RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      메타버스의 특성 탐색과 유형의 재범주화, 커뮤니케이션학 연구에의 적용 가능성 탐색 = Recategorization of Characteristics and Types of Advanced Metaverses and Applicability to Communication Research

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A108377317

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Since the four metaverse types of the American Acceleration Research Foundation were presented in 2007, metaverse has evolved rapidly in conjunction with the development of related technologies. In this vein, this study intended to explore newer characteristics of the metaverse in 2022, and recategorized the metaverse types. This study tried to reduce confusion in the definition, category, and classification of metaverse. As a result of analysis using various domestic and foreign research and research data, this study identified the seven basic characteristics of Metaverse: 3D virtual world with computer graphic technology, coexistence and convergence of the real and virtual worlds, multiple users and their interaction, real-time concurrence, avatar (character) mediation and selection, interoperability, and economic flow and function. Differentiating characteristics that can appear for each metaverse service are smart devices, haptic devices, 3D avatars, open world system, heterogeneous (content) service provision systems, creator economy, virtual currency economic system, non-fungible tokens, and partnerships and collaborations with companies with external intellectual property rights. By applying two axes of gameness(game ↔ non-game) and platform extensibility(closed ↔ open/extended), evolved metaverse types were derived: The game-only metaverse, nongame content-centric metaverse, game-based extensible metaverse, and nongame content-based hybrid metaverse. It was found that the expandable/hybrid metaverse satisfies 7 basic characteristics, and the closed (game-only, non-game content-centric) metaverse that provides content of a single genre/type met only some basic characteristics. In the future studies, it is necessary to refine metaverse definitions and types by restructuring basic and differentiated characteristics reflecting the advanced evolution of the metaverse, including measures to exclude the closed metaverse from the four type.
      번역하기

      Since the four metaverse types of the American Acceleration Research Foundation were presented in 2007, metaverse has evolved rapidly in conjunction with the development of related technologies. In this vein, this study intended to explore newer chara...

      Since the four metaverse types of the American Acceleration Research Foundation were presented in 2007, metaverse has evolved rapidly in conjunction with the development of related technologies. In this vein, this study intended to explore newer characteristics of the metaverse in 2022, and recategorized the metaverse types. This study tried to reduce confusion in the definition, category, and classification of metaverse. As a result of analysis using various domestic and foreign research and research data, this study identified the seven basic characteristics of Metaverse: 3D virtual world with computer graphic technology, coexistence and convergence of the real and virtual worlds, multiple users and their interaction, real-time concurrence, avatar (character) mediation and selection, interoperability, and economic flow and function. Differentiating characteristics that can appear for each metaverse service are smart devices, haptic devices, 3D avatars, open world system, heterogeneous (content) service provision systems, creator economy, virtual currency economic system, non-fungible tokens, and partnerships and collaborations with companies with external intellectual property rights. By applying two axes of gameness(game ↔ non-game) and platform extensibility(closed ↔ open/extended), evolved metaverse types were derived: The game-only metaverse, nongame content-centric metaverse, game-based extensible metaverse, and nongame content-based hybrid metaverse. It was found that the expandable/hybrid metaverse satisfies 7 basic characteristics, and the closed (game-only, non-game content-centric) metaverse that provides content of a single genre/type met only some basic characteristics. In the future studies, it is necessary to refine metaverse definitions and types by restructuring basic and differentiated characteristics reflecting the advanced evolution of the metaverse, including measures to exclude the closed metaverse from the four type.

      더보기

      국문 초록 (Abstract)

