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      키네틱아트를 활용한 미술중심의 STEAM 교수ㆍ학습 지도방안 연구 : 초등학교 5ㆍ6학년을 중심으로 = Focused on Elementary Grade 5ㆍ6 Students

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      국문 초록 (Abstract)

      STEAM 교육은 기존 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)의 영문 머리글자를 조합한 STEM교육에 ‘Arts’부분이 통합된 교육 접근 방식으로서 현재 국가경쟁력의 하나인 창의적인 인재확보를 위해 초·중등 교육의 미래형 STEAM 교육 강화를 주요 정책으로 추진하고 있다. ‘STEAM’이란 용어를 처음 제시한 조지 야크만(Georgette Yakman)은 STEM 교육에 예술(Arts)을 포함하여 실생활과의 관련성이 높고 흥미도 높아지는 수업이 가능하다고 보았고 이러한 생각을 바탕으로 체계적인 설명을 위한 STEAM 피라미드 모형을 제시하였다.
      2012년부터 STEAM 교육에 관한 교육이론 및 교육방법에 관한 연구 결과물이 본격적으로 나오고 있으나 현장 적용을 위한 시수 확보와 제도적 기반이 뒷받침되지 못하고 있으며, STEAM 요소 중 예술은 다른 교과의 보조적 수단에 머물고 있어 진정한 의미의 융합교육이 이루어지지 않고 있다.
      따라서 STEAM 교육을 현장에 적용하기 위해서는 교육과정과 교육정책의 변화가 선행되어야 하며, STEAM 교육에서 ‘Arts’를 어떻게 적용할 것인가에 대한 연구가 선행 되어야 할 것이다.
      STEAM에서의 Arts(예술)이란 좁은 의미에서는 디자인 중심의 미술을 생각할 수 있지만, 넓은 의미에서의 예술이란 fine arts의 미술 외에도 Liberal arts의 인문 교양 분야, Language arts의 언어소통 분야까지도 모두 포함된다고 보았다(김진수, 2011). STEAM 교육에서 예술(Arts)은 창의성 증진을 위한 필수 요소이며 감성 뿐만 아니라 인성적 측면의 긍정적인 변화를 유발하는 촉진제 역할을 한다. 예술적 사고를 통해서 진정한 STEAM 교육이 되기 위해서는 예술의 역할과 가치의 중요성을 인지해야하며, 예술이 다른 교과와 동일한 위치에서 새로운 가치를 창출해내는 교육적 가치로 재인식 될 때 앞으로 미술교육발전에 기여할 수 있을 것이다.
      본 연구의 목적은 STEAM 교육에서 등한시 되어왔던 예술(Arts)의 의미를 재조명해보고, 초등학교 5, 6학년을 대상으로 창의적 문제 해결을 위한 융합교육이 구현되도록 STEAM 교수 ·학습 지도방안을 제시하는데 있다.
      이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구자는 경북 김천시에 위치한 N초등학교를 연구 장소로 정하고, 5학년 8명, 6학년 14명의 학생과 3명의 지도교사를 연구 참여자로 선정하였다. 수업 적용은 창의적 체험활동 시간을 활용하여 2013년 4월-10월의 기간에 학년 당 월 1회, 2시간씩 총 9차시로 수업을 진행하였다. 작품 제작과정, 결과물 등의 사진자료, 인터뷰 자료, 자기평가지, 설문지, 동영상 촬영 등의 데이터를 해석적 관점에서 정리․분석한 연구의 결과는 다음과 같다.
      첫째, 미술과 타 교과와의 내용융합을 통해 학생들의 융합적 사고력과 종합적 문제해결력이 증진되었다.
      둘째, 학생들은 키네틱 아트를 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통해 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취감 등의 감성적 체험을 하였다.
      셋째, 학생들은 문제해결과정에서 협동심과 의사소통, 다른 사람을 이해하고 배려할 줄 아는 마음을 가지게 되었다.
      넷째, 미술 중심 STEAM 수업을 통해 학생들이 미술 교과를 바라보는 시각이 달라졌다.
      다섯째, 조형 활동의 즐거움을 느끼고 다양한 재료의 활용을 체험하였다.
