1 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구" 한국디자인문화학회 21 (21): 177-187, 2015
2 김상균, "인력교육에서 게이미피케이션의 한계와 역효과에 대한 관찰연구" 한국게임학회 15 (15): 87-96, 2015
3 정도범, "아이디어 지원 플랫폼의 현황에 관한 연구: 창조경제타운의 확산을 중심으로" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 5 (5): 37-44, 2015
4 김주우, "국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구" 한국게임학회 14 (14): 161-182, 2014
5 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015
6 김성동, "게임화(Gamification)을 이용한 대안적 학습 모형개발 방법론에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 81-88, 2012
7 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011
8 "http://www.q2l.org/"
9 "http://www.khanacademy.org/"
10 "http://www.creativekorea.or.kr/"
1 민슬기, "학습자 몰입 증진을 위한 스마트 e-러닝의 게이미피케이션 적용 연구" 한국디자인문화학회 21 (21): 177-187, 2015
2 김상균, "인력교육에서 게이미피케이션의 한계와 역효과에 대한 관찰연구" 한국게임학회 15 (15): 87-96, 2015
3 정도범, "아이디어 지원 플랫폼의 현황에 관한 연구: 창조경제타운의 확산을 중심으로" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 5 (5): 37-44, 2015
4 김주우, "국내·외 환경분야 게이미피케이션 사례분석을 통한 공익 콘텐츠 개발 방향 연구" 한국게임학회 14 (14): 161-182, 2014
5 권보연, "국내 게이미피케이션 연구의 메타 분석: 동향과 제안" 인문콘텐츠학회 (39) : 97-124, 2015
6 김성동, "게임화(Gamification)을 이용한 대안적 학습 모형개발 방법론에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 81-88, 2012
7 이동엽, "게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망" 한국디지털디자인학회 11 (11): 449-457, 2011
8 "http://www.q2l.org/"
9 "http://www.khanacademy.org/"
10 "http://www.creativekorea.or.kr/"
11 G. Zichermann, "The Gamification Revolution: How Leaders Game Mechanics to Crush the Competition" McGraw-Hill Education 2013
12 D. B. Chung, "The Application of Gamification to Promote Idea Supporting Platform: Focusing on Creative Economy Town in South Korea" 9 (9): 1-4, 2016