- [요약]
- [Abstract]
- Ⅰ. 서론
- Ⅱ. 관련연구
- Ⅲ. 연구의 결과
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2018
Korean
게이미피케이션 ; 스마트 교육 ; 퀴즈 콘텐츠 ; 콘텐츠 저작 ; 교육 콘텐츠 ; Gamification ; Smart education ; Quiz content ; Content authoring ; Education content
004
KCI등재
학술저널
1253-1262(10쪽)
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참고문헌 (Reference)
1 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구" 한국디자인문화학회 21 (21): 177-187, 2015
2 이재원, "스마트교육을 위한 콘텐츠 저작 플랫폼 및 유통 포털 연구" 한국기초조형학회 19 (19): 411-422, 2018
3 정의준, "게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의변화 양상에 관한 연구- 게이미피케이션의 개념과 메커니즘을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 87-97, 2013
4 "http://fold.it/portal/"
5 "The Gamification Summit, Day1 Conference Sessions, Credited by Gabe Zichermann presentation"
6 "The Gamification Summit, Day1 Conference Sessions, Credited by Gabe Zichermann presentation"
7 S. H. Lee, "Smart learning, how to make smart?" 2010
8 S. T. Kim, "Smart Work State strategy for Smart Korea" 2010
9 D. J. Kim, "Smart Platform for Smart Learning" 2010
10 Y. E. Kim, "Present and Future Direction of Smart Education in our Classroom Revolution, OR 2011-02-7" Korea Educational & Research Information Service 4-, 2011
1 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구" 한국디자인문화학회 21 (21): 177-187, 2015
2 이재원, "스마트교육을 위한 콘텐츠 저작 플랫폼 및 유통 포털 연구" 한국기초조형학회 19 (19): 411-422, 2018
3 정의준, "게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의변화 양상에 관한 연구- 게이미피케이션의 개념과 메커니즘을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 87-97, 2013
4 "http://fold.it/portal/"
5 "The Gamification Summit, Day1 Conference Sessions, Credited by Gabe Zichermann presentation"
6 "The Gamification Summit, Day1 Conference Sessions, Credited by Gabe Zichermann presentation"
7 S. H. Lee, "Smart learning, how to make smart?" 2010
8 S. T. Kim, "Smart Work State strategy for Smart Korea" 2010
9 D. J. Kim, "Smart Platform for Smart Learning" 2010
10 Y. E. Kim, "Present and Future Direction of Smart Education in our Classroom Revolution, OR 2011-02-7" Korea Educational & Research Information Service 4-, 2011
11 G. S Noh, "Prerequisites for Smart Learning"
12 D. H. Kwak, "Meaning of Smart-Learning and Smart-Learning Forum" 2011
13 S. Y. Lee, "HTML5 and Smart Media Platform" 26-, 2012
14 M2 Research, "Gamification in 2012:Market Update Consumer and Enterprise Market Trends" 2011
15 Bunchball, Inc., "Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior" 2010
16 Hung Le Hong, "Emerging Technologies Hype Cycle for 2013: Redefining the Relationship" 2013
17 Hung Le Hong, "Emerging Technologies Hype Cycle for 2013: Redefining the Relationship" 2013
18 S. H. Jang, "Education 3.0 and Smart-Learning" 2010
19 M.Rosenberg, "E-Learning: "Strategies for Delivering Knowledge in the Digital Age"" The McGraw Hill Companies, Inc 2001
20 Huotari K., "Defining gamification: a service marketing perspective" 2012
21 "Al Gore, keynote speech, 2011 Games for Change Festival"
스마트 피트니스 웨어 연동형 모바일 피트니스 앱 게임의 개발 방향 탐색
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | ![]() |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | ![]() |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 FAIL (등재후보2차) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2006-02-17 | 학회명변경 | 한글명 : 한국디지털컨텐츠학회 -> 한국디지털콘텐츠학회 | ![]() |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
2005-09-21 | 학술지명변경 | 한글명 : 디지털컨텐츠학회논문지 -> 디지털콘텐츠학회논문지 |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.35 | 0.35 | 0.38 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.39 | 0.37 | 0.636 | 0.12 |