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      3D Character Language Embodiment System 개발

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      https://www.riss.kr/link?id=A60118048

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      국문 초록 (Abstract)

      ‘대사‘는 캐릭터의 내적감정상태를 관객에게 직접적으로 전달하는 중요한 수단이다. 이를 통해 관객이 캐릭터의 감정에 몰입하게 되고, 내용의 이해를 돕는다. 현재 캐릭터의 대사를 표...

      ‘대사‘는 캐릭터의 내적감정상태를 관객에게 직접적으로 전달하는 중요한 수단이다. 이를 통해 관객이 캐릭터의 감정에 몰입하게 되고, 내용의 이해를 돕는다. 현재 캐릭터의 대사를 표현할 때 모션캡처가 효과적이지만 고가장비 부담으로 대다수 프로덕션에서 사용하는데 한계를 가진다. 반면 단순한 발음예제기반 애니메이션으로는 복잡한 한글대사를 구현하는데 어려움이 따른다. 이러한 상황을 고려해볼 때 애니메이터가 제작비와 노력을 최소화하면서 효율적으로 캐릭터의 대사를 표현할 수 있는 프로세스 개발이 필요하다. 본 ’3D Character Language Embodiment System‘은 애니메이터가 입모양을 실시간으로 탐색하여 사용할 수 있기 때문에 효과적인 보조시스템으로 활용할 수 있을 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      ‘Speech’ is an important instrument to deliver the internal emotional condition of a character directly to the audience, immersing the audience into the emotion of the character and helping them understand the contents. Presently when a character ...

      ‘Speech’ is an important instrument to deliver the internal emotional condition of a character directly to the audience, immersing the audience into the emotion of the character and helping them understand the contents. Presently when a character expresses in speech, motion capture is effective, but due to the burden of the high-price equipment, it involves the limitation of being used only by professional producers mostly. In the meantime, simple pronunciation example based animation has difficulty in implementing complicated Korean speech. With such situation considered, it is necessary to develop a process for animators to express character speech effectively while minimizing production cost and efforts. This ‘3D character language Embodiment system’, which detects mouth shape to read the speech real-time, is anticipated to be utilized as effective auxiliary system.

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      목차 (Table of Contents)

      • (요약)
      • (Abstract)
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 고찰
      • 3. 실험연구
      • (요약)
      • (Abstract)
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 고찰
      • 3. 실험연구
      • 4. 3D Character Language Embodiment System 구축
      • 5. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 李龍東, "휴먼인터페이스를 위한 입모양패턴 분류와 얼굴영상합성" 明知大學校 大學院 1992

      2 이익섭, "한국의 언어" 신구문화사 1997

      3 김무림, "한국어의 탐구와 이해" 도서출판 박이정 2000

      4 배주채, "한국어의 발음" 삼경문화사 2003

      5 Richard Taylor, "애니메이션 제작기법의모든 것" 도서출판 한울 1999

      6 박창준, "마커프리모션캡처 시스템" 20 (20): 16-28, 2005

      7 Parke, F. I, "Computer Facial Animation" A K PETERS LTD 1996

      8 은창수, "3D 컴퓨터 애니메이션을 위한 움직임 연출 연구 : 캐릭터 애니메이션을 중심으로" 숙명여자대학교 디자인대학원 2000

      9 김지애, "3D 캐릭터의 표정 및 언어구현을 위한 시스템 구축 : 한국어를 중심으로" 전북대학교 대학원 2009

      10 나경태, "3D 애니메이션 캐릭터 디자인에 관한 연구 : 디즈니와 드림웍스의 캐릭터를 중심으로" 계명대학교 대학원 2004

      1 李龍東, "휴먼인터페이스를 위한 입모양패턴 분류와 얼굴영상합성" 明知大學校 大學院 1992

      2 이익섭, "한국의 언어" 신구문화사 1997

      3 김무림, "한국어의 탐구와 이해" 도서출판 박이정 2000

      4 배주채, "한국어의 발음" 삼경문화사 2003

      5 Richard Taylor, "애니메이션 제작기법의모든 것" 도서출판 한울 1999

      6 박창준, "마커프리모션캡처 시스템" 20 (20): 16-28, 2005

      7 Parke, F. I, "Computer Facial Animation" A K PETERS LTD 1996

      8 은창수, "3D 컴퓨터 애니메이션을 위한 움직임 연출 연구 : 캐릭터 애니메이션을 중심으로" 숙명여자대학교 디자인대학원 2000

      9 김지애, "3D 캐릭터의 표정 및 언어구현을 위한 시스템 구축 : 한국어를 중심으로" 전북대학교 대학원 2009

      10 나경태, "3D 애니메이션 캐릭터 디자인에 관한 연구 : 디즈니와 드림웍스의 캐릭터를 중심으로" 계명대학교 대학원 2004

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2016-03-15 학술지명변경 외국어명 : 미등록 -> Journal of Integrated Design Research KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2014-03-24 학술지명변경 한글명 : Journal of Digital Interaction Design -> Journal of Integrated Design Research KCI등재후보
      2013-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
      2012-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (기타) KCI등재후보
      2010-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.29 0.29 0.31
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.37 0.34 0.528 0.09
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