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      KCI등재

      게이미피케이션을 이용한 웹사이트 활성화 방안 : 창조경제타운의 ‘인디앱 모의투자 대회’ 사례 = How to Use Gamification to Activate a Website: The Case of the Indie Applications' Simulated Investment Contest in Creative Economy Town

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      https://www.riss.kr/link?id=A104312959

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In recent years, gamification techniques using game thinking and mechanisms have been applied in many fields. It is known that gamification is to encourage people's voluntary participation by providing them with valuable fun. Therefore, this study ana...

      In recent years, gamification techniques using game thinking and mechanisms have been applied in many fields. It is known that gamification is to encourage people's voluntary participation by providing them with valuable fun. Therefore, this study analyzed the indie applications' simulated investment contest of Creative Economy Town using gamification.
      As a result of the analysis, members participated in simulated investment and mentoring actively, which greatly increased membership and page views of the website. That is, gamification led members to feel fun and participate in idea evaluation and mentoring which are generally known as difficult activities.
      The case of the indie applications' simulated investment contest confirms that gamification can be used in various fields, and has a great effect on activating the website. Results of this study will be useful enough as basic data to activate the website in the future.

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 게임의 사고방식과 메커니즘을 이용한 게이미피케이션 기법이 많은 분야에서 적용되고 있다. 게이미피케이션은 가치 있는 재미를 사람들에게 제공함으로써 사람들의 참여를 활성화하...

      최근 게임의 사고방식과 메커니즘을 이용한 게이미피케이션 기법이 많은 분야에서 적용되고 있다. 게이미피케이션은 가치 있는 재미를 사람들에게 제공함으로써 사람들의 참여를 활성화하는 것으로 알려져 있다. 따라서 본 연구는 게이미피케이션을 이용한 창조경제타운의 ‘인디앱 모의투자 대회’를 분석하였다.
      분석 결과, 회원들은 모의투자 및 멘토링에 적극 참여하였고, 이를 통해 웹사이트의 회원가입이나 페이지뷰가 크게 증가하였다. 즉, 게이미피케이션을 통해 일반적으로 어렵게 인식되는 아이디어 평가 및 멘토링 분야에서 회원들이 재미를 느끼고 참여할 수 있도록 유도하였다.
      본 연구의 ‘인디앱 모의투자 대회’ 사례는 게이미피케이션을 다양한 분야에 이용할 수 있음을 확인하였고, 웹사이트를 활성화하는 데에도 큰 영향을 미쳤다. 향후 본 연구의 결과는 웹사이트를 활성화하기 위한 기초 자료로 충분히 활용 가능할 것이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구" 한국디자인문화학회 21 (21): 177-187, 2015

      2 김상균, "인력교육에서 게이미피케이션의 한계와 역효과에 대한 관찰연구" 한국게임학회 15 (15): 87-96, 2015

      3 정도범, "아이디어 지원 플랫폼의 현황에 관한 연구: 창조경제타운의 확산을 중심으로" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 5 (5): 37-44, 2015

      4 김주우, "국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구" 한국게임학회 14 (14): 161-182, 2014

      5 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015

      6 김성동, "게임화(Gamification)을 이용한 대안적 학습 모형개발 방법론에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 81-88, 2012

      7 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011

      8 "http://www.q2l.org/"

      9 "http://www.khanacademy.org/"

      10 "http://www.creativekorea.or.kr/"

      1 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구" 한국디자인문화학회 21 (21): 177-187, 2015

      2 김상균, "인력교육에서 게이미피케이션의 한계와 역효과에 대한 관찰연구" 한국게임학회 15 (15): 87-96, 2015

      3 정도범, "아이디어 지원 플랫폼의 현황에 관한 연구: 창조경제타운의 확산을 중심으로" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 5 (5): 37-44, 2015

      4 김주우, "국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구" 한국게임학회 14 (14): 161-182, 2014

      5 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015

      6 김성동, "게임화(Gamification)을 이용한 대안적 학습 모형개발 방법론에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 81-88, 2012

      7 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011

      8 "http://www.q2l.org/"

      9 "http://www.khanacademy.org/"

      10 "http://www.creativekorea.or.kr/"

      11 G. Zichermann, "The Gamification Revolution: How Leaders Game Mechanics to Crush the Competition" McGraw-Hill Education 2013

      12 D. B. Chung, "The Application of Gamification to Promote Idea Supporting Platform: Focusing on Creative Economy Town in South Korea" 9 (9): 1-4, 2016

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      2016 0.33 0.33 0.32
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.33 0.32 0.407 0.14
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