      이 연구는 2007년 가속화연구재단의 4개 메타버스 유형이 제시된 이후, 관련 기술의 발전과 연동해 빠르게 진화해 온 메타버스의 특성을 현시점에서 다시 파악하고, 이를 기반으로 메타버스 유형을 재범주화하고, 커뮤니케이션학 연구에의 적용 가능성을 탐색하였다. 다양한 국내외 연구·조사자료를 활용해 분석한 결과, 2022년 현시점에서 메타버스가 가지는 기본 특성은 CG로 구현된 3D 가상세계, 현실과 가상세계의 공존과 융합, 다중 이용자의 참여와 상호 작용·교류, 이용의 실시간 동시성, 아바타(캐릭터)의 매개와 선택, 상호운영성, 경제 흐름·기능이었다. 메타버스 서비스별로 나타날 수 있는 차별적 특성은 스마트 기기, 햅틱 기기, 3D 아바타, 오픈 월드 시스템, 이종 서비스 제공 시스템, 창작자 경제, 가상화폐 경제시스템, 대체 불가 토큰, 외부 지식재산권 소유 기업과의 제휴와 협업 시스템의 도입 또는 적용 여부이었다. 게임성(게임-비게임), 플랫폼 개방성(비개방형-개방·확장형)이라는 2개 축을 적용해 게임형 메타버스, 비게임 콘텐츠형 메타버스, 게임기반 확장형 메타버스, 비게임 콘텐츠기반 혼합형 메타버스라는 4개의 진화된 메타버스 유형을 도출하였다. 확장형·혼합형 메타버스는 7개 기본 특성을 충족하는 것으로 나타났으며, 단일 장르·유형의 콘텐츠를 제공하는 비개방형(게임형, 비게임 콘텐츠형) 메타버스는 일부 기본 특성만을 충족하였다. 향후 메타버스는 7개 기본 특성을 충족하는 것으로 제한하고, 메타버스의 진화를 고려하여 본 연구에서 살펴본 9가지 차별적 특성을 재구조화하여 메타버스 유형을 정교화 작업이 필요함을 논의하였다. 아울러, 이러한 유형에서 제공하는 메타버스 서비스와 콘텐츠를 커뮤니케이션학에서 어떠한 이론적 관점에서 영역별로 연구할 수 있는지에 대해 고찰하였다.
      번역하기

      이 연구는 2007년 가속화연구재단의 4개 메타버스 유형이 제시된 이후, 관련 기술의 발전과 연동해 빠르게 진화해 온 메타버스의 특성을 현시점에서 다시 파악하고, 이를 기반으로 메타버스 ...

      이 연구는 2007년 가속화연구재단의 4개 메타버스 유형이 제시된 이후, 관련 기술의 발전과 연동해 빠르게 진화해 온 메타버스의 특성을 현시점에서 다시 파악하고, 이를 기반으로 메타버스 유형을 재범주화하고, 커뮤니케이션학 연구에의 적용 가능성을 탐색하였다. 다양한 국내외 연구·조사자료를 활용해 분석한 결과, 2022년 현시점에서 메타버스가 가지는 기본 특성은 CG로 구현된 3D 가상세계, 현실과 가상세계의 공존과 융합, 다중 이용자의 참여와 상호 작용·교류, 이용의 실시간 동시성, 아바타(캐릭터)의 매개와 선택, 상호운영성, 경제 흐름·기능이었다. 메타버스 서비스별로 나타날 수 있는 차별적 특성은 스마트 기기, 햅틱 기기, 3D 아바타, 오픈 월드 시스템, 이종 서비스 제공 시스템, 창작자 경제, 가상화폐 경제시스템, 대체 불가 토큰, 외부 지식재산권 소유 기업과의 제휴와 협업 시스템의 도입 또는 적용 여부이었다. 게임성(게임-비게임), 플랫폼 개방성(비개방형-개방·확장형)이라는 2개 축을 적용해 게임형 메타버스, 비게임 콘텐츠형 메타버스, 게임기반 확장형 메타버스, 비게임 콘텐츠기반 혼합형 메타버스라는 4개의 진화된 메타버스 유형을 도출하였다. 확장형·혼합형 메타버스는 7개 기본 특성을 충족하는 것으로 나타났으며, 단일 장르·유형의 콘텐츠를 제공하는 비개방형(게임형, 비게임 콘텐츠형) 메타버스는 일부 기본 특성만을 충족하였다. 향후 메타버스는 7개 기본 특성을 충족하는 것으로 제한하고, 메타버스의 진화를 고려하여 본 연구에서 살펴본 9가지 차별적 특성을 재구조화하여 메타버스 유형을 정교화 작업이 필요함을 논의하였다. 아울러, 이러한 유형에서 제공하는 메타버스 서비스와 콘텐츠를 커뮤니케이션학에서 어떠한 이론적 관점에서 영역별로 연구할 수 있는지에 대해 고찰하였다.

