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      영상매체의 전시해설로서의 활용방안 연구 : 관람객 피로도 조사를 중심으로 = A Study on the Utilization of Exhibition Interpretation for Imaging Media in Museum Exhibition:Focusing on the Fatigue Research of the Visitors at Museums

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      https://www.riss.kr/link?id=T12000247

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 명지대학교 문화예술대학원, 2010

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 명지대학교 문화예술대학원 , 박물관학과 , 2010. 2

      • 발행연도

        2010

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • DDC

        708 판사항(22)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 기타서명

        A Study on the Utilization of Exhibition Interpretation for Imaging Media in Museum Exhibition:Focusing on the Fatigue Research of the Visitors at Museums

      • 형태사항

        Ⅸ, 90 p. 26cm

      • 일반주기명

        명지대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
        지도교수 : 전태일
        참고문헌 : p.77-79.

      • 소장기관
        • 명지대학교 인문캠퍼스 도서관 소장기관정보
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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Museums are the cultural place charging social role concerning a collection, research, conservation, education, and exhibition. In this place, the external activities are possible through exquisite collections, professional studies, lectures, and seminars. However, the general public mostly communicates with the exhibitions.
      The exhibitions require creative presentation regarding needs of visitors because museums confront plenty of points of contact with visitors.
      Museums are offering many texts at the exhibition to give sufficient information to visitors, and thus visitors must read numerous texts to have an understanding of the exhibition. Seeing these exhibitions are difficult 'learning' activities and the visitors feel museum fatigue since it needs considerable amount of walking.
      Fatigue caused by physical and psychological activities -viewing, appreciation, psychological surfeit, and feeling tedium- is an inevitable factor in visiting museum. These sense of fatigue deteriorates the concentration of the viewing and in result obstructs the communication.
      Focusing on the Fatigue Research of the Visitors at Museums, the National Museum of korea and Seodaemun Museum of Natural History. Following this research paper is prepared based on information gathered from on-the-spot-survey with understanding the cause of fatigue, the action recommendation will assist alleviating fatigue.
      The subjects to be discussed for the suggestion of utilization of the imaging media for the purpose of interactiveness in museum exhibition are; program development of interactive exhibition media as well as its application plan; application plan for the digital contents, edutainment, interactive experience and ubiquitous program using interactive media; support plan for the utilization of interactive media.
      Developing interpreted works must not be considered as the one field: it should be created with being based on the help among professionalists such as exhibition planners, educational officers and display designers.
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      Museums are the cultural place charging social role concerning a collection, research, conservation, education, and exhibition. In this place, the external activities are possible through exquisite collections, professional studies, lectures, and semi...

      Museums are the cultural place charging social role concerning a collection, research, conservation, education, and exhibition. In this place, the external activities are possible through exquisite collections, professional studies, lectures, and seminars. However, the general public mostly communicates with the exhibitions.
      The exhibitions require creative presentation regarding needs of visitors because museums confront plenty of points of contact with visitors.
      Museums are offering many texts at the exhibition to give sufficient information to visitors, and thus visitors must read numerous texts to have an understanding of the exhibition. Seeing these exhibitions are difficult 'learning' activities and the visitors feel museum fatigue since it needs considerable amount of walking.
      Fatigue caused by physical and psychological activities -viewing, appreciation, psychological surfeit, and feeling tedium- is an inevitable factor in visiting museum. These sense of fatigue deteriorates the concentration of the viewing and in result obstructs the communication.
      Focusing on the Fatigue Research of the Visitors at Museums, the National Museum of korea and Seodaemun Museum of Natural History. Following this research paper is prepared based on information gathered from on-the-spot-survey with understanding the cause of fatigue, the action recommendation will assist alleviating fatigue.
      The subjects to be discussed for the suggestion of utilization of the imaging media for the purpose of interactiveness in museum exhibition are; program development of interactive exhibition media as well as its application plan; application plan for the digital contents, edutainment, interactive experience and ubiquitous program using interactive media; support plan for the utilization of interactive media.
      Developing interpreted works must not be considered as the one field: it should be created with being based on the help among professionalists such as exhibition planners, educational officers and display designers.

