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      언플러그드 컴퓨팅을 활용한 STEAM 활동이 유아의 창의성 및 문제해결력에 미치는 효과 = The Effects of STEAM Activities Using Unplugged Computing on Young Children’s Creativity and Problem Solving Ability

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      https://www.riss.kr/link?id=A105100625

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 올해부터 초·중등학교 정규 교과과정에 도입되는 소프트웨어교육의 교육방법 중 하나인 언플러그드 컴퓨팅을 활용한 STEAM 활동을 구안하고 만 5세 반 유아들에게 적용하여 창의성 및 문제해결력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 경남 J시 소재 G어린이집 만 5세반 유아 18명(실험집단), H어린이집 만 5세반 유아 20명(비교집단)을 연구대상으로 하여 예비검사, 사전검사, 실험처치, 사후 검사의 순으로 연구를 진행하였다. 그 결과, 언플러그드 컴퓨팅을 활용한 STEAM활동은 유아의 창의성 하위영역인 유창성, 융통성, 독창성, 상상력에 긍정적인 효과가 있었다. 또한 문제해결력의 하위영역인 문제의 발견 및 진술, 문제에 대한 아이디어 제안 및 적용, 문제해결에 대한 결론짓기 모두에서 긍정적인 효과를 나타냈다. 이러한 결과를 토대로 창의·융합형 인재양성에 기여하는 언플러그드 컴퓨팅 기반 유아 STEAM 활동의 실천 가능성을 확인하고 향후 현장 적용을 위한 시사점을 도출하였다.
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      본 연구는 올해부터 초·중등학교 정규 교과과정에 도입되는 소프트웨어교육의 교육방법 중 하나인 언플러그드 컴퓨팅을 활용한 STEAM 활동을 구안하고 만 5세 반 유아들에게 적용하여 창의�...

      본 연구는 올해부터 초·중등학교 정규 교과과정에 도입되는 소프트웨어교육의 교육방법 중 하나인 언플러그드 컴퓨팅을 활용한 STEAM 활동을 구안하고 만 5세 반 유아들에게 적용하여 창의성 및 문제해결력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 경남 J시 소재 G어린이집 만 5세반 유아 18명(실험집단), H어린이집 만 5세반 유아 20명(비교집단)을 연구대상으로 하여 예비검사, 사전검사, 실험처치, 사후 검사의 순으로 연구를 진행하였다. 그 결과, 언플러그드 컴퓨팅을 활용한 STEAM활동은 유아의 창의성 하위영역인 유창성, 융통성, 독창성, 상상력에 긍정적인 효과가 있었다. 또한 문제해결력의 하위영역인 문제의 발견 및 진술, 문제에 대한 아이디어 제안 및 적용, 문제해결에 대한 결론짓기 모두에서 긍정적인 효과를 나타냈다. 이러한 결과를 토대로 창의·융합형 인재양성에 기여하는 언플러그드 컴퓨팅 기반 유아 STEAM 활동의 실천 가능성을 확인하고 향후 현장 적용을 위한 시사점을 도출하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to investigate the effect of STEAM activities on children’s creativity and problem solving ability using unplugged computing. As a results, In order to verify the effectiveness of this program, 38(18 children in the experimental group, 20 children in the control group) of 5-year old children from child care centers located in J city, Gyungnam province were selected. The results showed positive effects on overall creativity and problem solving ability. In conclusion, STEAM activities using unplugged computing are effective for improving children’s creativity and problem solving ability. This implies that STEAM activities using unplugged computing are meaningful to foster future human resources to prepare for the 4th industrial revolution era.
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      The purpose of this study is to investigate the effect of STEAM activities on children’s creativity and problem solving ability using unplugged computing. As a results, In order to verify the effectiveness of this program, 38(18 children in the expe...

