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      몰입도 환경에 따른 아바타의 시각적 현실감이 자기 인식에 미치는 영향

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      렌더링 기술의 급속한 발전으로 가상 현실(Virtual Reality, VR)
      환경에서 고도로 사실적인 아바타 구현을 가능하게 한다. 이러한 아바타는
      사용자의 자기 인식과 상호작용 경험에 중요한 영향을 미치지만, 동시에
      컴퓨팅 자원을 과도하게 소모하고 '불쾌한 골짜기' 현상을 유발하여
      사용자 경험을 저하시킬 수 있기에 사실적인 아바타에 대한 세부적인
      시각적 현실감 연구가 필요하다. 이에 따라, 본 연구는 가상 현실
      환경에서 사실적인 아바타의 시각적 현실감이 사용자의 자기 인식에
      미치는 영향을 깊이 있게 분석한다. 다양한 요인들을 통하여 시각적
      현실감을 조절하고 자기 인식에 미치는 영향을 평가함으로써, 컴퓨팅
      자원의 효율적 사용과 자기 인식의 유지를 가능하게 하는 시각적 현실감의
      적정 수준을 탐색하고자 한다. 선행 연구들이 주로 2D 환경에서의 시각적
      현실감에 초점을 맞췄으나, 본 연구는 VR 환경의 특성을 고려하여 몰입도
      환경에 따른 자기 인식에 미치는 시각적 현실감의 다양한 수준을
      조사하고자 한다.
      본 연구는 Unreal Engine 의 MetaHuman Creator 를 활용하여 고도로
      사실적인 개인 맞춤형 아바타를 구현하여, VR HMD 와 2D 디스플레이 참가자를 대상으로 실험을 수행하였다. 40 명의 참가자를
      대상으로 한 본 연구는 개인 맞춤형 아바타 연구 분야에서 보다 포괄적인
      분석과 통찰을 제공하는 등 상당한 기여를 한다.
      분석 결과, 몰입도 환경이 자기 인식에 유의미한 영향을 미치는
      것으로 확인되었으며, 특히 VR HMD 환경에서 높은 자기 인식이 나타난 것은
      가상 현실에서 몰입 경험의 강화가 중요하다는 것을 시사한다. 본 연구는
      또한 자기 인식에 미치는 질감과 디테일 수준의 영향력을 확인하며, 특히
      중간 수준과 높은 수준의 유의한 차이가 없음을 발견함으로써, 가상
      현실에서의 아바타 설계에 있어 필요 이상의 시각적 현실감이 항상 더
      나은 자기 인식을 가져오지 않을 수 있음을 의미한다. 이는 컴퓨팅 자원의
      효율적 활용과 사용자 경험 향상을 위한 새로운 방향을 제시하며, 가상
      현실 응용 분야에서 아바타 렌더링의 기준을 제시할 수 있을 것으로
      기대된다.
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      렌더링 기술의 급속한 발전으로 가상 현실(Virtual Reality, VR) 환경에서 고도로 사실적인 아바타 구현을 가능하게 한다. 이러한 아바타는 사용자의 자기 인식과 상호작용 경험에 중요한 영향을 ...