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      국문 초록 (Abstract)

      박물관은 현대의 대표적 문화시설로 사회 환경의 변화에 따라 많은 변화를 겪으며 현재는 평생학습기관으로서의 교육적 역할이 강조되고 있다.
      현대 사회에서 기술이 발전함에 따라 단순한 텍스트 뿐 아니라 이미지, 음악, 영상 등 거의 모든 형태의 정보들이 전시해석으로 사용할 수 있는 가능성이 열려있다. 관람객이 전시에서 관람하는 동안에는 기본적인 정보를 제공하는 라벨 이외에도 수많은 메시지를 관람객에게 전달하고 있는 것이다. 그 메시지를 받아들이는 관람객에 따라 다양한 반응을 얻을 수 있고 이 반응이 확대되어 자신의 경험과 결합될 수도 있다.
      전통적인 전시를 고집하는 박물관도 이제는 기존 전시의 한계를 느끼고 있으며 관람객에게 다가가기 위한 자구책을 노력 중이다. 자구책 중에는 박물관에서 다양한 문화행사(음악회, 공연)를 유치하는 경우도 있고, 교육프로그램(큐레이터와의 대화, 학술제)을 통해 전시 이외의 곳에서 관람객을 유입시키려는 노력을 하고 있다. 박물관의 이러한 노력은 급격하게 변화하는 경쟁관계의 다양한 여가활동(스포츠, 극장, 쇼핑몰, 대중매체, 인터넷, 사회단체활동 등)의 등장과 확산 때문이다. 대중에게 권위적이고 지루하다는 이미지를 주고 있는 박물관을 대중의 구미에 맞고 흥미를 유발시키면서 교육적인 효과를 얻을 수 있는 전시를 마련하기 위한 연구와 노력이 필요하고 이러한 자구책 중에 하나가 영상매체를 이용한 전시와 전시해설이다.
      현대의 박물관에서 전시를 통한 소통의 목표는 대중이 쉽게 참여하고 즐기는 공간이 되어야 한다는 것이다. 이것을 위한 노력이 관람객에게 새로운 차원의 문화적 배려인 것이다. 이제는 박물관이 관람객에게 단순 나열식 전시가 아니라 콘텐츠를 어떠한 방식으로 전달하는가라는 문제가 매우 중요하게 대두되었다. 즉 보다 많은 정보를 효과적으로 전달할 수 있도록 관람객의 경험에 친숙한 방법으로 다가가는 것이 매우 중요하게 된 것이다. 박물관에서 관람객의 경험에 친숙한 방법으로 정보를 전달하는 매체는 기존의 아날로그적인 전시해석 도구가 될 수도 있고, 첨단 영상기기가 될 수도 있다. 이는 개인의 선호도에 따라서 다를 것이다. 현재 박물관도 이를 반영해 아날로그적 전시해석과 첨단 영상매체를 이용한 전시해석이 공존하며 전시되고 있다. 그러나 점차 영상매체를 이용한 전시해석 도구의 사용이 증가하고 있는 추세이다. 이는 우리 주변에서 흔히 접하는 영상매체가 그만큼 많기 때문에 더 이상 거부감이 없어졌기 때문이기도 하며 관람객의 선호도도 늘어나고 있기 때문이다. 다시 말해 박물관에서 일방적으로 제공하는 전시해석을 받아들이기만 하는 수동적인 관람객에서 상호작용적 체험을 통해 활동적인 참가자로 변하고 있는 것을 보여주는 것이다.
      변화된 사회환경과 인식을 바탕으로 기존의 전시를 벗어나 새로운 전시해석의 틀로 이용될 수 있는 것이 영상매체이다. 이미 세계의 여러 박물관에서 영상매체를 이용한 다양한 전시를 전시 중이며 계획하고 있다. 우리나라도 대부분의 박물관에서 영상매체를 이용한 전시를 한개 정도는 보유하고 있으며 앞으로 더욱 영상을 이용한 전시는 늘어날 전망이다. 박물관의 영상매체 설치와 이용과 일단 한번 설치하면 어떻게든 관람객이 알아서 이용하기만을 바랄 뿐 이에 대한 연구는 전무한 실정이다. 연구를 통해 관람객이나 영상매체 기기에 대한 정확한 이해 없이는 전시와 융합되지 못하고 관람객에게도 이질감을 느끼게 하는 경우도 있다.
      이를 위해서 박물관에 설치된 영상매체를 살펴보고, 이를 이용하는 관람객이 어떠한 행동을 하면서 이용하며 이용 후 어떠한 느낌을 가지는지 심층적으로 살펴보고 앞으로 영상매체가 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다.
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      박물관은 현대의 대표적 문화시설로 사회 환경의 변화에 따라 많은 변화를 겪으며 현재는 평생학습기관으로서의 교육적 역할이 강조되고 있다. 현대 사회에서 기술이 발전함에 따라 단순...

