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      KCI등재

      디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A76510133

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Digital technology has influenced on the way of writing and reading narrative. Especially in online digital game, its narrative is created not by one writer but by multiple game players. Digital game narrative based on collective creation is influenced by player’s desire, relationship between players, storytelling environment, etc. It means narrative of digital game has grown through remediation of oral literature’s characteristics. The purpose of this paper is to analyze digital game narrative with an oral literature theory of Cho Dong-il. Because self and world are essential elements of narrative, analysis focuses on self, world and their interaction.
      The result of analysis shows us that digital game’s self and world are divided into inner self, outer self, inner world and outer world. Inner self plays a fictional role and outer self watches inner self’s action. Inner self’s existence and action depend on outer self’s existence and decision. Inner world is composed of fictional space, non-player characters and other characters which are objects of interaction. World also have its own special features. Inner space is constructed as a permanent one and player can experience this world concretely. Outer world includes 2D web as well as real space and interacts with inner world.
      These self and world make a confrontation in game. Outer self and inner world lead a strained relation in game narrative. Self-world confrontation causes continuous changes of self and world instead of conflict resolution. As a general rule, change of world is an instant event. However, when game developers update game’s contents due to player’s need, the change of world is lasting.
      In the web site related to online digital game, the relationship between self and world shows us a different aspect. On the game web, there are many articles which give information about game world. In that articles, the matter of world is more important than self’s desire. This kind of information can change player’s action and contribute to abundance of digital game narrative.
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      Digital technology has influenced on the way of writing and reading narrative. Especially in online digital game, its narrative is created not by one writer but by multiple game players. Digital game narrative based on collective creation is influence...

      Digital technology has influenced on the way of writing and reading narrative. Especially in online digital game, its narrative is created not by one writer but by multiple game players. Digital game narrative based on collective creation is influenced by player’s desire, relationship between players, storytelling environment, etc. It means narrative of digital game has grown through remediation of oral literature’s characteristics. The purpose of this paper is to analyze digital game narrative with an oral literature theory of Cho Dong-il. Because self and world are essential elements of narrative, analysis focuses on self, world and their interaction.
      The result of analysis shows us that digital game’s self and world are divided into inner self, outer self, inner world and outer world. Inner self plays a fictional role and outer self watches inner self’s action. Inner self’s existence and action depend on outer self’s existence and decision. Inner world is composed of fictional space, non-player characters and other characters which are objects of interaction. World also have its own special features. Inner space is constructed as a permanent one and player can experience this world concretely. Outer world includes 2D web as well as real space and interacts with inner world.
      These self and world make a confrontation in game. Outer self and inner world lead a strained relation in game narrative. Self-world confrontation causes continuous changes of self and world instead of conflict resolution. As a general rule, change of world is an instant event. However, when game developers update game’s contents due to player’s need, the change of world is lasting.
      In the web site related to online digital game, the relationship between self and world shows us a different aspect. On the game web, there are many articles which give information about game world. In that articles, the matter of world is more important than self’s desire. This kind of information can change player’s action and contribute to abundance of digital game narrative.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론
      • 2. 디지털 게임에서 자아와 세계의 특성
      • 3. 디지털 게임에서 자아와 세계의 상관관계
      • 4. 디지털 게임의 서사 확장 가능성
      • 참고문헌
      • 1. 서론
      • 2. 디지털 게임에서 자아와 세계의 특성
      • 3. 디지털 게임에서 자아와 세계의 상관관계
      • 4. 디지털 게임의 서사 확장 가능성
      • 참고문헌
      • [Abstract]
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      참고문헌 (Reference)

      1 조동일, "한국 문학의 갈래 이론" 집문당 1992

      2 최유찬, "컴퓨터 디지털 게임의 문학적 특성" 23 : 49-70, 2001

      3 최유찬, "컴퓨터 디지털 게임과 문학" 연세대학교출판부 2004

      4 이훈, "자아 구성체와 자아 생성" 10 (10): 176-198, 1999

      5 Murray, Janet, "인터랙티브 스토리텔링" 안그라픽스 2001

      6 천혜숙, "이야기 문화가 달라졌다 in : 실천민속학 새책 1" 231-248, 1999

      7 강호정, "설화 문학의 현대적 적응 양상 연구-<지하국대적퇴치담>과 온라인 디지털 게임의 서사텔링(Storytelling) 방식의 비교를 중심으로" (4) : 35-61, 2005

      8 류철균, "상호작용 서사의 시간성 연구" 한국어문학회 (93) : 2006

      9 임재해, "사이버공동체의 소통양식과 설화 전승양상의 재인식" 한국구비문학회 (22) : 1-77, 2006

      10 "블리자드 홈페이지"

      1 조동일, "한국 문학의 갈래 이론" 집문당 1992

      2 최유찬, "컴퓨터 디지털 게임의 문학적 특성" 23 : 49-70, 2001

      3 최유찬, "컴퓨터 디지털 게임과 문학" 연세대학교출판부 2004

      4 이훈, "자아 구성체와 자아 생성" 10 (10): 176-198, 1999

      5 Murray, Janet, "인터랙티브 스토리텔링" 안그라픽스 2001

      6 천혜숙, "이야기 문화가 달라졌다 in : 실천민속학 새책 1" 231-248, 1999

      7 강호정, "설화 문학의 현대적 적응 양상 연구-<지하국대적퇴치담>과 온라인 디지털 게임의 서사텔링(Storytelling) 방식의 비교를 중심으로" (4) : 35-61, 2005

      8 류철균, "상호작용 서사의 시간성 연구" 한국어문학회 (93) : 2006

      9 임재해, "사이버공동체의 소통양식과 설화 전승양상의 재인식" 한국구비문학회 (22) : 1-77, 2006

      10 "블리자드 홈페이지"

      11 조동일, "문학연구방법" 지식산업사 1994

      12 Lakoff, George, "몸의 철학" 박이정 2002

      13 최혜실, "디지털 시대의 문화 읽기" 소명출판사 2001

      14 임재해, "디지털 시대의 고전문학과 구비문학의 재인식" 국어국문학회 (143) : 33-72, 2006

      15 나주연, "디지털 게임의 구비문학 활용과 그 가치" 건국대학교 2007

      16 조동일, "구비문학의 세계" 새문사 1998

      17 장덕순, "구비문학개설" 일조각 2006

      18 신선희, "고전 서사문학과 게임 시나리오" 한국고소설학회 17 (17): 75-106, 2004

      19 김대행, "現代 社會와 口碑文學 硏究" 한국구비문학회 (15) : 1-30, 2002

      20 김민영, "‘분리séparation’를 통한 레비나스의 주체성 이해" 대한철학회 104 (104): 47-70, 2007

      21 Raure-Lyan, Marie, "Will new media produce new narrative? in : Narrative Across Media" University of Nebraska Press 337-359, 2004

      22 Waskul, Dennis D., "The Role-playing game and the game of role-playing: the Ludic self and everyday life in : Gaming as Culture" McFarland & Company 19-38, 2006

      23 Meadows, Mark S., "The Culture and Consequence of Having a Second Life" New Readers 2008

      24 Nephew, Michelle, "Playing with Identity: Unconscious Desire and Role- Playing Game in : aming as Culture" McFarland & Company 120-139, 2006

      25 Laurel, Brenda, "Computer as Theatre" Addison Wesley Longman 1993

      26 " 플레이포럼"

      27 " 인벤"

      28 서대석, "21세기 구비문학 연구의 새로운 관점" (19) : 23-40, 2000

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      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2001-07-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      1999-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.56 0.56 0.56
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.53 0.99 0.1
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