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      온라인 게임 서버를 위한 성능 관리 시스템의 설계 및 구현

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      https://www.riss.kr/link?id=T11957953

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      국문 초록 (Abstract)

      저자인 권주현이 논문을 쓴 이유로, 온라인 게임 시장의 규모가 커지면서 온라인 게임의 안정적인 서비스를 지속적으로 제공하기 위하여 효율적인 관리가 절실히 필요하게 된 시점이며, 본 논문에서는 게임 서버의 성능 관리 시스템에 대하여 기술하도록 한다.
      물리적인 서버 1대당 게임의 특성에 따라 달라지겠지만 동시접속자 3000 ~ 5000명의 서비스를 처리 하게 되는데, 게임 서버의 접속 장애 또는 게임 플레이시에 발생하는 장애, 데이터베이스 에러에 대한 장애 판단 및 처리는 게임운영그룹에서 관리하게 되며 신속히 대처하지 못하고 있는 실정이다.
      게임 서버의 서버군 및 접속 채널을 디자인 하게 될 경우, L4 스위치 장비의 비용 부담 때문에 라운드로빈 기능을 이용하지 못하고 서버군, 채널을 유저가 직접 선택해서 입장하도록 권고하고 있으며, 서버군 별로 설계가 되어있기 때문에 캐릭터 정보에 대해서 서버군 별로 공유가 되지 못하고 있는 상황이다.
      이에 본 논문에서는 성능 관리 시스템의 설계 및 구현에 대한 내용을 기술하도록 하고 기존 게임 서버에 대한 장애 판단 처리 절차, 그리고 성능 관리 시스템 도입시에 서비스를 보다 효율적으로 제공하기 위한 운영그룹 변경 절차 및 접속자에 따른 라운드로빈 기능과 게임 서버별 시스템 모니터링, 리소스 모니터링, 사용자 세션 관리 방안에 대해 연구한다.
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      저자인 권주현이 논문을 쓴 이유로, 온라인 게임 시장의 규모가 커지면서 온라인 게임의 안정적인 서비스를 지속적으로 제공하기 위하여 효율적인 관리가 절실히 필요하게 된 시점이며, 본 ...

      저자인 권주현이 논문을 쓴 이유로, 온라인 게임 시장의 규모가 커지면서 온라인 게임의 안정적인 서비스를 지속적으로 제공하기 위하여 효율적인 관리가 절실히 필요하게 된 시점이며, 본 논문에서는 게임 서버의 성능 관리 시스템에 대하여 기술하도록 한다.
      물리적인 서버 1대당 게임의 특성에 따라 달라지겠지만 동시접속자 3000 ~ 5000명의 서비스를 처리 하게 되는데, 게임 서버의 접속 장애 또는 게임 플레이시에 발생하는 장애, 데이터베이스 에러에 대한 장애 판단 및 처리는 게임운영그룹에서 관리하게 되며 신속히 대처하지 못하고 있는 실정이다.
      게임 서버의 서버군 및 접속 채널을 디자인 하게 될 경우, L4 스위치 장비의 비용 부담 때문에 라운드로빈 기능을 이용하지 못하고 서버군, 채널을 유저가 직접 선택해서 입장하도록 권고하고 있으며, 서버군 별로 설계가 되어있기 때문에 캐릭터 정보에 대해서 서버군 별로 공유가 되지 못하고 있는 상황이다.
      이에 본 논문에서는 성능 관리 시스템의 설계 및 구현에 대한 내용을 기술하도록 하고 기존 게임 서버에 대한 장애 판단 처리 절차, 그리고 성능 관리 시스템 도입시에 서비스를 보다 효율적으로 제공하기 위한 운영그룹 변경 절차 및 접속자에 따른 라운드로빈 기능과 게임 서버별 시스템 모니터링, 리소스 모니터링, 사용자 세션 관리 방안에 대해 연구한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Depending on the characteristic of a game, an each physical server processes about 3000 to 5000 concurrent users. A game operation group handles access error to a game server, errors that occur while playing games, decision making of errors or process, but its handling is not quick enough. In a case of designing an access channel or a server group of a game server, the Round Robin function cannot be utilized due to the cost burden of L4 switch equipment, and rather suggests users to directly select between a server group and a channel. Servers cannot share characters' information, as each server is designed differently.
      The study describes details pertaining to implementation and design of a functional management system. Also researches on error determination processing on existing game servers, operational group changing procedure to provide effective service when a functional management system is introduced, as well as the Round Robin function according to logged in users, system monitoring by game server, resource monitoring, and user session management plans.
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      Depending on the characteristic of a game, an each physical server processes about 3000 to 5000 concurrent users. A game operation group handles access error to a game server, errors that occur while playing games, decision making of errors or process...

      Depending on the characteristic of a game, an each physical server processes about 3000 to 5000 concurrent users. A game operation group handles access error to a game server, errors that occur while playing games, decision making of errors or process, but its handling is not quick enough. In a case of designing an access channel or a server group of a game server, the Round Robin function cannot be utilized due to the cost burden of L4 switch equipment, and rather suggests users to directly select between a server group and a channel. Servers cannot share characters' information, as each server is designed differently.
      The study describes details pertaining to implementation and design of a functional management system. Also researches on error determination processing on existing game servers, operational group changing procedure to provide effective service when a functional management system is introduced, as well as the Round Robin function according to logged in users, system monitoring by game server, resource monitoring, and user session management plans.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론 1
      • 2. 관련연구 3
      • 2.1 PDH 3
      • 2.2 온라인 서버의 분산 서비스 구조 3
      • 3. 성능 관리 시스템의 설계 및 구현 6
      • 1. 서론 1
      • 2. 관련연구 3
      • 2.1 PDH 3
      • 2.2 온라인 서버의 분산 서비스 구조 3
      • 3. 성능 관리 시스템의 설계 및 구현 6
      • 3.1 성능 관리 시스템 설계 6
      • 3.1.1 PMS 구조 설계 내용 6
      • 3.1.2 패킷 처리 내용 11
      • 3.1.3 데이터베이스 설계 및 내용 12
      • 3.2 성능 관리 시스템 구현 16
      • 4. PMS 도입에 따른 구축 단계 19
      • 4.1 PMS 구축 도입 전후 19
      • 4.2 PMS 서버 구축 및 환경 세팅 21
      • 4.3 PMS 서버 구동 및 리소스 사용량 측정 23
      • 4.4 PMS 서버 모니터링 구성 화면 25
      • 5. 결론 및 향후 과제 27
      • 참고문헌 28
      • 부록 1 PDH 라이브러리 병목 현상 카운터 31
      • 부록 2 PMS 데이터베이스 구축 생성 테이블 35
      • 부록 3 PMS 전송 패킷 클래스 39
      • 영문요약 56
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