 전개"

      4 쓰치아 신타로, "캐릭터 비즈니스" 문지사 2000

      5 우정숙 ; 편정민, "챗봇서비스 캐릭터의 시각적 표현 유형에 관한 연구" 한국상품문화디자인학회 (62) : 191-202, 2020

      6 최보아, "이모티콘 캐릭터 디자인 표현유형에 따른 선호도 조사- 카카오톡, 라인 이모티콘을 중심으로 -" 한국상품문화디자인학회 (52) : 135-144, 2018

      7 황윤자, "어포던스 이론 기반의 모바일 증강현실 교육시스템 설계 가이드라인 및 프로토타입 개발 연구" 한양대학교 대학원 2013

      8 송종, "소비자가 지각하는 캐릭터의 특성이 브랜드 태도에 미치는 영향" 청주대학교 대학원 2013

      9 지세은 ; 김승인, "모바일 게임캐릭터 유형별 선호도 분석 -드래곤 빌리지, 쿠키런, 애니팡을 중심으로-" 한국디지털정책학회 17 (17): 337-342, 2019

      10 "네이버 국어사전" 2022

      1 장웅, "캐릭터디자인의 시각언어에 관한 연구" 10 : 147-155, 2003

      2 Lin Zijun., "캐릭터 친숙도와 공감성이 캐릭터콜라보레이션 제품 구매의도에 미치는 영향" 홍익대학교 2018

      3 하봉준, "캐릭터 산업캐릭터 마케팅: 이미지 차별화 수단에서 상품화로의 전개"

      4 쓰치아 신타로, "캐릭터 비즈니스" 문지사 2000

      5 우정숙 ; 편정민, "챗봇서비스 캐릭터의 시각적 표현 유형에 관한 연구" 한국상품문화디자인학회 (62) : 191-202, 2020

      6 최보아, "이모티콘 캐릭터 디자인 표현유형에 따른 선호도 조사- 카카오톡, 라인 이모티콘을 중심으로 -" 한국상품문화디자인학회 (52) : 135-144, 2018

      7 황윤자, "어포던스 이론 기반의 모바일 증강현실 교육시스템 설계 가이드라인 및 프로토타입 개발 연구" 한양대학교 대학원 2013

      8 송종, "소비자가 지각하는 캐릭터의 특성이 브랜드 태도에 미치는 영향" 청주대학교 대학원 2013

      9 지세은 ; 김승인, "모바일 게임캐릭터 유형별 선호도 분석 -드래곤 빌리지, 쿠키런, 애니팡을 중심으로-" 한국디지털정책학회 17 (17): 337-342, 2019

      10 "네이버 국어사전" 2022

      11 황경희, "국내 아동용 교육 웹 사이트에 나타난 캐릭터 활용에 관한 연구" 단국대학교 디자인대학원 2006

      12 "https://www.jungle.co.kr/magazine/203943"

      13 "https://www.hankyung.com/opinion/article/2022080734271"

      14 "https://www.hankookilbo.com/News/Read/201408011487028161"

      15 "https://www.bok.or.kr/portal/main/contents.do?me nuNo=200580"

      16 "https://www.bok.or.kr/portal/main/contents.do?me nuNo=200580"

      17 "https://iz.chosun.com/stock/finance/2022/06/01/M 3JR7QI77BAHNFWFDFFFJAK6EY/"

      18 "https://fntimes.com/html/view.php?ud=130910"

      19 이세연 ; 최종훈, "MZ세대의 멀티퍼소나 특성을 반영한 패션 쇼핑 앱의 UX 요소에 대한 연구" 한국융합학회 12 (12): 123-129, 2021

      20 통계청, "2021년 9월 및 3분기 온라인 쇼핑 동향" 2020

      21 한국콘텐츠진흥원, "2021 캐릭터 산업백서" 2021

      22 한국콘텐츠진흥원, "2020 캐릭터 이용자 실태조사" 2020

      23 DMC, "2020 소셜미디어 현황 및 전망" 2020

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