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      게이미피케이션 기반 모바일 웹 앱 퀴즈 콘텐츠 저작 모형 연구

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      목차 (Table of Contents)

      • [요약]
      • [Abstract]
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 관련연구
      • Ⅲ. 연구의 결과
      • [요약]
      • [Abstract]
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 관련연구
      • Ⅲ. 연구의 결과
      • Ⅳ. 결론 및 제언
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구" 한국디자인문화학회 21 (21): 177-187, 2015

      2 이재원, "스마트교육을 위한 콘텐츠 저작 플랫폼 및 유통 포털 연구" 한국기초조형학회 19 (19): 411-422, 2018

      3 정의준, "게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의변화 양상에 관한 연구- 게이미피케이션의 개념과 메커니즘을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 87-97, 2013

      4 "http://fold.it/portal/"

      5 "The Gamification Summit, Day1 Conference Sessions, Credited by Gabe Zichermann presentation"

      6 "The Gamification Summit, Day1 Conference Sessions, Credited by Gabe Zichermann presentation"

      7 S. H. Lee, "Smart learning, how to make smart?" 2010

      8 S. T. Kim, "Smart Work State strategy for Smart Korea" 2010

      9 D. J. Kim, "Smart Platform for Smart Learning" 2010

      10 Y. E. Kim, "Present and Future Direction of Smart Education in our Classroom Revolution, OR 2011-02-7" Korea Educational & Research Information Service 4-, 2011

      1 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구" 한국디자인문화학회 21 (21): 177-187, 2015

      2 이재원, "스마트교육을 위한 콘텐츠 저작 플랫폼 및 유통 포털 연구" 한국기초조형학회 19 (19): 411-422, 2018

      3 정의준, "게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의변화 양상에 관한 연구- 게이미피케이션의 개념과 메커니즘을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 26 (26): 87-97, 2013

      4 "http://fold.it/portal/"

      5 "The Gamification Summit, Day1 Conference Sessions, Credited by Gabe Zichermann presentation"

      6 "The Gamification Summit, Day1 Conference Sessions, Credited by Gabe Zichermann presentation"

      7 S. H. Lee, "Smart learning, how to make smart?" 2010

      8 S. T. Kim, "Smart Work State strategy for Smart Korea" 2010

      9 D. J. Kim, "Smart Platform for Smart Learning" 2010

      10 Y. E. Kim, "Present and Future Direction of Smart Education in our Classroom Revolution, OR 2011-02-7" Korea Educational & Research Information Service 4-, 2011

      11 G. S Noh, "Prerequisites for Smart Learning"

      12 D. H. Kwak, "Meaning of Smart-Learning and Smart-Learning Forum" 2011

      13 S. Y. Lee, "HTML5 and Smart Media Platform" 26-, 2012

      14 M2 Research, "Gamification in 2012:Market Update Consumer and Enterprise Market Trends" 2011

      15 Bunchball, Inc., "Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior" 2010

      16 Hung Le Hong, "Emerging Technologies Hype Cycle for 2013: Redefining the Relationship" 2013

      17 Hung Le Hong, "Emerging Technologies Hype Cycle for 2013: Redefining the Relationship" 2013

      18 S. H. Jang, "Education 3.0 and Smart-Learning" 2010

      19 M.Rosenberg, "E-Learning: "Strategies for Delivering Knowledge in the Digital Age"" The McGraw Hill Companies, Inc 2001

      20 Huotari K., "Defining gamification: a service marketing perspective" 2012

      21 "Al Gore, keynote speech, 2011 Games for Change Festival"

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      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
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      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      2006-02-17 학회명변경 한글명 : 한국디지털컨텐츠학회 -> 한국디지털콘텐츠학회 KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2005-09-21 학술지명변경 한글명 : 디지털컨텐츠학회논문지 -> 디지털콘텐츠학회논문지
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.35 0.35 0.38
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.39 0.37 0.636 0.12
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