      The purpose of this study is to investigate the effect of STEAM activities on children’s creativity and problem solving ability using unplugged computing. As a results, In order to verify the effectiveness of this program, 38(18 children in the experimental group, 20 children in the control group) of 5-year old children from child care centers located in J city, Gyungnam province were selected. The results showed positive effects on overall creativity and problem solving ability. In conclusion, STEAM activities using unplugged computing are effective for improving children’s creativity and problem solving ability. This implies that STEAM activities using unplugged computing are meaningful to foster future human resources to prepare for the 4th industrial revolution era.

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      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구방법
      • Ⅲ. 연구결과
      • Ⅳ. 논의 및 결론
      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구방법
      • Ⅲ. 연구결과
      • Ⅳ. 논의 및 결론
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference)

      1 장경혜, "탐구학습 중심 과학교수방법이 유아의 창의성과 문제해결력에 미치는 효과" 淑明女子大學校 敎育大學院 1995

      2 한선관, "초등학생을 위한 컴퓨터과학의 언플러그드 학습 방법 연구" 한국정보교육학회 11 (11): 497-504, 2007

      3 정영식, "초등학생을 위한 SW 교육과정 표준 모델 개발" 한국정보교육학회 19 (19): 467-480, 2015

      4 구영은, "초등학교 저학년 학생을 대상으로 한 놀이학습 기반 언플러그드 교육의 효과성 분석" 경인교육대학교 교육전문대학원 2015

      5 한선관, "초등 SW교육의 필요성에 대한 학부모의 인식 분석" 한국정보교육학회 19 (19): 187-196, 2015

      6 류미영, "초등 SW교육을 위한 CT교육 프로그램 개발" 한국정보교육학회 19 (19): 11-20, 2015

      7 김진수, "창의성 교육과 STEAM 교육"

      8 김진연, "중 · 고등학교 기술교과의 소프트웨어교육에 대한 기술교사의 인식 및 교육요구도 분석" 한국기술교육학회 15 (15): 50-72, 2015

      9 안경숙, "전통적 교수방법과 지적 갈등유도에 대한 과학 교수방법의 효과 연구" 덕성여자대학교 대학원 1992

      10 조형숙, "음률활동 중심의 STEAM 교육이 유아의 문제해결력, 창의적 인성 및 정서지능에 미치는 효과" 한국영유아교원교육학회 18 (18): 421-445, 2014

      1 장경혜, "탐구학습 중심 과학교수방법이 유아의 창의성과 문제해결력에 미치는 효과" 淑明女子大學校 敎育大學院 1995

      2 한선관, "초등학생을 위한 컴퓨터과학의 언플러그드 학습 방법 연구" 한국정보교육학회 11 (11): 497-504, 2007

      3 정영식, "초등학생을 위한 SW 교육과정 표준 모델 개발" 한국정보교육학회 19 (19): 467-480, 2015

      4 구영은, "초등학교 저학년 학생을 대상으로 한 놀이학습 기반 언플러그드 교육의 효과성 분석" 경인교육대학교 교육전문대학원 2015

      5 한선관, "초등 SW교육의 필요성에 대한 학부모의 인식 분석" 한국정보교육학회 19 (19): 187-196, 2015

      6 류미영, "초등 SW교육을 위한 CT교육 프로그램 개발" 한국정보교육학회 19 (19): 11-20, 2015

      7 김진수, "창의성 교육과 STEAM 교육"

      8 김진연, "중 · 고등학교 기술교과의 소프트웨어교육에 대한 기술교사의 인식 및 교육요구도 분석" 한국기술교육학회 15 (15): 50-72, 2015

      9 안경숙, "전통적 교수방법과 지적 갈등유도에 대한 과학 교수방법의 효과 연구" 덕성여자대학교 대학원 1992

      10 조형숙, "음률활동 중심의 STEAM 교육이 유아의 문제해결력, 창의적 인성 및 정서지능에 미치는 효과" 한국영유아교원교육학회 18 (18): 421-445, 2014

      11 백윤수, "융합인재교육(STEAM)실행방향 정립을 위한 기초연구" 한국과학창의재단 2012

      12 유연정, "융합 인재교육(STEAM)에 기반 한 조형 활동이 유아의 창의성에 미치는 영항 : 움직이는 조형 활동을 중심으로" 명지대학교 사회교육대학원 2013