      더보기

      참고문헌 (Reference) 논문관계도

      1 임유경, "플레이댑, 메타버스 로블록스에 놀이공간 '플레이댑 타운' 오픈"

      2 김상균, "인터넷·스마트폰보다 강력한 폭풍, 메타버스 놓치면 후회할 디지털 빅뱅에 올라타라"

      3 채다희, "메타버스와 콘텐츠" 2021

      4 이유진, "메타버스라는 신대륙: 소비자들은 왜 열광할까" (44) : 34-37, 2021

      5 이병권, "메타버스(Metaverse) 세계와 우리의 미래" 19 (19): 13-17, 2021

      6 한상열, "메타버스 플랫폼 현황과 전망" 49 : 19-24, 2021

      7 최지연, "메타버스 플랫폼 ‘젭(ZEP)’ 누적 사용자 100만명 돌파"

      8 방은주, "메타버스 원조 로즈데일, 다시 가상세계로 돌아왔다"

      9 김상균, "메타버스 새로운 기회" 베가북스 2021

      10 석왕헌, "메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석" 36 (36): 81-91, 2021

      1 임유경, "플레이댑, 메타버스 로블록스에 놀이공간 '플레이댑 타운' 오픈"

      2 김상균, "인터넷·스마트폰보다 강력한 폭풍, 메타버스 놓치면 후회할 디지털 빅뱅에 올라타라"

      3 채다희, "메타버스와 콘텐츠" 2021

      4 이유진, "메타버스라는 신대륙: 소비자들은 왜 열광할까" (44) : 34-37, 2021

      5 이병권, "메타버스(Metaverse) 세계와 우리의 미래" 19 (19): 13-17, 2021

      6 한상열, "메타버스 플랫폼 현황과 전망" 49 : 19-24, 2021

      7 최지연, "메타버스 플랫폼 ‘젭(ZEP)’ 누적 사용자 100만명 돌파"

      8 방은주, "메타버스 원조 로즈데일, 다시 가상세계로 돌아왔다"

      9 김상균, "메타버스 새로운 기회" 베가북스 2021

      10 석왕헌, "메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석" 36 (36): 81-91, 2021

      11 이승환, "메타버스 비긴즈(begins): 5대 이슈와 전망" 소프트웨어정책연구소 2021

      12 한혜원, "메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구" 한국디지털콘텐츠학회 9 (9): 317-323, 2008

      13 김승래 ; 이윤환, "메타버스 기반의 인문학 콘텐츠 활용과 법적 보호방안" 한국법학회 21 (21): 49-78, 2021

      14 허민영, "메타버스 관련 주요 논의 동향과 소비자 이슈" 1-24, 2021

      15 김애리, "메타버스 공간에서의 손 기반 상호작용에 대한 기술 동향" (2039) : 2-13, 2022

      16 윤정현, "메타버스 가상세계 생태계의 진화전망과 혁신전략" (284) : 2021

      17 매일경제, "로블록스 한국 일일이용자 1년만에 최다... 네이버제페토의 6배"

      18 이승환, "로그인(Log In) 메타버스: 인간×공간×시간의 혁명" 소프트웨어정책연구소 2021

      19 박수호, "네이버 ‘제페토’ 이용자만 2억명 ... ‘메타버스’ 무섭네~"

      20 박지영, "게임 대세로 떠오른 ‘오픈월드’... “동선·플레이 방식 제한 없어”"

      21 인현우, "갑자기 찾아온 메타버스? 이미 30년 넘게 달리고 있었다"

      22 류철균, "가상세계의 디지털 스토리텔링 연구: <세컨드 라이프>와 MMORPG의 비교를 중심으로" (1) : 30-47, 2007

      23 이기범, "“고전게임 아냐?”…메타버스 시대, 2D가 온다"

      24 고은경, "‘닌텐도 동물의 숲’에 美바이든은 웃고 日이사바는 울고"

      25 Messinger, P. R., "Virtual worlds-past, present, and future: New directions in social computing" 47 (47): 204-228, 2009

