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      파이썬으로 배우는 컴퓨팅사고 : STEAM, 이젠 파이썬으로 코딩한다

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      https://www.riss.kr/link?id=M14688733

      • 저자
      • 발행사항

        고양 : 연두에디션, 2017

      • 발행연도

        2017

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        005.133 판사항(5)

      • DDC

        005.133 판사항(23)

      • ISBN

        9791195730490 93000 : ₩21000

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        경기도

      • 서명/저자사항

        파이썬으로 배우는 컴퓨팅사고 : STEAM, 이젠 파이썬으로 코딩한다 / 지은이: 김진일, 윤장혁

      • 형태사항

        xx, 395 p. : 천연색삽화, 도표 ; 26 cm

      • 일반주기명

        권말부록: 파이썬 언어 개요 등
        색인수록

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • PREFACE = ⅲ
      • 이 책의 구성 = ⅴ
      • PART 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 기초
      • CHAPTER 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 = 3
      • 목차
      • PREFACE = ⅲ
      • 이 책의 구성 = ⅴ
      • PART 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 기초
      • CHAPTER 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 = 3
      • 1.1. 컴퓨팅 사고력과 알고리즘 = 3
      • 1.1.1. 소프트웨어 교육과 STEAM 교육 = 3
      • 1.1.2. 컴퓨팅 사고력 = 5
      • 1.1.3. 알고리즘 = 7
      • 1.2. 프로그래밍 언어 = 9
      • 1.2.1. 프로그래밍 언어의 발전 = 9
      • 1.2.2. 인터프리티드 언어와 컴파일드 언어 = 10
      • 1.3. 파이썬 소개 = 11
      • 1.3.1. 파이썬의 등장 = 11
      • 1.3.2. 파이썬의 특징 = 14
      • 1.4. 파이썬 설치하기 = 15
      • 1.5. 파이썬 실행과 종료 = 18
      • 1.5.1. 파이썬 실행하기 = 18
      • 1.5.2. 파이썬 종료하기 = 20
      • 1.6. 파이썬 에디터 사용하기 = 21
      • 1.6.1. 파이썬 IDLE와 파이썬 셸 = 22
      • 1.6.2. 파이썬 에디터 = 22
      • 1.6.3. 파이썬 셸과 파이썬 에디터의 자동완성 기능 = 25
      • CHAPTER 2 데이터 출력하기 = 27
      • 2.1. 문자 데이터 출력하기 = 27
      • 2.2. 숫자 데이터 출력하기 = 30
      • 2.3. 터틀 그래픽을 이용한 도형 그리기 = 33
      • Thinking! = 39
      • 잠깐! Coding = 42
      • Coding? Programming! = 44
      • CHAPTER 3 데이터 저장하기 = 47
      • 3.1. 값을 변수에 저장하기 = 47
      • 3.1.1. 변수명 만들기 = 47
      • 3.1.2. 변수에 값 대입하기 = 49
      • 3.2. 사용자로부터 입력 받아 저장하기 = 52
      • 3.2.1. 사용자로부터 문자열 입력 받기 = 52
      • 3.2.2. 사용자로부터 정수 입력 받기 = 54
      • 3.3. 다양한 자료형으로 저장하기 = 56
      • 3.3.1. 자료형의 종류 = 56
      • 3.3.2. 다른 자료형으로 변환하기 = 58
      • Thinking! = 61
      • 잠깐! Coding = 64
      • Coding? Programming! = 67
      • CHAPTER 4 데이터 계산하기 = 70
      • 4.1. 입력된 데이터를 산술 연산하기 = 70
      • 4.1.1. 수식과 연산자 = 70
      • 4.1.2. 사칙연산 계산하기 = 71
      • 4.1.3. 정수 나눗셈과 나머지 계산하기 = 72
      • 4.2. 대입 연산자와 복합 대입 연산자 활용하기 = 74
      • 4.2.1. 대입 연산자와 대입문 = 74
      • 4.2.2. 복합 대입 연산자 = 75
      • 4.3. 연산자의 우선순위를 고려하여 계산하기 = 77
      • Thinking! = 80
      • 잠깐! Coding = 82
      • Coding? Programming! = 84
      • CHAPTER 5 알고리즘적 사고와 선택 = 87
      • 5.1. 관계 연산자와 논리 연산자에 의한 참, 거짓 판정하기 = 87
      • 5.1.1. 관계 연산자 = 87
      • 5.1.2. 논리 연산자 = 89
      • 5.2. 제어 구조에서 선택하기 = 92
      • 5.2.1. 기본 제어 구조 = 92
      • 5.2.2. 기본 선택하기 = 93
      • 5.2.3. 참인 경우 또는 거짓인 경우 선택하기 = 96
      • 5.2.4. 거짓인 경우 다른 조건을 검사하여 선택하기 = 98
      • Thinking! = 101
      • 잠깐! Coding = 104
      • Coding? Programming! = 109
      • CHAPTER 6 알고리즘적 사고와 반복 = 114
      • 6.1. 정해진 횟수만큼 반복하기 = 114
      • 6.1.1. 반복의 필요성 = 114
      • 6.1.2. 횟수만큼 반복하기 = 116
