디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 ...
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2008
Korean
310
KCI등재
학술저널
81-90(10쪽)
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디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 ...
디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 등의 상호자용성이 강한 작품들로 점차 진화하고 있다. 이러한 영향으로 최근에 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간에서 제작되고 있으며 예술과 디지털의 결합을 시도하고 있다.
본 곤문에서는 넷아트의 특성과 유희성의 관계에 대하여 살펴보고 넷아트에서 구현되어 나타난 인터랙티브와 네트워크적 특성 그리고 유희성과의 관계를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 하여 전통적 캐릭터인 도깨비 형상에 대한 해학적 정서를 넷아트의 유희적 개념으고 표현하여 새로운 미학적 경험을 제공하고자 한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The development of digital technologies has changed the paradigm of an information-oriented society. Accordingly, the media-art and the net-art using digital media have been developed more interactively. Under the this influence, various experimental ...
The development of digital technologies has changed the paradigm of an information-oriented society. Accordingly, the media-art and the net-art using digital media have been developed more interactively. Under the this influence, various experimental works using digital media are being produced and having a try to combination of art and digital on the network.
In this paper, we looked into the relation between characteristics and playful of the net-art and analized the relation among interactive, network characteristics and intuitive play implemented on the net-art. Based upon these analyses, we intend to offer new aesthetic experiences through playful expression for humorous emotion on a traditional character, Dokkaebi.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 정형철, "하이퍼텍스트 이론" 부산외국어대학교 출판부 12-, 2003
2 신승연, "하이 테크놀러지 아트의 유희성에 관한 연구" 홍익대학교 2007
3 김효정, "폴랜드와 존마다의 작품 연관성 연구" 홍익대학교 2003
4 김영희, "컴퓨터 미술에 관한 연구" 조선대학교 2001
5 조혜영, "커뮤니케이션적 측면에서의 넷아트에 대한 연구" 숙명여자대학교 2004
6 정현선, "인터넷 ‘엽기’유머 이해교육 연구" 하이퍼미디어시대 언어문화교육연구 124-, 2004
7 김은영, "인간의 유희적 경험을 통한 Interractive Art 표현연구" 이화여자대학교 2003
8 박현욱, "시각 유희론적 타이포그래픽 디자인에 관한 연구" 커뮤니케이션디자인협회 1 : 136-, 1996
9 서인해, "사례분석을 통해 살펴본 넷아트와 웹아트의 범주에 관한 연구" 이화여자대학교 2008
10 송진화, "디지털 아트에서 있어서 하이퍼텍스트문제" 홍익대학교 2003
1 정형철, "하이퍼텍스트 이론" 부산외국어대학교 출판부 12-, 2003
2 신승연, "하이 테크놀러지 아트의 유희성에 관한 연구" 홍익대학교 2007
3 김효정, "폴랜드와 존마다의 작품 연관성 연구" 홍익대학교 2003
4 김영희, "컴퓨터 미술에 관한 연구" 조선대학교 2001
5 조혜영, "커뮤니케이션적 측면에서의 넷아트에 대한 연구" 숙명여자대학교 2004
6 정현선, "인터넷 ‘엽기’유머 이해교육 연구" 하이퍼미디어시대 언어문화교육연구 124-, 2004
7 김은영, "인간의 유희적 경험을 통한 Interractive Art 표현연구" 이화여자대학교 2003
8 박현욱, "시각 유희론적 타이포그래픽 디자인에 관한 연구" 커뮤니케이션디자인협회 1 : 136-, 1996
9 서인해, "사례분석을 통해 살펴본 넷아트와 웹아트의 범주에 관한 연구" 이화여자대학교 2008
10 송진화, "디지털 아트에서 있어서 하이퍼텍스트문제" 홍익대학교 2003
11 천정진, "도깨비 문양을 이용한 넥타이핀과 커프스 버튼 디자인 연구" 서울산업대학교 2005
12 방수진, "놀이의 주술개념을 통한 게임연구" 중앙대학교 2004
13 김연주, "넷아트의 테크노에틱스 특성에 관한 연구" 한경대학교 2008
14 김시내, "넷아트(Netart):디지털예술의 매체적 특성 연구" 홍익대학교 2003
15 존듀이(John Dewey), "경험으로서의 예술" 책세상 2003
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2007-05-04 | 학회명변경 | 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 1.21 | 1.21 | 1.26 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.29 | 1.25 | 1.573 | 0.33 |