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      상호작용 유형에 따른 증강현실 에듀테인먼트 콘텐츠의 교육적 특성 분석

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      https://www.riss.kr/link?id=A100469301

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      국문 초록 (Abstract)

      대부분의 에듀테인먼트는 단순한 시각적 자극을 통한 일차원적 상호작용을 통해 교수·훈련의 학습 개념의 양적 팽창만을 가지고 왔다. 또한 교육용 디지털 콘텐츠 연구자들의 주요 관심은 ...

      대부분의 에듀테인먼트는 단순한 시각적 자극을 통한 일차원적 상호작용을 통해 교수·훈련의 학습 개념의 양적 팽창만을 가지고 왔다. 또한 교육용 디지털 콘텐츠 연구자들의 주요 관심은 디지털 콘텐츠 학습의 효과성 측면에만 있을 뿐, 구체적인 상호작용 유형이나 심층적인 상호작용 분석이 이루어 지지 못하고 있다.
      이에 본 연구는 증강현실을 단순히 과학적인 기술이 아니라 교육방법의 매개 수단으로서 증강현실이 갖는 특성을 파악하고, 상호작용 유형에 따른 분석을 통해 오늘날의 교육방법을 보다 효과적이고 능률적으로 수행하게 하고자 학습자에게 증강현실의 상호작용 유형에 따른 에듀테인먼트 콘텐츠의 교육적 특성을 비교·분석하여 제시하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 증강현실 및 에듀테인먼트콘텐츠의 개념, 학습자(수용자)를 통한 증강현실 연구사례, 교육적 장점 및 학습촉진요소, 교육적 특성을 파악한 상호작용 적용의 가능성을 정리하여, 증강현실의 상호작용성의 구조와 층위, 구성요소를 분석하여, 국내·외 증강현실 콘텐츠의 상호작용 방법을 사례를 통해 유형별로 분석하였다.
      증강현실 콘텐츠를 상호작용에 따라 유형별로 분석한 결과, 상호작용유형에 따른 교육적 특성에 차이가 있음을 알게 되었다. 이러한 상호작용 유형에 따른 에듀테인먼트 콘텐츠의 교육적 특성을 파악하여 학습에 따라 상호작용 유형을 달리 적용한다면 교육적 특성에 맞는 학습콘텐츠를 개발하는 데 효용성이 있을 것이라고 판단된다. 본 연구를 통해 상호작용에 따른 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 활용 방안을 모색하고, 스마트 미디어로서의 증강현실이 에듀테인먼트의 대중화를 위해 보다 더 활발히 진행될 수 있길 기대해 본다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study intended to compare and analyze the educational characteristics of edutainment contents based on the interaction types of augmented reality and present the result to leaners in order to identify the characteristics of the augmented reality ...

      This study intended to compare and analyze the educational characteristics of edutainment contents based on the interaction types of augmented reality and present the result to leaners in order to identify the characteristics of the augmented reality as the media involved with teaching methods rather than simply as scientific technology and enhance the effect and efficiency of today’s teaching methods through the analysis based on interaction types. For this, this study summarized the concepts and characteristics of augmented reality and edutainment contents, analyzed the structure, layer, and component of the interactive characteristics of the augmented reality, and also probed into the interaction methods related with augmented reality contents used in Korea and overseas using case study by type.
      The analysis of augmented reality contents by type based on interaction showed difference in educational characteristics based on interaction types. If such educational characteristics of edutainment contents can be applied variably depending on the type of interaction, it would be effective in developing learning contents suitable for educational characteristics. Through this study, I sought the ways to apply edutainment contents based on interaction and hope the augmented reality as a smart media promotes the propagation of edutainment.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 3. 증강현실 콘텐츠의 상호작용 유형
      • 4. 상호작용 유형에 따른 교육적 특성
      • 5. 결론
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경
      • 3. 증강현실 콘텐츠의 상호작용 유형
      • 4. 상호작용 유형에 따른 교육적 특성
      • 5. 결론
      • 참고문헌
      • Abstract
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      참고문헌 (Reference)

      1 서희전, "혼합현실기반 이러닝 기술동향" 22 (22): 2007

      2 이상윤, "증강현실기반 도형영역 학습 객체 개발 및 적용" 한국정보교육학회 16 (16): 451-462, 2012

      3 고영남, "증강현실 조합형 마커시스템의 교육효과분석" 한국정보교육학회 16 (16): 373-382, 2012

      4 류지현, "증강현실 기반 차세대 체험형 학습모형 연구" 한국교육학술정보원 2006

      5 추강호, "증강 현실 기반 교육용 디바이스 디자인 연구 : 초등학교 교육 콘텐츠 활용을 중심으로" 홍익대학교 산업미술대학원 2011

      6 김미선, "인포그래픽스 기사에서 상호작용성이 이용자 태도에 미치는 영향 : 언론사 인터넷 사이트를 중심으로" 연세대학교 언론홍보대학원 2013

      7 최영, "인터넷 신문의 상호작용성에 관한 연구" 44 (44): 2000

      8 김영순, "에듀테인먼트콘텐츠 프로세스의 기호학적 전략" 24 (24): 2006

      9 백영균, "에듀테인먼트의 이해와 활용" 도서출판 정일 77-78, 2005

      10 안성혜, "에듀테인먼트 콘텐츠 기획" 커뮤니케이션북스(주) 2009

      1 서희전, "혼합현실기반 이러닝 기술동향" 22 (22): 2007

      2 이상윤, "증강현실기반 도형영역 학습 객체 개발 및 적용" 한국정보교육학회 16 (16): 451-462, 2012

      3 고영남, "증강현실 조합형 마커시스템의 교육효과분석" 한국정보교육학회 16 (16): 373-382, 2012

      4 류지현, "증강현실 기반 차세대 체험형 학습모형 연구" 한국교육학술정보원 2006

      5 추강호, "증강 현실 기반 교육용 디바이스 디자인 연구 : 초등학교 교육 콘텐츠 활용을 중심으로" 홍익대학교 산업미술대학원 2011

      6 김미선, "인포그래픽스 기사에서 상호작용성이 이용자 태도에 미치는 영향 : 언론사 인터넷 사이트를 중심으로" 연세대학교 언론홍보대학원 2013

      7 최영, "인터넷 신문의 상호작용성에 관한 연구" 44 (44): 2000

      8 김영순, "에듀테인먼트콘텐츠 프로세스의 기호학적 전략" 24 (24): 2006

      9 백영균, "에듀테인먼트의 이해와 활용" 도서출판 정일 77-78, 2005

      10 안성혜, "에듀테인먼트 콘텐츠 기획" 커뮤니케이션북스(주) 2009

      11 송명자, "발달심리학" 학지사 2008

      12 한혜원, "디지털 게임 스토리텔링" 살림출판사 2005

      13 허희옥, "내러티브 사고 양식인 스토리텔링 기법을 이용한 멀티미디어 교육 컨텐츠 개발" 한국교육공학회 22 (22): 195-224, 2006

      14 서울대학교 교육연구소, "교육학용어사전" 하우동설 1995

      15 Wu, G., "The role of perceived interactivity in interactive ad processing" The University of Texas at Austin 2000

      16 Rafaeli, S, "Networked interactivity" 1997

      17 Shelton, B. E., "How augmented reality helps students learn dynamic spatial relationships" University of Washington 2003

      18 Billinghurst, M., "Augmented reality in education" 2003

      19 한국게임산업진흥원, "2006 게임백서"

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      2016 0.92 0.92 0.84
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.76 0.69 1.33 0.12
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