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      사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠 인식의 틀 연구 : "CC matrix" 제안과 활용사례 = (A) study of methodology for cognition of digital contents, based on user's view : a proposal of "CC matrix" and utilizations

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      https://www.riss.kr/link?id=T11475239

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      국문 초록 (Abstract)

      모든 디지털요소들이 통합convergence되고 이종결합hybrid되는 시점에서 디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 이전의 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘들다. 이는 디지털...

      모든 디지털요소들이 통합convergence되고 이종결합hybrid되는 시점에서 디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 이전의 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘들다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 이유에서 비롯되었다. 이러한 맥락에서 볼 때 디지털콘텐츠영역에서도 보다 뚜렷한 인식의 틀이 필요하다.
      이 연구는 디지털콘텐츠와 그것을 경험하는 참여형사용자prosumer(아래부터 ‘사용자’로 줄여 적음)의 관계를 ‘시점(視點)’으로 풀이하여 복잡 다양한 콘텐츠 세계를 총체적으로 바라볼 수 있는 새로운 틀을 만들고 이를 활용한 사례를 보인다. 디지털콘텐츠디자인연구를 ‘어떻게 볼 것인가?(인식)’와 ‘어떻게 할 것인가?(행위)’의 영역으로 나누어볼 때 이 연구는 ‘어떻게 볼 것인가?’에 대한 연구로서 그 결과는 평론, 역사, 미학, 분석과 같은 인식론적 연구의 바탕으로 쓰일 수 있을 뿐 아니라 디지털콘텐츠디자인 행위를 위한 기획 실무에까지 다양하게 활용될 수 있다.
      인간의 모든 의식적 행위는 보는 것으로부터 시작하여 느끼고 생각한 후 행동으로 이어진다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀이다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점연구가 체계적으로 이루어져왔다. 하지만 이전 연구들에서 대부분의 시점 주체는 작가나 콘텐츠 내부의 인물들이었다. 이는 작품분석에 효과적이라 이전 콘텐츠 분야에서의 시점 연구는 대부분이 작품분석을 포함하고 있다. 하지만 콘텐츠 창작단계에서는 콘텐츠 사용자를 먼저 생각해야하고 그들이 어떤 자세로 콘텐츠를 대할 것인가에 대한 생각이 반드시 필요하다. 따라서 만드는 이의 시점이나 콘텐츠 내부 인물의 시점 뿐 아니라 받아들이는 이의 시점 또한 매우 중요하다.
      연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두 가지 기준으로 구분하였다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 ‘맥락 인지적 시점Contextual View’이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점Camera View’이다.
      맥락 인지적 시점은 다시 세 가지 경우로 구분하였다. ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’이 그것이다. 먼저 ‘인물시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠 내용을 주체적으로 변화시킬 수 있는 인물 역할을 하는 경우이다. MMORPG와 가상현실 콘텐츠가 대표적 ‘인물시점’이다. 두 번째로 ‘상대시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠의 상대역을 하는 경우이다. 상대역은 대화상대일 수도 있고, 경쟁 상대일 수도 있다. 온라인 교육 콘텐츠에서, 콘텐츠는 선생님 역할을 하고, 사용자는 학생 역할을 할 때 ‘상대시점’이 된다. 또 다른 경우는 콘텐츠가 사용자와 대결구도를 이룰 때이다. 이때 사용자는 자신이 콘텐츠와의 관계에서 ‘상대역’이라는 생각을 하게 된다. ‘상대시점’에서 사용자는 제한적으로 콘텐츠 내용이나 흐름에 관여할 수 있다. 마지막으로 ‘관객시점’은 사용자 페르소나가 관객의 역할을 하는 경우이다. 방송이 이런 경우이다. 사용자는 콘텐츠를 거의 일방적으로 받아들일 수밖에 없다. 이렇게 ‘맥락 인지적 시점’은 ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’으로 나누었다.
      다음으로, 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점’ 역시 세 가지 경우가 있다. 첫째는 사용자 또는 그의 페르소나가 ‘나의 눈으로 본다’고 느낄 때 이를 ‘일인칭 시점’이라고 하였다. 대표적인 예로는 가상현실과 일인칭 시점 게임이다. 둘째는 사용자가 거울을 통해 자신을 보는 시점이다. 이 경우 나를 마주한 너의 눈으로 나의 모습을 보기 때문에 이를 ‘이인칭 시점’이라고 하였다. 게임의 캐릭터 설정단계에서 이 시점이 나타난다. 셋째는 제 삼자의 눈으로 표현된 콘텐츠이다. 신이 하늘에서 내려다보거나 하는 따위가 대표적이며 사용자 자신을 대표하는 어떤 것이 콘텐츠 화면에 보인다. 이 경우를 ‘삼인칭 시점’이라고 하였다.
      이렇게 콘텐츠를 대하는 사용자 자아인 페르소나의 입장에 따라 ‘맥락 인지적 시점’축을 정의하였고, 콘텐츠를 누구의 눈으로 보는지에 따라 ‘시각적 시점’축을 정의하였다. 그리고 이를 씨실과 날실로 짠 틀의 이름을 ‘씨씨 매트릭스CC matrix’라고 이름 붙였다. 먼저 나오는 ‘C’는 카메라 시점camera view에서 따왔으며 나중에 나온 ‘C’는 맥락 인지적 시점contextual view에서 머리글자를 따왔다. 이 두 가지를 기준으로 콘텐츠 시점을 정리한 첫째 이유는 ‘시점(視點)’이란 말에 대한 여러 분야 전문가들의 뜻풀이와 문학, 영화, 미술, 게임과 같은 콘텐츠 하부영역에서 시점에 대한 이전 연구들의 조사에서 비롯되었다. 둘째 이유는 콘텐츠가 예술과 과학의 결합이기 때문이다. 예술은 가치판단의 문제이며 과학은 사실판단의 문제라고 볼 때 콘텐츠는 예술과 과학이 어우러진 어떤 것이기 때문이다.
      연구자는 이상과 같이 ‘CC matrix’를 제안하였으며 연구의 뒷부분에서 이 제안이 어떻게 활용될 수 있는가에 대한 예를 보였다. 가장 진보한 디지털콘텐츠 분야이면서 동시에 가장 대중적인 장르인 MMORPG 하나를 선정하고 여기에 나타난 시점을 ‘CC matrix’를 이용하여 분석하였다. 그 결과, 캐릭터 수준별 시점 분포에 드러난 일정한 유형을 발견할 수 있었다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠 역사에 있어서 ‘CC matrix’로 본 시점의 흐름을 정리하였다.
      이 연구가 이전 연구들과 다른 점은, 기존 콘텐츠 연구가 콘텐츠 내부의 문제를 주로 다루었던 것에 비해 이 연구는 콘텐츠와 그것의 사용자와의 관계에서 다양한 양상을 발견하고 생각을 발전시킨 것이다. 물론 인터랙션 디자인을 포함한 많은 디자인분야에서 인간과 콘텐츠의 관계에 대해 다루는 것이 사실이지만 대체로 사용성 평가나 인간공학과 같은 각론적 관계를 다루고 있다. 그에 비해 이 연구는 인간과 콘텐츠가 관계할 수 있는 가능한 관계를 보다 거시적으로 접근하고 있다.
      연구자는 이 연구의 결과가 작게는 콘텐츠 분야 내부에서 새로운 콘텐츠를 기획함에 있어 콘텐츠와 사용자와의 관계를 결정하고 그에 따른 콘텐츠 특징을 파악하여 보다 효과적인 콘텐츠 기획을 할 수 있는 생각의 터를 마련할 수 있을 것이며 크게는 콘텐츠가 다른 분야와 융합될 때 생기는 충격에서 견뎌내고 더 강해질 수 있는 인식의 틀을 마련할 수 있을 것으로 기대한다. 그리하여 이 연구 결과를 바탕으로 한 콘텐츠 기획 방법론, 콘텐츠 분석 방법론, 융합과 재매개화와 관련한 새로운 논의들이 이어져 콘텐츠디자인 분야가 더욱 발전되기를 희망한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In the current situation in which all kinds of digital elements are being converged and hybridized, it is difficult to take a penetrative view of today’s digital contents through the former methods including the classification system for digital con...

