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      게임 체험을 활용한 BTL의 브랜드 체험 전략 연구 : Gamification과 게임의 재미 요소 중심으로 = A Study on Brand Experience Strategy of BTL which Used Game experience : Mainly with the Fun Elements of Games and Gamification

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      https://www.riss.kr/link?id=A103799160

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 브랜드 체험 전략에서 게임의 메커니즘을 도입하여 게임체험이 제공할 수 있는 긍정적 요소들을 소비자들에게 경험하게 하고자 하는 전략이 BTL광고에서 자주 활용되고 있다. 이는 게...

      최근 브랜드 체험 전략에서 게임의 메커니즘을 도입하여 게임체험이 제공할 수 있는 긍정적 요소들을 소비자들에게 경험하게 하고자 하는 전략이 BTL광고에서 자주 활용되고 있다. 이는 게임이 아닌 다양한 상황에서 게임의 메커니즘을 도입하여 적용하고자 하는 Gamification을 활용한 것으로써 소비자가 재미를 느낌으로써 자발적으로 참여하고 몰입하게 만들 수 있다. 그러나 브랜드 체험 전략에서 있어서는 Gamification 메커니즘과 재미 요소의 구체적인 연구가 미비한 실정이다.
      본 연구는 브랜드 체험 전략에 있어서 게임 체험을 활용함으로써 소비자들을 능동적으로 참여하고 강한 몰입을 이끌어낼 수 있는 Gamification의 메커니즘과 재미 요소를 도출해내고 구체적 활용을 모색하고자 한다. 우선 게임 메커니즘 요소와 게임 재미 요소의 이론적 고찰을 통해 브랜드 체험 전략에 활용될 수 있는 요소들을 재정리하고, 사례 분석을 통해 시사점을 도출하였다. Gamification을 활용한 BTL 브랜드 체험 전략은 브랜드 메시지, 브랜드 체험을 적극적이고 강렬하게 경험할 수 있는 도구가 된다. 특히 게임체험의 재미요소들을 적극 활용하여 브랜드를 더 능동적이고 강렬하게 체험하게 하며 브랜드 체험 시간을 더욱 증가시킬 수 있다. 본 연구는 브랜드 체험전략에 있어서 Gamification과 게임 체험 활용을 위한 구체적인 메커니즘과 재미 요소들의 적용점들을 제시함으로써, 향후 실행에 있어 활용 방안들을 마련한다는 점에서 의의가 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      BTL has been used as diverse media and communication strategies and recently the techniques which provide strong experience by stimulating the sensibility and emotion of consumers by offering people fun, amusement and game elements are getting the spo...

      BTL has been used as diverse media and communication strategies and recently the techniques which provide strong experience by stimulating the sensibility and emotion of consumers by offering people fun, amusement and game elements are getting the spotlight. This used the technique Gamification which makes customers feel fun and spontaneously participate in and be immersed in the games using the mechanisms used for games. The Gamification is the term which means using the game design elements in the situations which are not games and the brand communication strategy which uses the Gamification promotes more participation and has more spreading effect due to smartphone environment and the vitalization of SNS.
      This study understands the concept of the Gamification as a strategy which draws affirmative experience by making consumers be immersed in the products and services and contemplates the fun element theory of game which can provide complex brand experience. Based on this theoretical contemplation, it is to analyze BTL examples which use the Gamification by making the analysis frame which rearranges the elements which have useful and significant meanings in the brand experience strategy. Through this, it has a purpose of finding the specific methods which can provide the consumers with innovative and strong experience using the Gamification in the brand experience strategy.

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      참고문헌 (Reference)

      1 요한 하위징아, "호모루덴스 : 놀이하는 인간" 연암서가 2010

      2 김흥규, "마케팅 커뮤니케이션으로서의 BTL 전략 요인" 한국광고홍보학회 11 (11): 127-154, 2009

      3 강희흔, "고객체험을 게임화하라" (101) :

      4 김재하, "게임학이론" 淸文閣 2006

      5 박찬일, "게임의 장르별 재미 요소" 한국콘텐츠학회 7 (7): 20-29, 2007

      6 이용욱, "게임스토리텔링의 재미요소와 기제분석에 대한 기초 연구-온라인게임을 중심으로-" 인문콘텐츠학회 (18) : 7-29, 2010

      7 이대웅, "게임디자인 원론 2" 지코사이언스 2011

      8 Katie Salen, "게임 디자인 원론." 지코사이언스 2010

      9 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011

      10 고승연, "新 광고트렌드 `호모 루덴스`를 이해하라"

      1 요한 하위징아, "호모루덴스 : 놀이하는 인간" 연암서가 2010

      2 김흥규, "마케팅 커뮤니케이션으로서의 BTL 전략 요인" 한국광고홍보학회 11 (11): 127-154, 2009

      3 강희흔, "고객체험을 게임화하라" (101) :

      4 김재하, "게임학이론" 淸文閣 2006

      5 박찬일, "게임의 장르별 재미 요소" 한국콘텐츠학회 7 (7): 20-29, 2007

      6 이용욱, "게임스토리텔링의 재미요소와 기제분석에 대한 기초 연구-온라인게임을 중심으로-" 인문콘텐츠학회 (18) : 7-29, 2010

      7 이대웅, "게임디자인 원론 2" 지코사이언스 2011

      8 Katie Salen, "게임 디자인 원론." 지코사이언스 2010

      9 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011

      10 고승연, "新 광고트렌드 `호모 루덴스`를 이해하라"

      11 Jessy Shell, "The Art of Game Design: 게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것" 에이콘 2010

      12 Jennifer Thom, "Removing Gamification from an Enterprise SNS" 2012

      13 Carsten Eickhoff, "Quality through Flow and Immersion: Gamifying Crowdsourced Relevance Assessments" 2012

      14 Fitz-Walter, Zachary, "Orientation Passport: Using gamification to engage university students" ACM, Australian National University 2011

      15 LeBlanc, M., "Mechanics, Dynamics, Aesthetics: A Formal Approach to Game Design" Lecture at Northwestern University 2004

      16 Johann Huizinga, "Homo Ludens" Beacon Press 1971

      17 Deterding, S., "Gamification: using game-design elements in non-gaming contexts. Ext. Abstracts CHI 2011" ACM Press 2425-2428, 2011

      18 Gabe Zichermann, "Gamification by design" O'Reilly Media, Inc 2012

      19 게이브 지커맨, "Gamification by design" 한빛미디어 2012

      20 Punchball, inc., "Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior" 2010

      21 Jon Radoff, "Gamification & 소셜게임" 에이콘 2011

      22 Sweetser, Penelope, "GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games" 3 (3): 2005

      23 Zichermann, G., "Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests" Wiley 2010

      24 Gregory Trefry, "Casual Game Design" 와우북스 2011

      25 이원두, "4대 매체 외 BTL뉴미디어를 활용한 브랜드 커뮤니케이션 방법과 성공사례" 2009

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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