      • 6.2. 조건에 따라 반복하기 = 121
      • 6.3. 반복문에서의 탈출과 계속 반복하기 = 125
      • Thinking! = 129
      • 잠깐! Coding = 133
      • Coding? Programming! = 135
      • CHAPTER 7 알고리즘적 사고와 함수 = 140
      • 7.1. 반복적인 코드를 함수로 만들기 = 140
      • 7.1.1. 함수의 필요성 = 140
      • 7.1.2. 함수를 만들고 호출하기 = 142
      • 7.2. 함수에 값 전달하고 결과 반환 받기 = 146
      • 7.2.1. 함수에 값 전달하기 = 146
      • 7.2.2. 함수의 결과 반환 받기 = 148
      • Thinking! = 151
      • 잠깐! Coding = 153
      • Coding? Programming! = 155
      • PART 2 파이썬으로 익히는 STEAM 코딩
      • CHAPTER 8 과학(Science) = 163
      • 8.1. DNA 염기서열의 순서 바꾸기 = 163
      • 8.2. 자유 낙하와 포물선 운동 궤적 그리기 = 169
      • 8.2.1. 자유 낙하 운동 궤적 그리기 = 169
      • 8.2.2. 포물선 운동 궤적 그리기 = 176
      • Thinking! = 185
      • 잠깐! Coding = 189
      • Coding? Programming! = 192
      • CHAPTER 9 기술(Technology) = 197
      • 9.1. 화재경보기 작동하기 = 197
      • 9.2. 7세그먼트 LED를 이용한 숫자 표시하기 = 210
      • 9.2.1. 7세그먼트 형식의 숫자 이미지 표시하기 = 210
      • 9.2.2. 7세그먼트 개별 LED를 이용한 숫자 표시하기 = 217
      • Thinking! = 225
      • 잠깐! Coding = 228
      • Coding? Programming! = 232
      • CHAPTER 10 공학(Engineering) = 239
      • 10.1. 로봇 청소기의 이동과 귀환하기 = 239
      • 10.2. ISBN 코드를 통한 도서 번호 검증하기 = 250
      • Thinking! = 260
      • 잠깐! Coding = 262
      • Coding? Programming! = 265
      • CHAPTER 11 예술(Arts) = 270
      • 11.1. 마우스와 키보드를 이용한 그림 그리기 = 270
      • 11.2. 음계와 주파수를 이용한 피아노 건반 연주하기 = 280
      • Thinking! = 288
      • 잠깐! Coding = 289
      • Coding? Programming! = 292
      • CHAPTER 12 수학(Mathematics) = 297
      • 12.1. 피보나치 수열과 피보나치 트리 그리기 = 297
      • 12.1.1. 피보나치 수열 계산하기 = 297
      • 12.1.2. 피보나치 트리 그리기 = 303
      • 12.2. 확률에 기초한 동전의 앞면/뒷면 맞추기 게임하기 = 308
      • 12.2.1. 확률과 동전의 앞면/뒷면 발생 비율 계산하기 = 308
      • 12.2.2. 두 동전의 앞면/뒷면 맞추기 게임하기 = 315
      • Thinking! = 322
      • 잠깐! Coding = 326
      • Coding? Programming! = 328
      • APPENDIX 부록
      • A.1 파이썬 언어 개요 = 335
      • A.1.1 자료형 = 335
      • A.1.2 상수 = 338
      • A.1.3 식별자 = 339
      • A.1.4 변수 = 339
      • A.1.5 예약어 = 340
      • A.1.6 연산자 = 340
      • A.1.7 수식 = 342
      • A.1.8 문장 = 342
      • A.1.9 주석 = 349
      • A.1.10 입력과 출력 = 350
      • A.1.11 함수 = 351
      • A.1.12 모듈 = 354
      • A.1.13 클래스, 객체 = 354
      • A.1.14 예외 처리 = 356
      • A.1.15 파일 처리 = 357
      • A.2 파이썬 코드 스타일 가이드 = 359
      • A.2.1 코드의 작성 = 359
      • A.2.2 띄어쓰기 = 361
      • A.2.3 문자열 따옴표 = 363
      • A.2.4 다중 라인 문장 = 363
      • A.2.5 주석(설명문) 작성 = 364
      • A.3 파이썬 식별자 이름 작성 규칙 = 364
      • A.3.1 초기 프로그래밍 언어의 식별자 이름 작성 규칙 = 365
      • A.3.2 C 언어, Pascal 언어, Java 언어의 식별자 이름 작성 규칙 = 366
      • A.3.3 헝가리언 표기법(Hungarian Notation) = 368
      • A.3.4 파이썬 식별자 이름 작성 규칙 = 369
      • A.4 파이썬 키보드 키 이름 = 370
      • A.5 파이참 설치 = 374
      • A.5.1 파이참 다운로드 및 설치 = 374
      • A.5.2 파이참 환경 설정 = 380
      • A.5.3 프로젝트 생성 및 파이썬 프로그램 작성 = 382
      • INDEX = 387
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      책소개

      자료제공 : NAVER

      파이썬으로 배우는 컴퓨팅사고 (STEAM, 이젠 파이썬으로 코딩한다)

      파이썬으로 배우는 『컴퓨팅사고』는 파이썬을 처음 접하는 입문자를 위하여 파이썬 프로그래밍의 기초적인 개념을 자세히 설명하고 개념 이해를 위해 내용과 연관된 그림을 활용하였다. 프로그램 소스 코드와 결과 등에서 실제 파이썬 셸과 에디터의 색상을 사용하여 보다 빠르게 이해되도록 하였다.

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