      In the current situation in which all kinds of digital elements are being converged and hybridized, it is difficult to take a penetrative view of today’s digital contents through the former methods including the classification system for digital contents industry. This is due to the lack of general understanding of digital contents. In this context, a frame for enhanced understanding of digital contents is essential.
      This study introduces the relations between digital contents and the prosumer (‘user’ in below) under the basis of the ‘viewpoint’ and also introduces a new frame for taking a general view of the complex and various worlds of contents and cases that have applied it. The digital contents design research is divided into ‘how to see it? (recognition)’ and ‘how to do it?(action)’ This study is about ‘how to see it’ and the results may not only be used as a basis for epistemology studies including criticism, history, aesthetics and analyzing but can also be used in various ways including planning businesses for digital contents designing.
      All kinds of conscious activities of the human being start from seeing and then feeling and thinking and continues to acting. In a broad sense of text, the ‘viewpoint’ is the frame of understanding. The point of view has been systematically studied in the lower field of contents, such as literature, art and movies. However, in former studies, the main subjects of the viewpoint were usually authors and individuals inside the contents. This is because it is effective for analyzing the works and most of the former studies of view executed in the field of contents included contents analyzes. However, in the stage of creating digital contents, the user must be set as the first consideration and how they will face the contents must also be put in mind. Therefore, the view of users is also important for creators along with the view of individuals inside the contents.
      The researcher divided the relation between contents and its users into two standards. The first is the ‘Contextual View’ existing between the contents and the persona, the ego, of the user and the second is the ‘Camera View,’ the eye examining the contents.
      The ‘Contextual View’ is divided again into three situations. The ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint’ are them. First, the ‘character viewpoint’ is when the persona of the user can change the details of the contents subjectively. MMORPG and virtual reality contents are two typical examples of the ‘Character View.’ The second, the ‘opponent viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an opponent of the contents. The opponent can be a talking companion and can also be a competitor. In online education contents, in which the contents act as a teacher and the user is a student, the ‘opponent viewpoint’ is formed. Another situation is when the contents and user competes with each other. In this situation, the user thinks of himself as an ‘opponent’ of the contents. In the ‘opponent viewpoint,’ the user can only take limited participation in the details and flow of the contents. The last, the ‘spectator viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an audience. Broadcasts are good examples. The user receives the contents in a one-sided way. Now, the ‘Contextual View’ has been divided into the ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint.’
      Next, there are also three situations in the ‘Camera View,’ the eye examining the contents.’ The first is when the user or his persona feels that he is ‘seeing with his own eyes.’ This is called the ‘first person viewpoint.’ Representative examples are virtual reality and first person games. The second is a viewpoint in which the user looks at himself through a mirror. In this situation, the user looks at himself through the view of the person looking at him and therefore it is called the ‘second person viewpoint.’ The third is contents presented under the view of a third person. A typical example is god overlooking the world and something representing the user is displayed on the screen. This is called the ‘third person viewpoint.’
      In this way, the ‘Contextual View’ has been defined in accordance with the position of the user’s ego, the persona and the ‘Camera View’ has been defined in accordance with who’s eyes are viewing the contents. The name of this frame, formed with warps and threads, is the ‘CC matrix.’ The first ‘C’ is for the Camera View and the latter ‘C’ is for the initial of the Contextual View. The first reason for the organization of contents views under these standards is from the definition of the word ‘point of view’ given by experts of various fields and close examinations of former studies on the point of view conducted in the lower fields of contents, such as literature, movies, art and games. The second reason is that the contents are a combination of art and science. Art is a matter of value judgment and science is a matter of fact judgment and under these views, contents are a mixture of art and science.
      The researcher introduced the ‘CC matrix’ and actual examples in which this proposal can be put to practical use. A MMORPG, the most advanced field of digital contents and also the most popular genre, was selected and the views appearing in the game were analyzed with the ‘CC matrix.’ In the result, a regular pattern was discovered in the range of view regarding the character’s level. Another application was an arrangement of the flow of views in the history of digital contents using the ‘CC matrix.’
      The difference of this study compared to former studies is that compared with other studies that have mainly discussed the problems inside the contents, this study discovered various aspects between the contents and their users and developed the concept. Of course it is true that many fields of design, including the interaction design, handles relations between human beings and contents but most of them are about particular relations, such as valuation of usability or ergonomics. Compared to these former studies, this current study approached the possible relations between human beings and contents with a more broad view.
      In a minor view, the researcher expects the results of this study to arrange a foundation of thinking allowing a more effective planning for new contents through the decision of the relation between contents and users and the understanding of the contents’ features and in a broad view, expects the formation of a frame of understanding that will reduce the impact caused when contents are combined with other fields.
      In addition, the researcher hopes that new discussions about the method of planning contents, the method of analyzing contents, fusion and remediation based on the results of this to arise to the surface and lead to a more developed field of digital contents.