      본 연구를 바탕으로 STEAM 수업의 지속적인 효과를 거두기 위해서 다음과 같이 제언하고자 한다.
      첫째, STEAM 기반 미술수업은 현행의 미술과 교육과정으로는 운영의 어려움이 있으므로 교육과정 재구성을 통한 철저한 사전 계획이 필요하다.
      둘째, 교사들의 융합적 지식과 전문성을 위한 다양한 연수가 필요하다.
      셋째, 교사는 학습자가 도전의식을 가질 수 있는 상황을 제시하여 학습자 스스로 자기 주도적인 학습에 몰입할 수 있도록 흥미로운 감동의 경험을 제공해야 한다.
      본 연구는 키네틱 아트를 활용한 STEAM 프로그램 교수・학습 지도방안 중 하나의 예시를 제안한 것으로 이 연구에서 개발된 방법을 수정 보완하여 다양한 방법과 시각이 융합된 새로운 STEAM 프로그램의 연구가 이루어지고 발전되기를 기대한다.
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      STEAM 교육은 기존 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)의 영문 머리글자를 조합한 STEM교육에 ‘Arts’부분이 통합된 교육 접근 방식으로서 현재 국가경쟁력의 하나인 창...

      STEAM 교육은 기존 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Mathematics)의 영문 머리글자를 조합한 STEM교육에 ‘Arts’부분이 통합된 교육 접근 방식으로서 현재 국가경쟁력의 하나인 창의적인 인재확보를 위해 초·중등 교육의 미래형 STEAM 교육 강화를 주요 정책으로 추진하고 있다. ‘STEAM’이란 용어를 처음 제시한 조지 야크만(Georgette Yakman)은 STEM 교육에 예술(Arts)을 포함하여 실생활과의 관련성이 높고 흥미도 높아지는 수업이 가능하다고 보았고 이러한 생각을 바탕으로 체계적인 설명을 위한 STEAM 피라미드 모형을 제시하였다.
      2012년부터 STEAM 교육에 관한 교육이론 및 교육방법에 관한 연구 결과물이 본격적으로 나오고 있으나 현장 적용을 위한 시수 확보와 제도적 기반이 뒷받침되지 못하고 있으며, STEAM 요소 중 예술은 다른 교과의 보조적 수단에 머물고 있어 진정한 의미의 융합교육이 이루어지지 않고 있다.
      따라서 STEAM 교육을 현장에 적용하기 위해서는 교육과정과 교육정책의 변화가 선행되어야 하며, STEAM 교육에서 ‘Arts’를 어떻게 적용할 것인가에 대한 연구가 선행 되어야 할 것이다.
      STEAM에서의 Arts(예술)이란 좁은 의미에서는 디자인 중심의 미술을 생각할 수 있지만, 넓은 의미에서의 예술이란 fine arts의 미술 외에도 Liberal arts의 인문 교양 분야, Language arts의 언어소통 분야까지도 모두 포함된다고 보았다(김진수, 2011). STEAM 교육에서 예술(Arts)은 창의성 증진을 위한 필수 요소이며 감성 뿐만 아니라 인성적 측면의 긍정적인 변화를 유발하는 촉진제 역할을 한다. 예술적 사고를 통해서 진정한 STEAM 교육이 되기 위해서는 예술의 역할과 가치의 중요성을 인지해야하며, 예술이 다른 교과와 동일한 위치에서 새로운 가치를 창출해내는 교육적 가치로 재인식 될 때 앞으로 미술교육발전에 기여할 수 있을 것이다.
      본 연구의 목적은 STEAM 교육에서 등한시 되어왔던 예술(Arts)의 의미를 재조명해보고, 초등학교 5, 6학년을 대상으로 창의적 문제 해결을 위한 융합교육이 구현되도록 STEAM 교수 ·학습 지도방안을 제시하는데 있다.