      13 전경원, "유아종합창의성검사" 학지사 심리검사연구소 2000

      14 조준오, "유아 소프트웨어 교육에 대한 유아교사의 인식과 요구" 학습자중심교과교육학회 17 (17): 83-106, 2017

      15 안경희, "유아 미술과 과학 통합활동이 과학적 문제해결력에 미치는 효과" 전남대학교 교육대학원 2008

      16 홍광표, "유아 교사를 위한 소프트웨어 교육 연수 프로그램 개발" 학습자중심교과교육학회 17 (17): 469-494, 2017

      17 나원영, "언플러그드 컴퓨팅을 활용한 STEAM 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향" 경인교육대학교 교육대학원 2016

      18 이원규, "언플러그드 정리보고서" 한국컴퓨터교육학회 2015

      19 박만재, "소프트웨어 교육에 대한 초등교사의 교육요구도 분석" 한국실과교육학회 29 (29): 21-41, 2016

      20 안경숙, "소리에 대한 음악과 과학교육 통합 활동이 유아의 음악적 개념에 미치는 영향" 한국음악교육학회 (24) : 2003

      21 한희승, "소리를 매개로 한 음악·과학 통합활동이 유아의 음악적 개념 및 과학적 과정기술에 미치는 영향" 부경대학교 대학원 2010

      22 조형숙, "생활발명 활동이 유아의 창의성과 과학적 문제해결력, 과학적 태도에 미치는 영향" 한국유아교육학회 33 (33): 401-422, 2013

      23 조여울, "미술활동 중심의 STEAM(융합인재)교육이 유아의 창의적 문제해결력, 자기효능감, 의사소통능력에 미치는 영향" 건국대학교 대학원 2015

      24 김남연, "미술과 통합한 유아과학교육 프로그램의 개발 및 적용 효과" 중앙대학교 대학원 2012

      25 박은성, "미술·과학 융합교육(STEAM) 프로그램이 유아의 창의성 발달에 미치는 효과" 명지대학교 사회교육대학원 2013

      26 최지원, "만 5세 유아를 위한 창의적 예술·과학 융합프로그램의 개발 및 적용효과" 경희대학교 대학원 2014

      27 Bell, T., "놀이로 배우는 컴퓨터 과학" 휴먼사이언스 2010

      28 문화체육관광부, "기초사고력과 소통능력증진을 위한 예술―과학 연계성 교육프로그램의 논리와 구조" 한국예술종합학교 한국예술영재교육원 2009

      29 김민정, "국내 초등학교 STEAM 교육 연구 현황 분석을 통한 유아교육에서의 방향 탐색" 한국유아교육학회 34 (34): 139-161, 2014

      30 김정현, "구성주의에 기초한 과학·미술 통합 활동이 유아의 과학과정기술과 과학적 태도에 미치는 영향" 한국아동학회 31 (31): 51-69, 2010

      31 한국과학창의재단, "[STEAM 가이드북] 손에 잡히는 STEAM교육" 한국과학창의재단 2012

      32 김남희, "STEAM교육 접근에 의한 발명활동이 유아의 창의성 및 과학적 문제해결력에 미치는 영향" 중앙대학교 교육대학원 2015

      33 김성원, "STEAM 교육의 국내 연구 동향 분석" 23 (23): 143-146, 2015

      34 Tegano, D. W., "Problem-finding Solving in Play : The Teacher’s Role" 66 (66): 92-97, 1989

      35 Rogers, C. R., "A source book for creative thinking" Scribner’s 1962

      36 교육과학기술부, "2015 문․이과 통합형 교육과정 총론 주요사항 요약"

      37 전경원, "(누리과정이 반영된)유아 창의성 교육" 정민사 2014

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      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-06 학술지명변경 외국어명 : Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction -> The Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.29 1.29 1.31
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.37 1.42 1.436 0.33
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