      박물관은 현대의 대표적 문화시설로 사회 환경의 변화에 따라 많은 변화를 겪으며 현재는 평생학습기관으로서의 교육적 역할이 강조되고 있다.
      현대 사회에서 기술이 발전함에 따라 단순한 텍스트 뿐 아니라 이미지, 음악, 영상 등 거의 모든 형태의 정보들이 전시해석으로 사용할 수 있는 가능성이 열려있다. 관람객이 전시에서 관람하는 동안에는 기본적인 정보를 제공하는 라벨 이외에도 수많은 메시지를 관람객에게 전달하고 있는 것이다. 그 메시지를 받아들이는 관람객에 따라 다양한 반응을 얻을 수 있고 이 반응이 확대되어 자신의 경험과 결합될 수도 있다.
      전통적인 전시를 고집하는 박물관도 이제는 기존 전시의 한계를 느끼고 있으며 관람객에게 다가가기 위한 자구책을 노력 중이다. 자구책 중에는 박물관에서 다양한 문화행사(음악회, 공연)를 유치하는 경우도 있고, 교육프로그램(큐레이터와의 대화, 학술제)을 통해 전시 이외의 곳에서 관람객을 유입시키려는 노력을 하고 있다. 박물관의 이러한 노력은 급격하게 변화하는 경쟁관계의 다양한 여가활동(스포츠, 극장, 쇼핑몰, 대중매체, 인터넷, 사회단체활동 등)의 등장과 확산 때문이다. 대중에게 권위적이고 지루하다는 이미지를 주고 있는 박물관을 대중의 구미에 맞고 흥미를 유발시키면서 교육적인 효과를 얻을 수 있는 전시를 마련하기 위한 연구와 노력이 필요하고 이러한 자구책 중에 하나가 영상매체를 이용한 전시와 전시해설이다.
      현대의 박물관에서 전시를 통한 소통의 목표는 대중이 쉽게 참여하고 즐기는 공간이 되어야 한다는 것이다. 이것을 위한 노력이 관람객에게 새로운 차원의 문화적 배려인 것이다. 이제는 박물관이 관람객에게 단순 나열식 전시가 아니라 콘텐츠를 어떠한 방식으로 전달하는가라는 문제가 매우 중요하게 대두되었다. 즉 보다 많은 정보를 효과적으로 전달할 수 있도록 관람객의 경험에 친숙한 방법으로 다가가는 것이 매우 중요하게 된 것이다. 박물관에서 관람객의 경험에 친숙한 방법으로 정보를 전달하는 매체는 기존의 아날로그적인 전시해석 도구가 될 수도 있고, 첨단 영상기기가 될 수도 있다. 이는 개인의 선호도에 따라서 다를 것이다. 현재 박물관도 이를 반영해 아날로그적 전시해석과 첨단 영상매체를 이용한 전시해석이 공존하며 전시되고 있다. 그러나 점차 영상매체를 이용한 전시해석 도구의 사용이 증가하고 있는 추세이다. 이는 우리 주변에서 흔히 접하는 영상매체가 그만큼 많기 때문에 더 이상 거부감이 없어졌기 때문이기도 하며 관람객의 선호도도 늘어나고 있기 때문이다. 다시 말해 박물관에서 일방적으로 제공하는 전시해석을 받아들이기만 하는 수동적인 관람객에서 상호작용적 체험을 통해 활동적인 참가자로 변하고 있는 것을 보여주는 것이다.
      변화된 사회환경과 인식을 바탕으로 기존의 전시를 벗어나 새로운 전시해석의 틀로 이용될 수 있는 것이 영상매체이다. 이미 세계의 여러 박물관에서 영상매체를 이용한 다양한 전시를 전시 중이며 계획하고 있다. 우리나라도 대부분의 박물관에서 영상매체를 이용한 전시를 한개 정도는 보유하고 있으며 앞으로 더욱 영상을 이용한 전시는 늘어날 전망이다. 박물관의 영상매체 설치와 이용과 일단 한번 설치하면 어떻게든 관람객이 알아서 이용하기만을 바랄 뿐 이에 대한 연구는 전무한 실정이다. 연구를 통해 관람객이나 영상매체 기기에 대한 정확한 이해 없이는 전시와 융합되지 못하고 관람객에게도 이질감을 느끼게 하는 경우도 있다.
