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      스크린골프 이용자의 플로우 선행변인이 플로우경험에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=A101819890

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study was to examine the relationship between flow antecedent factor(challenge, skill, arousal, involvement, interactivity) and flow experience(pleasure, focused attention, time distortion) for screen golf participants. In order to...

      The purpose of this study was to examine the relationship between flow antecedent factor(challenge, skill, arousal, involvement, interactivity) and flow experience(pleasure, focused attention, time distortion) for screen golf participants. In order to accomplish this study, total 23 0questionnaires were distributed to screen golf participants at three screen golf courses using a convenient sampling method. Among them, eleven questionnaires were excluded because they were not applicable. There were 219 usable questionnaires. Data were analyzed with multiple regression analysis using PASW Statistics 18.0 version. First, the results of this study revealed arousal and interactivity had a positive and direct influence on pleasure. However, challenge, skill, and involvement didn’t contribute to pleasure. Second, the results indicated that challenge, arousal, involvement, and interactivity had a significant impact on focused attention. However, skill didn’t contribute to focused attention. Last, the results also indicated that challenge, arousal, involvement had a positive and direct impact on time distortion. However, skill and interactivity had no significant influence on time distortion.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구방법
      • Ⅲ. 결과
      • Ⅳ. 논의
      • Ⅴ. 결론 및 제언
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 연구방법
      • Ⅲ. 결과
      • Ⅳ. 논의
      • Ⅴ. 결론 및 제언
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference)

      1 강호정, "현대 스포츠 경영학" 학현사 2013

      2 이정호, "해양스포츠 참가자의 참여 동기와 스포츠 몰입, 참여만족 간의 관계 : 스킨 스쿠버 참여자를 대상으로" 중앙대학교 대학원 2010

      3 Csikszentmihalyi, M., "플로우, 미치도록 행복한 나를 만난다" 한울림 2004

      4 최일선, "플로우(FLOW)경험과 참여지속성 관계분석 - MTB(산악자전거) 참여자를 대상으로 -" 관광연구소 26 (26): 79-96, 2014

      5 김종백, "프로야구 관람자의 플로우경험이 탐색적행동, 관람만족, 팀충성도 및 재관람의도에 미치는 영향" 국민체육진흥공단 부설 한국스포츠개발원 24 (24): 116-134, 2013

      6 하제현, "프로야구 관람자의 플로우경험이 재관람 의도에 미치는 영향: 심리적 몰입과 관람만족의 매개효과" 한국체육과학회 23 (23): 729-742, 2014

      7 하제현, "프로야구 관람자의 각성, 기술, 도전, 상호작용, 관여도가 플로우경험에 미치는 영향" 한국체육학회 49 (49): 415-424, 2010

      8 김민철, "프로야구 관람객이 지각하는 플로우(flow)와 관람만족 및 재관람의도의 관계분석" 한국체육학회 50 (50): 213-223, 2011

      9 오선영, "체험형 지역축제 방문에 따른 플로우 경험의 구성요소 간 인과관계 분석: 보령머드축제 방문객을 대상으로" 한국호텔외식관광경영학회 21 (21): 221-240, 2012

      10 김소영, "지각된 상호작용성과 웹사이트 충성도에 관한 연구 : 매개변수로서 플로우(Flow)의 역할을 중심으로" 12 (12): 185-208, 2001

      1 강호정, "현대 스포츠 경영학" 학현사 2013

      2 이정호, "해양스포츠 참가자의 참여 동기와 스포츠 몰입, 참여만족 간의 관계 : 스킨 스쿠버 참여자를 대상으로" 중앙대학교 대학원 2010

      3 Csikszentmihalyi, M., "플로우, 미치도록 행복한 나를 만난다" 한울림 2004

      4 최일선, "플로우(FLOW)경험과 참여지속성 관계분석 - MTB(산악자전거) 참여자를 대상으로 -" 관광연구소 26 (26): 79-96, 2014

      5 김종백, "프로야구 관람자의 플로우경험이 탐색적행동, 관람만족, 팀충성도 및 재관람의도에 미치는 영향" 국민체육진흥공단 부설 한국스포츠개발원 24 (24): 116-134, 2013

      6 하제현, "프로야구 관람자의 플로우경험이 재관람 의도에 미치는 영향: 심리적 몰입과 관람만족의 매개효과" 한국체육과학회 23 (23): 729-742, 2014

      7 하제현, "프로야구 관람자의 각성, 기술, 도전, 상호작용, 관여도가 플로우경험에 미치는 영향" 한국체육학회 49 (49): 415-424, 2010

      8 김민철, "프로야구 관람객이 지각하는 플로우(flow)와 관람만족 및 재관람의도의 관계분석" 한국체육학회 50 (50): 213-223, 2011

      9 오선영, "체험형 지역축제 방문에 따른 플로우 경험의 구성요소 간 인과관계 분석: 보령머드축제 방문객을 대상으로" 한국호텔외식관광경영학회 21 (21): 221-240, 2012

      10 김소영, "지각된 상호작용성과 웹사이트 충성도에 관한 연구 : 매개변수로서 플로우(Flow)의 역할을 중심으로" 12 (12): 185-208, 2001

      11 한국스포츠산업협회, "제2의 스크린골프, 어떻게 만들 것인가?"

