본 논문에서는 온라인 게임에 관련한 국내외 연구동향과 이론들을 고찰하여 보고, 관련 문제에 대한 분석을 통하여 그 부작용에 대한 정책적 대안의 마련을 발제 하고자 한다. 온라인 게임...
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2007
Korean
KCI등재
학술저널
299-305(7쪽)
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본 논문에서는 온라인 게임에 관련한 국내외 연구동향과 이론들을 고찰하여 보고, 관련 문제에 대한 분석을 통하여 그 부작용에 대한 정책적 대안의 마련을 발제 하고자 한다. 온라인 게임...
본 논문에서는 온라인 게임에 관련한 국내외 연구동향과 이론들을 고찰하여 보고, 관련 문제에 대한 분석을 통하여 그 부작용에 대한 정책적 대안의 마련을 발제 하고자 한다. 온라인 게임은 이미 우리 사회의 중요한 문화 아이콘으로 자리 잡았고, 한류 열풍의 중요한 테마 중의 하나로써 우리의 대외 신인도 향상에 크게 이바지함은 물론 경제적 부를 창출해 주고 있다. 또한 온라인 게임과 관련 산업에의 투자는 상대적으로 부존자원이 부족한 우리나라의 훌륭한 블루오션점이 될 것으로 예상되고 있다. 그러나 이러한 순작용과 함께 예상치 못한 많은 반작용들이 발생하고 있는데 이에 관해서는 심심치 않게 언론에 보도되고 있으며, 그 심각성은 점점 증가하리라고 예견되고 있다. 이에 개별체계에 산재 되어 있는 온라인 게임 관련 분쟁의 통일적 해결 체제를 구축하여야 할 것이며, 이를 통한 예방적 효과를 거둠은 물론 합리적인 판단의 근거로 작용하게 해야 될 것이다. 또한 온라인 게임이 향후 국가전략산업으로써 한 단계 발돋움 할 수 있는 기회가 될 수 있는 기반을 조성해줘야 할 것이며, 이를 위한 다양한 부문의 학제간 연구가 시도되어야 할 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This thesis will show the preparation of politic alternative plan about reaction through studying the domestic and overseas research trend and theories about online games analyzing the related problems. Online games have been already placed as the maj...
This thesis will show the preparation of politic alternative plan about reaction through studying the domestic and overseas research trend and theories about online games analyzing the related problems. Online games have been already placed as the major culture trend in our society and produced the economic wealth as the major theme of 'Korean trend hot wind', including improvement of our foreign confidence. And the investments in online games and related industry are expected to be great Blue Ocean to us to have relatively deficient endowed resources. But with these beneficial effects, many unexpected reactions have happened and often published by medias, and they will be expected to be serious. So, it is to establish the united solution system of disputes related to online games which are spread in each law. Through this, we must draw prevention effects and use that as the evidence of rational judgements. And we must make the base to give online games the opportunity of upgrading to national strategic industry and try to conduct the research in various fields between academic organizations.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 오태곤, "컴퓨터범죄의 국가간 대응 방안에 과한 연구" 한국컴퓨터정보학회 10 (10): 287-296, 2005
2 남영호, "중국온라인게임 퍼블리상 산업의 가치사슬 분석 연구보고서" 한국소프트웨어진흥원 2004
3 "스포츠조선"
4 차원 편집부, "스타크래프트 다시보기" 서울대학교 언론정보학과 (7) : 1999