      26 Goldman Sachs, "Virtual & augmented reality: Understanding the race for the next computing platform"

      27 Valentine, R., "Travis Scott reportedly grossed roughly $20m for Fortnite concert appearance"

      28 McGee, P., "Tim Sweeney: Epic will fight Apple and Google to keep the metaverse open"

      29 Castronova, E., "The right to play" 49 (49): 185-210, 2004

      30 Zuckerberg, M., "The metaverse and how we'll build it together: Connect 2021"

      31 Riva, G., "The layers of presence : A bio-cultural approach to understanding presence in natural and mediated environments" 7 : 405-419, 2004

      32 Breslin, S., "The history and theory of sandbox gameplay"

      33 Ames, S. L., "The development of a symptom questionnaire for assessing virtual reality viewing using a head-mounted display" 82 (82): 168-176, 2005

      34 Ball, M., "The Metaverse: What it is, where to find it, and who will build it"

      35 Accenture, "Tech trends 2022: Meet me in the metaverse-The continuum of technology and experience, reshaping business" 2002

      36 Kuze, J., "Subjective evaluation of visual fatigue caused by motion images" 29 : 159-166, 2008

      37 Helm, B., "Sex, lies, and video games: Inside Roblox’s war on porn"

      38 Salen, K., "Rules of play: Game design fundamentals" The MIT Press 2003

      39 McGuinnes, D., "Roblox “Condo” strip clubs still populating platform ― What to know"

      40 Businesswire, "Roblox reports February 2022 key metrics"

      41 Aarseth, E., "Playing research: Methodological approaches to game analysis" 28-29, 2003

      42 Baranowski, T., "Playing for real: Video games and stories for health-related behavior change" 34 (34): 74-82, 2007

      43 Muncy, J., "Open-world games are changing the way we play"

      44 Berkowitz, L., "On the formation and regulation of anger and aggression: A cognitive neoassociationistic analysis" 45 (45): 494-503, 1990

      45 Pennington, A., "Nvidia: The metaverse is coming"

      46 Wunderman Tompson, "New trend report: Into the metaverse" 2021

      47 이유경, "NFT·메타버스 결합한 플레이댑 랜드, 로블록스에서 서비스 시작"

      48 정영훈, "NFT(대체불가능토론) 관련 주요 동향과 소비자 이슈" 2022

      49 Smart, J. M., "Metaverse roadmap overview"

      50 Collins, C., "Looking to the future : Higher education in the metaverse" 43 (43): 51-63, 2008

      51 Carbotte, K., "Linden Lab introduces Sansar monetization system, reveals first video footage"

      52 Meta, "Inside reality labs research: Meet the team that’s working to bring touch to the digital world"

      53 Baños, R. M., "Immersion and emotion: Their impact on the sense of presence" 7 (7): 734-741, 2004

      54 Kim, C., "I became an attractive person in the virtual world: Users’ identification with virtual communities and avatars" 28 (28): 1663-1669, 2012

      55 Hutson, M., "Here’s what the future of haptic technology looks(or rather, feels) like"

      56 Belous, D., "Fortnite x Ariana Grande Rift Tour viewership stats"

      57 Forward, J., "Fortnite V-bucks: How to get free Vbucks"

      58 김한철, "FDM을 활용한 차세대 u-Biz로서의 Meta-Biz 주요 유형 선정" 71-78, 2008

      59 Steuer, J., "Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence" 42 (42): 73-93, 1992

      60 José, "Best 8 virtual world games like second life"

      61 Owens, D., "An empirical investigation of virtual world project and metaverse technology capabilities" 42 (42): 74-101, 2011

      62 이현정, "AI가 적용될 메타버스 시대를 위한 확장된 공감의 역할" 한국콘텐츠학회 21 (21): 87-99, 2021

      63 Park, S. -M., "A metaverse: Taxonomy, components, applications, and open challenges" 10 : 4209-4251, 2022

      64 박용선, "42조원 가치 ‘로블록스’... 게임 만들고 친구와 즐겨"

      65 양호철 ; 정동훈, "3D 영상 특성 인식이 프레즌스, 그리고 프레즌스가 시각 피로도와 인지된 안구운동에 미치는 영향" 한국방송∙미디어공학회 17 (17): 61-73, 2012

      66 이은주, "'화폐 만들고 아이템 팔고' 메타버스 가상경제는 진행 중"

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