      렌더링 기술의 급속한 발전으로 가상 현실(Virtual Reality, VR)
      환경에서 고도로 사실적인 아바타 구현을 가능하게 한다. 이러한 아바타는
      사용자의 자기 인식과 상호작용 경험에 중요한 영향을 미치지만, 동시에
      컴퓨팅 자원을 과도하게 소모하고 '불쾌한 골짜기' 현상을 유발하여
      사용자 경험을 저하시킬 수 있기에 사실적인 아바타에 대한 세부적인
      시각적 현실감 연구가 필요하다. 이에 따라, 본 연구는 가상 현실
      환경에서 사실적인 아바타의 시각적 현실감이 사용자의 자기 인식에
      미치는 영향을 깊이 있게 분석한다. 다양한 요인들을 통하여 시각적
      현실감을 조절하고 자기 인식에 미치는 영향을 평가함으로써, 컴퓨팅
      자원의 효율적 사용과 자기 인식의 유지를 가능하게 하는 시각적 현실감의
      적정 수준을 탐색하고자 한다. 선행 연구들이 주로 2D 환경에서의 시각적
      현실감에 초점을 맞췄으나, 본 연구는 VR 환경의 특성을 고려하여 몰입도
      환경에 따른 자기 인식에 미치는 시각적 현실감의 다양한 수준을
      조사하고자 한다.
      본 연구는 Unreal Engine 의 MetaHuman Creator 를 활용하여 고도로
      사실적인 개인 맞춤형 아바타를 구현하여, VR HMD 와 2D 디스플레이 참가자를 대상으로 실험을 수행하였다. 40 명의 참가자를
      대상으로 한 본 연구는 개인 맞춤형 아바타 연구 분야에서 보다 포괄적인
      분석과 통찰을 제공하는 등 상당한 기여를 한다.
      분석 결과, 몰입도 환경이 자기 인식에 유의미한 영향을 미치는
      것으로 확인되었으며, 특히 VR HMD 환경에서 높은 자기 인식이 나타난 것은
      가상 현실에서 몰입 경험의 강화가 중요하다는 것을 시사한다. 본 연구는
      또한 자기 인식에 미치는 질감과 디테일 수준의 영향력을 확인하며, 특히
      중간 수준과 높은 수준의 유의한 차이가 없음을 발견함으로써, 가상
      현실에서의 아바타 설계에 있어 필요 이상의 시각적 현실감이 항상 더
      나은 자기 인식을 가져오지 않을 수 있음을 의미한다. 이는 컴퓨팅 자원의
      효율적 활용과 사용자 경험 향상을 위한 새로운 방향을 제시하며, 가상
      현실 응용 분야에서 아바타 렌더링의 기준을 제시할 수 있을 것으로
      기대된다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      With the rapid advances in rendering technology, the implementation of highly
      realistic avatars in a virtual reality (VR) environment has become a possibility. Such
      realistic avatars have significant effects on the user's self-identification and interactive
      experience. However, they consume excessive computing resources and cause the
      uncanny valley phenomenon, which can degrade user experience, necessitating
      extensive research on the visual realism of realistic avatars. Against this backdrop, this
      study performs an in-depth analysis on the effect of the visual realism of avatars on the
      user's self-identification in a VR environment, thereby adjusting visual realism through
      various factors and evaluating its effect on self-identification. The aim is to investigate
      the optimal level of visual realism that allows for efficient utilization of computing
      resources while allowing self-identification. Unlike previous studies that mainly focused
      on visual realism in two-dimensional environments, this study considers the
      characteristics of VR environments and investigates the various levels of visual realism
      that affect self-identification in an immersive environment.
      In this study, the MetaHuman Creator of Unreal Engine was used to create highly
      realistic personalized avatars. An experiment was conducted with 40 participants
      recruited to evaluate the effect of the visual realism of avatars on self-identification in
      both VR head-mounted display (HMD) and two-dimensional display environments.This study contributes significantly to the field of personalized avatar research by
      providing more comprehensive analysis and insights.
      The analysis results indicate that the immersive environment has a significant effect
      on self-identification. In particular, high self-identification was observed in the VR
      HMD environment, implying that enhanced immersive experiences are important in
      virtual reality. The study also examined the impact of texture and the level of detail on
      self-identification. The results show that there is no significant difference between
      moderate and high levels of detail, which indicates that when designing avatars in virtual
      reality, greater visual realism may not always lead to higher self-identification. The
      findings of this study suggest a new direction for efficient utilization of computing
      resources and enhanced user experiences. It is further expected that these findings will
      present a standard for rendering avatars in virtual reality applications.
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      With the rapid advances in rendering technology, the implementation of highly realistic avatars in a virtual reality (VR) environment has become a possibility. Such realistic avatars have significant effects on the user's self-identification and inter...

      With the rapid advances in rendering technology, the implementation of highly
      realistic avatars in a virtual reality (VR) environment has become a possibility. Such
      realistic avatars have significant effects on the user's self-identification and interactive
      experience. However, they consume excessive computing resources and cause the
      uncanny valley phenomenon, which can degrade user experience, necessitating
      extensive research on the visual realism of realistic avatars. Against this backdrop, this
      study performs an in-depth analysis on the effect of the visual realism of avatars on the
      user's self-identification in a VR environment, thereby adjusting visual realism through
      various factors and evaluating its effect on self-identification. The aim is to investigate
      the optimal level of visual realism that allows for efficient utilization of computing
      resources while allowing self-identification. Unlike previous studies that mainly focused
      on visual realism in two-dimensional environments, this study considers the
      characteristics of VR environments and investigates the various levels of visual realism
      that affect self-identification in an immersive environment.
      In this study, the MetaHuman Creator of Unreal Engine was used to create highly
      realistic personalized avatars. An experiment was conducted with 40 participants
      recruited to evaluate the effect of the visual realism of avatars on self-identification in
      both VR head-mounted display (HMD) and two-dimensional display environments.This study contributes significantly to the field of personalized avatar research by
      providing more comprehensive analysis and insights.
      The analysis results indicate that the immersive environment has a significant effect
      on self-identification. In particular, high self-identification was observed in the VR
      HMD environment, implying that enhanced immersive experiences are important in
      virtual reality. The study also examined the impact of texture and the level of detail on
      self-identification. The results show that there is no significant difference between
      moderate and high levels of detail, which indicates that when designing avatars in virtual
      reality, greater visual realism may not always lead to higher self-identification. The
      findings of this study suggest a new direction for efficient utilization of computing
      resources and enhanced user experiences. It is further expected that these findings will
      present a standard for rendering avatars in virtual reality applications.

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