      이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구자는 경북 김천시에 위치한 N초등학교를 연구 장소로 정하고, 5학년 8명, 6학년 14명의 학생과 3명의 지도교사를 연구 참여자로 선정하였다. 수업 적용은 창의적 체험활동 시간을 활용하여 2013년 4월-10월의 기간에 학년 당 월 1회, 2시간씩 총 9차시로 수업을 진행하였다. 작품 제작과정, 결과물 등의 사진자료, 인터뷰 자료, 자기평가지, 설문지, 동영상 촬영 등의 데이터를 해석적 관점에서 정리․분석한 연구의 결과는 다음과 같다.
      첫째, 미술과 타 교과와의 내용융합을 통해 학생들의 융합적 사고력과 종합적 문제해결력이 증진되었다.
      둘째, 학생들은 키네틱 아트를 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통해 학습에 대한 흥미, 자신감, 지적 만족감, 성취감 등의 감성적 체험을 하였다.
      셋째, 학생들은 문제해결과정에서 협동심과 의사소통, 다른 사람을 이해하고 배려할 줄 아는 마음을 가지게 되었다.
      넷째, 미술 중심 STEAM 수업을 통해 학생들이 미술 교과를 바라보는 시각이 달라졌다.
      다섯째, 조형 활동의 즐거움을 느끼고 다양한 재료의 활용을 체험하였다.
      본 연구를 바탕으로 STEAM 수업의 지속적인 효과를 거두기 위해서 다음과 같이 제언하고자 한다.
      첫째, STEAM 기반 미술수업은 현행의 미술과 교육과정으로는 운영의 어려움이 있으므로 교육과정 재구성을 통한 철저한 사전 계획이 필요하다.
      둘째, 교사들의 융합적 지식과 전문성을 위한 다양한 연수가 필요하다.
      셋째, 교사는 학습자가 도전의식을 가질 수 있는 상황을 제시하여 학습자 스스로 자기 주도적인 학습에 몰입할 수 있도록 흥미로운 감동의 경험을 제공해야 한다.
      본 연구는 키네틱 아트를 활용한 STEAM 프로그램 교수・학습 지도방안 중 하나의 예시를 제안한 것으로 이 연구에서 개발된 방법을 수정 보완하여 다양한 방법과 시각이 융합된 새로운 STEAM 프로그램의 연구가 이루어지고 발전되기를 기대한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서 론
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구의 내용 및 방법 3
      • 3. 연구의 제한점 5
      • 4. 용어의 정의 6
      • Ⅰ. 서 론
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
      • 2. 연구의 내용 및 방법 3
      • 3. 연구의 제한점 5
      • 4. 용어의 정의 6
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • 1. 키네틱 아트(Kinetic Art) 7
      • 가. 키네틱 아트의 개념 7
      • 나. 키네틱 아트의 조형적 요소 8
      • 다. 키네틱 아트의 대표적 작가 10
      • 라. 키네틱 아트를 활용한 미술 수업의 교육적 의의 12
      • 2. STEAM 교육의 이해 14
      • 가. STEAM 교육의 필요성 및 목적 14
      • 나. STEAM 교육의 이론 17
      • 다. STEAM 교육과 예술(Arts) 24
      • 1) STEAM 교육에서 예술의 중요성 24
      • 2) 미술교육에서의 STEAM 교육 29
      • 라. STEAM 교육의 핵심역량으로서의 융합적 사고력 이해 32
      • Ⅲ. 키네틱 아트를 활용한 STEAM 프로그램 과정과 실제
      • 1. 연구대상 34
      • 2. 연구방법 및 절차 34
      • 가. STEAM 교육의 구성 요소 34
      • 나. STEAM 수업 구성의 원리 36
      • 3. 키네틱 아트를 활용한 미술중심 STEAM 수업의 설계 39
      • 4. 키네틱 아트를 활용한 미술중심 STEAM 수업의 실제 47
      • 가. ‘빛이 나는 풍력 발전소’ 만들기 47
      • 나. ‘드로잉 로봇’ 만들기 81
      • Ⅳ. STEAM 교육 프로그램의 연구결과 분석
      • 1. 수업 적용 결과 및 분석 115
      • 가. 융합적 사고력 115
      • 나. 감성적 체험 121
      • 다. 의사소통․협동심․배려 123
      • Ⅴ. 결론 및 제언 125
      • 참고문헌 129
      • ABSTRACT 133
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