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      목차 (Table of Contents)

      • 시작 글 = 1
      • 1. 생각의 시작과 연구목적 = 1
      • 2. 연구 배경과 필요성 = 2
      • 3. 연구 대상과 범위 = 7
      • 4. 연구 목표와 방법 = 7
      • 시작 글 = 1
      • 1. 생각의 시작과 연구목적 = 1
      • 2. 연구 배경과 필요성 = 2
      • 3. 연구 대상과 범위 = 7
      • 4. 연구 목표와 방법 = 7
      • 5. 연구 한계 = 9
      • 제1부 시점과 콘텐츠 = 10
      • 제1장 본다는 것에 관하여 = 11
      • 1.1 본다는 것 = 12
      • 1.2 관점과 시점 = 15
      • 1.3 주관과 객관 = 18
      • 1.4 투영 = 21
      • 1.5 보는 것과 주변상황과의 관계 = 24
      • 1.6 시대에 따른 보는 방법 = 30
      • 제2장 시점에 관한 이전 연구 = 37
      • 2.1 문학에서의 시점 = 38
      • 2.2 미술에서의 시점 = 43
      • 2.3 영화에서의 시점 = 55
      • 2.4 게임과 컴퓨터그래픽에서의 시점 = 68
      • 2.5 시점에 대한 이전연구 정리 = 80
      • 제2부 CC matrix 제안과 용례 = 83
      • 제3장 콘텐츠 인식의 틀 ‘CC matrix’제안 = 84
      • 3.1 콘텐츠와 관계하는 두 개의 시점 축 = 84
      • 3.2 CC matrix 제안 = 93
      • 3.3 CC matrix와 다양한 콘텐츠 = 96
      • 제4장 CC matrix 활용 = 112
      • 4.1 CC matrix 이해도 측정 = 112
      • 4.2 CC matrix를 활용한 WOW 시점 분석 = 121
      • 4.3 CC matrix로 본 디지털콘텐츠 시점의 역사 = 130
      • 4.4 CC matrix 시점별 특징 = 132
      • 제5장 맺음 글 = 134
      • 참고 문헌 = 136
      • 부록 = 138
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