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      스포츠 VR(Virtual Reality) 콘텐츠의 신문보도에 대한 프레임 분석 = A Frame Analysis on Sports VR(Virtual Reality) Contents of Newspaper Reports

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      https://www.riss.kr/link?id=A105973500

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to grasp the framed characteristics of sports VR contents on relevant Korean newspapers from 2016 to the first half of 2018. It specifically analyzed the characteristics of sports VR by the year of reports being published,...

      The purpose of this study is to grasp the framed characteristics of sports VR contents on relevant Korean newspapers from 2016 to the first half of 2018. It specifically analyzed the characteristics of sports VR by the year of reports being published, the types of reports, and the newspapers. The web search site of newspaper articles, entitled BIGKinds was employed for the research. The duration of this research was limited the aformentioned space of time and a basic keyword, ‘sports VR’ was utilized and ‘virtual reality’ and ‘screen’ was also used for the research. Kyunghyang shinmun, Maeil Gyungje shimun, and Jeonja shinmun were also selected to analyze the characteristics. Through the searching process, a total of 204 articles were used for the final analysis. The frames of sports VR through inductive content analysis were represented experience, broadcasting, industry, game, sports education and screen sports. The results of this study as follows: First, there was a meaningful difference in sports VR frame analysis based on the year of relevant reports being published. Second, there was no significant difference in sports VR frame analysis based on the newspapers. Third, there was a significant difference in sports VR frame analysis based on the types of reports. These results indicated that the core fame related with technological convergence between sports and VR, selected by the newspapers, was experience and broadcasting. The newspapers mainly dealt with these frames in the types of IT and science technology, which suggested that they tended to place an emphasis on the information of VR technology rather than sports content while reporting sports VR.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 2016년부터 2018년 상반기까지 주요 언론사에서 보도된 스포츠 VR에 대한 프레임 특성을 파악하는데 목적이 있다. 구체적으로 보도 년도, 언론사, 기사유형 별로 스포츠 VR 보도 프레...

      본 연구는 2016년부터 2018년 상반기까지 주요 언론사에서 보도된 스포츠 VR에 대한 프레임 특성을 파악하는데 목적이 있다. 구체적으로 보도 년도, 언론사, 기사유형 별로 스포츠 VR 보도 프레임의 특성을 분석하였다. 연구방법은 한국언론진흥재단 뉴스검색 사이트인 BIGKinds를 활용하여 분석 자료를 수집하였다. 검색기간은 2016년부터 2018년 6월까지로 한정하였으며, 기본 검색어로 ‘스포츠 VR’을 사용하였고, ‘가상현실’, ‘스크린’을 일치하는 검색어로 지정하였다. 분석 대상 언론사는 경향신문, 매일경제, 전자신문을 선택하였다. 이를 통해 총 204건의 기사를 최종분석에 사용하였다. 스포츠 VR의 프레임은 귀납적 내용분석을 통해 체험, 중계, 산업, 게임, 스포츠교육, 스크린스포츠 등으로 도출되었다. 이에 따른 연구결과는 첫째, 보도 년도에 따른 스포츠 VR 프레임의 차이분석을 실시한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 언론사에 따른 스포츠 VR 프레임 분석 결과 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 기사유형에 따른 스포츠 VR 프레임 분석 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 이러한 결과는 분석 기간 내 주요 언론사들의 스포츠와 VR 기술융합에서 핵심적인 프레임으로 선택하고 있는 것은 체험과 중계였으며, 이러한 프레임을 IT 과학기술 기사유형에서 주로 다루고 있어 스포츠 콘텐츠에 의미를 둔 보도라기보다는 VR 기술 기반의 정보에 더 많은 비중을 두고 있음을 나타낸다.

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      참고문헌 (Reference)

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      4 강신욱, "체육진흥투표권 관련 언론보도 프레임 및 내용분석" 한국체육학회 55 (55): 57-76, 2016

      5 원동규, "인공지능과 제4차 산업혁명의 함의" 23 (23): 13-22, 2016

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      7 장성구, "스포츠스타, 영웅으로의 비상과 추락 : 홍명보 감독에 대한 신문프레임 분석" 한국스포츠사회학회 30 (30): 65-84, 2017

      8 김태동, "스포츠ICT 산업 육성 방안" 7 (7): 21-34, 2015

      9 이태은, "스포츠 중계방송에서 VR을 활용한 가상광고 제작에 관한 연구 - 생방송 야구 중계에서의 가상광고를 중심으로 -" 예술과미디어학회 12 (12): 79-88, 2013

      10 김영재, "스포츠 심상훈련에서 가상현실 기법의 활용 모색" 한국스포츠리서치 16 (16): 423-434, 2005

      1 문화체육관광부, "한국 스포츠산업 유비쿼터스 엔진 장착, 새 정부 출범 후 1년간 성과와 과제" 문화체육관광부 2009

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      4 강신욱, "체육진흥투표권 관련 언론보도 프레임 및 내용분석" 한국체육학회 55 (55): 57-76, 2016

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      6 김홍석, "스포츠와 가상현실(VR)의 만남"

      7 장성구, "스포츠스타, 영웅으로의 비상과 추락 : 홍명보 감독에 대한 신문프레임 분석" 한국스포츠사회학회 30 (30): 65-84, 2017

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      9 이태은, "스포츠 중계방송에서 VR을 활용한 가상광고 제작에 관한 연구 - 생방송 야구 중계에서의 가상광고를 중심으로 -" 예술과미디어학회 12 (12): 79-88, 2013

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      11 김화섭, "스포츠 시장가치망에 따른 통계작성과 정책 방향" 휴먼컬처아리랑 2014

      12 엄준필, "스포츠 광고의 프레즌스, 플로우가 광고효과에 미치는 영향: 2D와 3D 광고의 비교" 한국체육학회 56 (56): 301-318, 2017

      13 이제욱, "스포츠 VR콘텐츠의 혁신특성과 혁신저항, 수용의도 및 사용의도의 구조적 관계: 혁신제품 인지수준에 따른 모형비교" 한국체육학회 56 (56): 321-337, 2017

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      17 백승헌, "소셜 네트워크의 빅데이터 분석을 통한 프로야구 인식변화 - 기아타이거즈를 중심으로 -" 한국웰니스학회 13 (13): 101-114, 2018

      18 김영갑, "사회트렌드와 스포츠(1): 4차 산업혁명과 스포츠" 한국체육철학회 25 (25): 101-115, 2017

      19 김정현, "모바일 이후 가상과 현실의 융합 트렌드 전망" 2016

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      39 김찬룡, "4차 산업혁명시대의 스포츠의 변화와 역할" 한국체육학회 57 (57): 17-27, 2018

      40 이학준, "4차 산업혁명과 더 나은 스포츠" 한국체육학회 57 (57): 17-28, 2018

      41 김학수, "4차 산업혁명, 스포츠산업에 어떤변화를 몰고 올 것인가" 139 : 57-62, 2017

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      2027 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2021-02-04 학술지명변경 외국어명 : korean Journal of Lesure, Recreation & Park -> Korean Journal of Leisure, Recreation & Park KCI등재
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-12-04 학술지명변경 외국어명 : korean Journal of lesure & recreation -> korean Journal of Lesure, Recreation & Park KCI등재
      2015-12-03 학회명변경 영문명 : Korean Society Of Leisure & Recreation -> Korean Society of Leisure, Recreation & Park KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-07-18 학술지명변경 외국어명 : korean society of lesure & recreation -> korean Journal of lesure & recreation KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-06-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.63 1.63 1.72
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.79 1.91 1.629 0.39
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