      12 이시훈, "인터넷 광고효과의 인과적 모델에 관한 연구 : 플로우(flow) 경험의 결정요인을 중심으로" 慶熙大學校 大學院 1999

      13 장대련, "인터넷 광고의 포지셔닝 효과" 14 : 285-566, 1998

      14 黃勇碩, "웹 이용과정에서 플로우(flow) 형성에 관한 이론적 모델 연구 : Amos를 이용한 구조방정식모델의 구축" 成均館大學校 大學院 1999

      15 도은주, "요트참여자의 참여동기와 스포츠몰입에 따른 여가만족도와의 관계" 숙명여자대학교 교육대학원 2010

      16 안병욱, "여가스포츠 참여자의 여가유능감, 여가몰입, 여가만족, 자기효능감 간의 구조적 관계" 여가문화학회 9 (9): 1-19, 2012

      17 김교진, "스키 참가자의 참가동기가 스포츠 몰입 및 참가행동에 미치는 영향" 단국대학교 스포츠과학대학원 2008

      18 김수연, "스크린골프의 인터페이스 요인이 게임 몰입에 미치는 영향 : 실제 골프 경험 차이를 중심으로" 홍익대학교 광고홍보대학원 2011

      19 김기훈, "스크린골프 참여자의 참여동기와 여가만족 및 운동중독의 관계" 한국스포츠학회 9 (9): 113-124, 2011

      20 강정민, "스크린골프 참여자들의 비합리적 도박신념이 내기동기와 플로우 경험에 미치는 영향" 한국스포츠사회학회 26 (26): 43-64, 2013

      21 이제홍, "스크린 골프 이용자의 참여동기에 따른 여가만족 및 심리적 행복감의 관계" 한국사회체육학회 (48) : 507-516, 2012

      22 김정이, "스마트폰 사용과 플로우(Flow) 형성 요인에 관한 연구 : 사용자 경험 디자인 요인을 중심으로" 이화여자대학교 대학원 2012

      23 조철수, "스마트폰 GUI 디자인 개인화를 위한 플로우 요인에 관한 연구" 한양대학교 대학원 2012

      24 박진아, "생활체육참여자의 참여동기와 운동몰입 및 운동지속" 고려대학교 대학원 2013

      25 홍성호, "생활체육 수영참가자의 참여동기, 운동몰입요인 및 생활만족간의 관련성 연구" 경기대학교 대학원 2011

      26 신민영, "생활체육 배드민턴 동호인의 참여정도가 운동몰입 및 여가만족에 미치는 영향" 경희대학교 교육대학원 2013

      27 이동섭, "사회인 야구 참가자의 참여동기와 운동몰입 및 운동재미의 관계" 영남대학교 대학원 2013

      28 원명자, "벨리 댄싱 참가자의 동기가 플로우 경험에 미치는 영향" 한양대학교 대학원 2012

      29 지주은, "뮤지컬 관객의 플로우(Flow) 경험 구조분석" 숙명여자대학교 대학원 2008

      30 한승훈, "모험관광지의 자기 목적적 동기가 플로우 경험에미치는 영향에 관한 연구" 한양대학교대학원 2015

      31 박한식, "모험관광객의 플로우(flow) 경험구조 - 래프팅 참여자를 중심으로 -" 대한관광경영학회 23 (23): 191-207, 2008

      32 윤설민, "모험 스포츠 참여 관광객의 플로우 경험에 대한 방법론적 비교 연구" (사)한국관광레저학회 26 (26): 347-366, 2014

      33 이선정, "모바일 게임에서 몰입(Flow)이 고객 만족과 충성도에 미치는 영향 연구" 전남대학교 대학원 2006

      34 장호중, "나는 왜 스크린골프에 열광하고 매료되는가" 한국사회체육학회 (55) : 43-51, 2014

      35 채대광, "국내 인터넷서점 이용자들의 플로우(Flow)경험이 구매의도에 미치는 영향 분석 : AMOS를 이용한 구조방정식모형 접근법" 건국대학교 대학원 2002

      36 김계수, "구조방정식 모형분석" 한나래 2008

      37 한윤상, "골프장의 선택속성이 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향" 한국통계학회 27 (27): 197-209, 2014

      38 박경환, "경험이 학업성취도와 기대과업수행효능감(expected task efficacy)" 100-116, 2010

      39 배일한, "가상현실 스포츠의 산업현황과 성장조건에 관한 연구 : 한국의 스크린골프 산업을 중심으로" 고려대학교 언론대학원 2010

      40 Ghani, J. A., "Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction" 128 (128): 381-391, 1994

      41 Nunnally, J. C., "Psychometric theory" McGraw-Hill 1994

      42 Csikszentmihalyi, M., "Play and intrinsic rewards" 15 (15): 41-63, 1975

      43 Hair, J. F., "Multivariate data analysis" Prentice-Hall 1998

      44 Novak, T. P., "Measuring the customer experience in online environments : A structural modeling approach" 19 (19): 22-44, 2000

      45 Hoffman, D. L., "Marketing in hypermedia computer-mediated environments: Conceptual foundations" 60 (60): 50-68, 1996

      46 Csikszentmihalyi, M., "Flow: The psychology of optimal experience" Harper and Row 1990

      47 Trevino, L. K., "Flow in computer-mediated communication" 19 (19): 553-573, 1992

      48 Csikszentmihalyi, M., "Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life" Harper Collins 1997

      49 Csikszentmihalyi, M., "Beyond Boredom and Anxiety" Jossey-Base 1977

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      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      2016 0.72 0.72 0.71
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.78 0.85 0.652 0.24
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