5 "선출원에 의한 타인의 등록상표(지리적 표시 등록단체표장을 제외한다)와 동일 또는 유사한 상표로서 그 지정상품과 동일 또는 유사한 상품에 사용하는 상표"
6 조선일보, "서울중앙지법 민사 43단독 허성욱 판사는 4월 28일 지난 2004년 5월 발생한 ‘리니지2’의 개인정보 유출사건과 관련해, 게임업체인 엔씨소프트의 과실(過失)을 인정하고 원고 5명에게 각각 50만원씩을 지급하라는 판결을 내렸다. 당시 엔씨소프트는 리니지2를 업데이트하면서 사용자의 게임정보를 담은 파일인 ‘로그파일’을 암호화하지 않아 그해 5월 11일부터 16일까지 이 게임에 접속한 이용자들의 아이디와 비밀번호가 그대로 노출되는 사건이 발생했다"
7 "사용 인원만도 1억여명 이상에 달하며, 온라인 게임 관련 매출액은 같은 해 영화 수출 총액 5570만달러의 10배가 넘는 수치라고 한다"
8 문화콘텐츠진흥원, "문화콘텐츠 계약 매뉴얼"
9 "라363, 부정경쟁행위금지등가처분"
10 한국소프트웨어진흥원, "디지털콘텐츠산업백서 2005-2006" 2006
1 오태곤, "컴퓨터범죄의 국가간 대응 방안에 과한 연구" 한국컴퓨터정보학회 10 (10): 287-296, 2005
2 남영호, "중국온라인게임 퍼블리상 산업의 가치사슬 분석 연구보고서" 한국소프트웨어진흥원 2004
3 "스포츠조선"
4 차원 편집부, "스타크래프트 다시보기" 서울대학교 언론정보학과 (7) : 1999
5 "선출원에 의한 타인의 등록상표(지리적 표시 등록단체표장을 제외한다)와 동일 또는 유사한 상표로서 그 지정상품과 동일 또는 유사한 상품에 사용하는 상표"
6 조선일보, "서울중앙지법 민사 43단독 허성욱 판사는 4월 28일 지난 2004년 5월 발생한 ‘리니지2’의 개인정보 유출사건과 관련해, 게임업체인 엔씨소프트의 과실(過失)을 인정하고 원고 5명에게 각각 50만원씩을 지급하라는 판결을 내렸다. 당시 엔씨소프트는 리니지2를 업데이트하면서 사용자의 게임정보를 담은 파일인 ‘로그파일’을 암호화하지 않아 그해 5월 11일부터 16일까지 이 게임에 접속한 이용자들의 아이디와 비밀번호가 그대로 노출되는 사건이 발생했다"
7 "사용 인원만도 1억여명 이상에 달하며, 온라인 게임 관련 매출액은 같은 해 영화 수출 총액 5570만달러의 10배가 넘는 수치라고 한다"
8 문화콘텐츠진흥원, "문화콘텐츠 계약 매뉴얼"
9 "라363, 부정경쟁행위금지등가처분"
10 한국소프트웨어진흥원, "디지털콘텐츠산업백서 2005-2006" 2006
11 게임메카, "당 사건의 피해는 갑자기 심해진 게임내 랙 현상, 인챈트 아이템에 대한 피해, 아이디․비밀번호 해킹 등 다양하게 나타났다"
12 "네트워크를 통해 게임속 세계 안에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하면서 주어진 목표를 수행하는 게임이다. 대표작으로 ‘리니지’, ‘뮤’, ‘로한’, ‘월드오브워크래프트’ 등이 있으며 한국을 '온라인게임 종주국'으로 만든 주인공이다"
13 "나목 : 국내에 널리 인식된 타인의 성명·상호·표장 기타 타인의 영업임을 표시하는 표지와 동일하거나 이와 유사한 것을 사용하여 타인의 영업상의 시설 또는 활동과 혼동을 하게 하는 행위, 다목 : 가목 또는 나목의 규정에 의한 혼동을 하게 하는 행위 외에 비상업적 사용 등 대통령령이 정하는 정당한 사유 없이 국내에 널리 인식된 타인의 성명·상호·상표·상품의 용기·포장 그밖에 타인의 상품 또는 영업임을 표시한 표지와 동일하거나 이와 유사한 것을 사용하거나 이러한 것을 사용한 상품을 판매·반포 또는 수입·수출하여 타인의 표지의 식별력이나 명성을 손상하게 하는 행위"
14 정기도, "나, 아바타 그리고 가상세계" 책세상 2000
15 매일경제, "경찰청 사이버테러대응센터 조사결과 지난해 10월부터 올 2월 14일까지 리니지 신규 계정 중 도용된 주민등록번호가 무려 100만개에 달하는 것으로 나타났다"
16 한국게임산업개발원, "게임분쟁사례집"
17 DFC Intelligence, "The Online Game Market Forecasts"
18 디지털타임스, "Sasser Virus는 독일 북부 바펜젠의 18살의 고등학생이 만든 것으로, 전세계적으로 유럽연합(EU) 집행위원회와 대만 우체국, 핀란드 은행 등 전세계 컴퓨터 약 1800만대에 영향을 끼친 것으로 추정되고 있다"
19 "97카합2954, 게임기수입및판매금지가처분, 서울지방법원 1997.12.24"
20 "2002허5098, 거절결정(상)"
21 "2000당2106, 상표등록 제466499호 무효심판"
Design of SPMR using URN based UCI with RFID
승차감 향상을 위한 차체 상하ㆍ피칭 능동 현가제어에 관한 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2010-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2004-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.44 | 0.44 | 0.44 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.43 | 0.38 | 0.58 | 0.15 |