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      게이미피케이션 앱의 의사소통 효과 = 앱 〈모두의 이웃〉을 중심으로

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      목차 (Table of Contents)

      • [요약]
      • [Abstract]
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 모두의 이웃
      • [요약]
      • [Abstract]
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 모두의 이웃
      • Ⅳ. 연구 결과
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 김현철, "모의실험에 의한 리커트형 설문분석 방법의 비교" 한국데이터정보과학회 27 (27): 373-380, 2016

      2 R. Liesa, "VR-based gamification of communication training and oral examination in a second language" 6 (6): 46-61, 2016

      3 Snyder, L. G., "Teaching critical thinking and problem solving skills" 50 (50): 90-, 2008

      4 Adina Cocu, "Stimulating Creativity through Collaboration in an Innovation Laboratory" Elsevier BV 182 : 173-178, 2015

      5 Kim. D., "Seven out of 10 Austrailan parents said, "Because of smartphones, even in 'car'"[Internet]"

      6 J. McGonigal, "Reality Is Broken : Why Game Make Us Better and How They Can Change the World" Penguin Books 2011

      7 Boss, S, "PBL for 21st century success: Teaching critical thinking, collaboration, communication, and creativity" Buck Institute for Education 2013

      8 Kim. D., "Loneliness, It's not just about old people...20 to 30 'potential risk group'[Internet], GongGam Newspaper"

      9 Kim, S., "Learning Effects of Simulated Investment Game for Startups" 11 (11): 4586-4589, 2016

      10 Um. T., "Is the social network of the elderly living alone wekening?, Daily Pop(Solo Economy),[Internet]"

      1 김현철, "모의실험에 의한 리커트형 설문분석 방법의 비교" 한국데이터정보과학회 27 (27): 373-380, 2016

      2 R. Liesa, "VR-based gamification of communication training and oral examination in a second language" 6 (6): 46-61, 2016

      3 Snyder, L. G., "Teaching critical thinking and problem solving skills" 50 (50): 90-, 2008

      4 Adina Cocu, "Stimulating Creativity through Collaboration in an Innovation Laboratory" Elsevier BV 182 : 173-178, 2015

      5 Kim. D., "Seven out of 10 Austrailan parents said, "Because of smartphones, even in 'car'"[Internet]"

      6 J. McGonigal, "Reality Is Broken : Why Game Make Us Better and How They Can Change the World" Penguin Books 2011

      7 Boss, S, "PBL for 21st century success: Teaching critical thinking, collaboration, communication, and creativity" Buck Institute for Education 2013

      8 Kim. D., "Loneliness, It's not just about old people...20 to 30 'potential risk group'[Internet], GongGam Newspaper"

      9 Kim, S., "Learning Effects of Simulated Investment Game for Startups" 11 (11): 4586-4589, 2016

      10 Um. T., "Is the social network of the elderly living alone wekening?, Daily Pop(Solo Economy),[Internet]"

      11 National Noise Information System, "Interstage Noise Neighborhood Center Report of operation results in March, '18" 2018

      12 S. Deterding, "From game design elements to gamefulness: defining gamification" ACM 2011

      13 Dede, C., "Comparing frameworks for 21st century skills. 21st century skills: Rethinking how students learn, 20" 51-76, 2010

      14 Ruud van der Veen, "Communication and creativity: methodological shifts in adult education" Informa UK Limited 25 (25): 231-240, 2006

      15 T. Kari, "Behavior change types with Pokemon GO" ACM 33-, 2017

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      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      2016 0.35 0.35 0.38
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.39 0.37 0.636 0.12
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