      이를 위해서 박물관에 설치된 영상매체를 살펴보고, 이를 이용하는 관람객이 어떠한 행동을 하면서 이용하며 이용 후 어떠한 느낌을 가지는지 심층적으로 살펴보고 앞으로 영상매체가 나아가야 할 방향을 제시해 보고자 한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구목적 1
      • 2. 연구대상 및 기간 1
      • 3. 연구내용 및 방법 2
      • 4. 연구의 한계 4
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구목적 1
      • 2. 연구대상 및 기간 1
      • 3. 연구내용 및 방법 2
      • 4. 연구의 한계 4
      • Ⅱ. 영상매체와 관람객 피로에 관한 고찰 5
      • 1. 박물관 전시 영상매체의 활용 5
      • 1) 전시해설로서 영상매체 7
      • 2) 전시물로서 영상매체 7
      • 2. 관람객 피로 8
      • 1) 관람객 피로의 정의 9
      • 2) 영상매체 이용에 따른 관람객 피로 13
      • Ⅲ. 영상매체 활용 사례 및 관람객 피로도 조사 16
      • 1. 국립중앙박물관 영상매체 활용 16
      • 1) 국립중앙박물관 영상매체 활용 사례 16
      • (1) 영상실 대형영상 16
      • (2) 소형 모니터 영상 19
      • (3) 키오스크 유물검색기 24
      • 2) 관람객 피로도 조사 27
      • (1) 국립중앙박물관 전체 피로도 조사 27
      • (2) 영상실 대형영상 피로도 조사 37
      • (3) 소형 모니터 영상 피로도 조사 40
      • (4) 키오스크 유물검색기 피로도 조사 44
      • 2. 서대문자연사박물관 영상매체 활용 48
      • 1) 서대문자연사박물관 영상매체 활용 사례 48
      • (1) 3D 입체영상 49
      • (2) 멀티큐브 영상 50
      • (3) LED 영상 51
      • (4) M.I Screen 52
      • (5) 소형 모니터 영상 53
      • (6) 키오스크 유물검색기 54
      • 2) 관람객 피로도 조사 54
      • Ⅳ. 박물관 전시의 전시해설 증진을 위한 영상매체 활용방안 65
      • 1. 영상매체 이용시 관람객 피로 가중 원인분석과 대처방안 65
      • 1) 영상매체 활용 성격에 따른 피로와 대처방안 65
      • 2) 설치환경으로 인한 피로 대처방안 67
      • 3) 정체성에 인한 피로감소를 위한 대처방안 68
      • 4) 이용법에 인한 피로해소 방안 69
      • 5) 감각과잉으로 인한 피로해소 방안 72
      • Ⅴ. 결론 74
      • 참고문헌 77
      • 부록 80
      • ABSTRACT 89
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