최근 브랜드 체험 전략에서 게임의 메커니즘을 도입하여 게임체험이 제공할 수 있는 긍정적 요소들을 소비자들에게 경험하게 하고자 하는 전략이 BTL광고에서 자주 활용되고 있다. 이는 게...
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2012
Korean
KCI등재
학술저널
379-391(13쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
최근 브랜드 체험 전략에서 게임의 메커니즘을 도입하여 게임체험이 제공할 수 있는 긍정적 요소들을 소비자들에게 경험하게 하고자 하는 전략이 BTL광고에서 자주 활용되고 있다. 이는 게...
최근 브랜드 체험 전략에서 게임의 메커니즘을 도입하여 게임체험이 제공할 수 있는 긍정적 요소들을 소비자들에게 경험하게 하고자 하는 전략이 BTL광고에서 자주 활용되고 있다. 이는 게임이 아닌 다양한 상황에서 게임의 메커니즘을 도입하여 적용하고자 하는 Gamification을 활용한 것으로써 소비자가 재미를 느낌으로써 자발적으로 참여하고 몰입하게 만들 수 있다. 그러나 브랜드 체험 전략에서 있어서는 Gamification 메커니즘과 재미 요소의 구체적인 연구가 미비한 실정이다.
본 연구는 브랜드 체험 전략에 있어서 게임 체험을 활용함으로써 소비자들을 능동적으로 참여하고 강한 몰입을 이끌어낼 수 있는 Gamification의 메커니즘과 재미 요소를 도출해내고 구체적 활용을 모색하고자 한다. 우선 게임 메커니즘 요소와 게임 재미 요소의 이론적 고찰을 통해 브랜드 체험 전략에 활용될 수 있는 요소들을 재정리하고, 사례 분석을 통해 시사점을 도출하였다. Gamification을 활용한 BTL 브랜드 체험 전략은 브랜드 메시지, 브랜드 체험을 적극적이고 강렬하게 경험할 수 있는 도구가 된다. 특히 게임체험의 재미요소들을 적극 활용하여 브랜드를 더 능동적이고 강렬하게 체험하게 하며 브랜드 체험 시간을 더욱 증가시킬 수 있다. 본 연구는 브랜드 체험전략에 있어서 Gamification과 게임 체험 활용을 위한 구체적인 메커니즘과 재미 요소들의 적용점들을 제시함으로써, 향후 실행에 있어 활용 방안들을 마련한다는 점에서 의의가 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
BTL has been used as diverse media and communication strategies and recently the techniques which provide strong experience by stimulating the sensibility and emotion of consumers by offering people fun, amusement and game elements are getting the spo...
BTL has been used as diverse media and communication strategies and recently the techniques which provide strong experience by stimulating the sensibility and emotion of consumers by offering people fun, amusement and game elements are getting the spotlight. This used the technique Gamification which makes customers feel fun and spontaneously participate in and be immersed in the games using the mechanisms used for games. The Gamification is the term which means using the game design elements in the situations which are not games and the brand communication strategy which uses the Gamification promotes more participation and has more spreading effect due to smartphone environment and the vitalization of SNS.
This study understands the concept of the Gamification as a strategy which draws affirmative experience by making consumers be immersed in the products and services and contemplates the fun element theory of game which can provide complex brand experience. Based on this theoretical contemplation, it is to analyze BTL examples which use the Gamification by making the analysis frame which rearranges the elements which have useful and significant meanings in the brand experience strategy. Through this, it has a purpose of finding the specific methods which can provide the consumers with innovative and strong experience using the Gamification in the brand experience strategy.
참고문헌 (Reference)
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10 고승연, "新 광고트렌드 `호모 루덴스`를 이해하라"
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패션 리테일 스토어의 조명환경에 대한 소비자의 기대 및 인식
고양 꽃 전시회의 전시디자인 특성에 관한 연구 : 2007-2012년 작품을 중심으로
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2015-02-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art | |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2003-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.33 | 0.33 | 0.34 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.34 | 0.34 | 0.512 | 0.08 |