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      원천 애니메이션의 확장 전략 = Strategy of Extension of Original Animation

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      https://www.riss.kr/link?id=A105478488

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      as users who enjoy a great variety of contents based on various platforms increase, extension of original animation to various platforms is natural phenomenon. In this paper, we present the strategy of the extension of original animation to second con...

      as users who enjoy a great variety of contents based on various platforms increase, extension of original animation to various platforms is natural phenomenon. In this paper, we present the strategy of the extension of original animation to second contents. Among diverse platforms, we select an interactive animation and an AR book.
      Extended contents must maintain narrative and character’s attractiveness. Moreover, they are planned and produced applying advantages of the platform’s speciality. In the case of an interactive animation, interactivity and multidirectional feature are added.
      Adding a spatial immersion, the interactive animation can extend participating contents.
      As convergence content combining an analog book and digital objects, AR book possesses information orientation and transfers knowledge that analog book cannot covered utilizing AR technology. When the fourth industrial revolution is coming and the platforms are changing, a strategic extension method that reflects the characteristics of each platform is essential for successful redevelopment of second contents.

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      국문 초록 (Abstract)

      다양한 플랫폼을 즐기는 사용자가 늘어감에 따라 원천 애니메이션을 다양한 플랫폼으로의 확장을 꾀하는 것은 당연한 현상이다. 본 논문에서는 원천 애니메이션을 바탕으로 2차 콘텐츠로의...

      다양한 플랫폼을 즐기는 사용자가 늘어감에 따라 원천 애니메이션을 다양한 플랫폼으로의 확장을 꾀하는 것은 당연한 현상이다. 본 논문에서는 원천 애니메이션을 바탕으로 2차 콘텐츠로의 확장 전략에 대하여 다루고자 한다. 여러 플랫폼 중 인터랙티브 애니메이션과 AR 북으로의 확장 플랫폼으로 선정하였다. 확장 콘텐츠는원천 애니메이션이 가지는 내러티브와 캐릭터성은 그대로 유지하는 한 편 플랫폼이 가지는 특성은 반영하여 그 플랫폼이 가지는 장점을 적극 활용할 수 있도록 기획, 제작하는 것이 필요하다. 인터랙티브 애니메이션의 경우 상호작용성과 쌍방향성이라는 특징이 추가되며, 공간적인 몰입감을 유도하여 참여형 콘텐츠로 확장이 가능하다. AR 북은 디지털 콘텐츠와 책의 결합으로 발생된 아날로그와 디지털의 융합적 상생 콘텐츠로 책이 미처 다루지 못한정보를 증강현실 기술을 사용하여 추가적으로 전달할 수 있어 정보지향성이라는 특징이 있다. 4차 산업혁명이 다가옴에 따라 플랫폼의 혁명이 이루어지고 있는 이때, 각 플랫폼의 특징을 반영한 전략적 확장 방식은 성공적인 2 차 콘텐츠의 재개발에 필수적이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김효군, "현실과 가상의 모호한 경계 의 현재와 미래" 7 (7): 76-87, 2017

      2 배윤경, "터치스크린 기반 미디어아트 작품 사례 분석 연구" 한국디자인지식학회 (25) : 209-217, 2013

      3 이상원, "장르 융합에 따른 인터랙티브 미디어의 트랜드와 애니메이션의 확장성" 한국애니메이션학회 1 (1): 181-208, 2005

      4 최보아, "인터랙티브 영상의 감성표현 연구 : 국내·외 과학관을 중심으로" 서울산업대학교 IT디자인대학원 2008

      5 석혜정, "이야기를 바탕으로 한 인터랙티브 애니메이션의 기호학적 의미와 유희성" 한국애니메이션학회 11 (11): 27-44, 2015

      6 양연희, "유아동 창의성 증진을 위한 모바일 AR Book 미술교육 콘텐츠 설계에 관한 연구 - 본인 작품 의 디자인 중심으로 -" 한국디지털디자인학회 15 (15): 753-763, 2015

      7 김탁훈, "애니메이션과 인터랙티브 미디어를 활용한 디지털 놀이터 설치 사례 연구" 한국애니메이션학회 12 (12): 76-96, 2016

      8 유은경, "스마트폰 기반 애니메이션 콘텐츠의 활성화에 관한 연구- 인터랙티브 에듀테인먼트 애니메이션을 중심으로" 한국애니메이션학회 7 (7): 99-119, 2011

      9 김준호, "모바일 환경에서의 증강현실(AR)기술발전과 디지털 디자인의 능동적 활용 방안" 한국디지털디자인학회 11 (11): 343-357, 2011

      10 Billinghurst, M., "The magic book: A transitional AR interface" 745-753, 2001

      1 김효군, "현실과 가상의 모호한 경계 의 현재와 미래" 7 (7): 76-87, 2017

      2 배윤경, "터치스크린 기반 미디어아트 작품 사례 분석 연구" 한국디자인지식학회 (25) : 209-217, 2013

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      4 최보아, "인터랙티브 영상의 감성표현 연구 : 국내·외 과학관을 중심으로" 서울산업대학교 IT디자인대학원 2008

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      6 양연희, "유아동 창의성 증진을 위한 모바일 AR Book 미술교육 콘텐츠 설계에 관한 연구 - 본인 작품 의 디자인 중심으로 -" 한국디지털디자인학회 15 (15): 753-763, 2015

      7 김탁훈, "애니메이션과 인터랙티브 미디어를 활용한 디지털 놀이터 설치 사례 연구" 한국애니메이션학회 12 (12): 76-96, 2016

      8 유은경, "스마트폰 기반 애니메이션 콘텐츠의 활성화에 관한 연구- 인터랙티브 에듀테인먼트 애니메이션을 중심으로" 한국애니메이션학회 7 (7): 99-119, 2011

      9 김준호, "모바일 환경에서의 증강현실(AR)기술발전과 디지털 디자인의 능동적 활용 방안" 한국디지털디자인학회 11 (11): 343-357, 2011

      10 Billinghurst, M., "The magic book: A transitional AR interface" 745-753, 2001

      11 Henderson, S. J., "Aumented reality for maintenance and repair (ARMAR)" Columbia University, ISMAR 2007

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.92 0.92 0.84
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.76 0.69 1.33 0.12
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